10 фактов о киберспорте, о которых вы, возможно, не знали

Несмотря на то, что киберспорту ещё очень далеко до того, чтобы быть включённым в обязательную программу Олимпиады, по сравнению с началом 2000-х, в этой сфере произошли просто-таки тектонические сдвиги, которые были тем сильнее, чем сильнее развивались технологии, а вместе с ними и видеоигры, как таковые. Теперь любая компания, создающая видеоигры, почитала бы за счастье, если бы её продукт был принят в киберспорте за одну из основных дисциплин. Но сделать это очень непросто. Например, Wargaming, несмотря на потраченные миллионы долларов, так и не смогла сделать так, чтобы World of Tanks, хотя бы немного приблизился к самым главным киберспортивным дисциплинам мира. В общем, если вам любопытна подобная тематика, предлагаем вашему вниманию 10 наиболее интересных фактов из сферы киберспорта, о которых вы, возможно, ещё не знали. Факт №1. Аудитория киберспортивных состязаний в 2017-м году составит 145 миллионов человек.
Сложно сказать, сколько человек смотрят бразильские и мексиканские телесериалы. Вероятно, гораздо больше, чем киберспортивные состязания, но и для этого самого киберспорта – штуки, которая начала развиваться всего лет 15 назад, угнаться за аудиторией всех бабушек и тетенек планеты – нереально, да и цели такой нет, но и тот результат, который есть – весьма неплох. Нужно отметить, что следят за этим видом спорта не только через интернет, но и через телевизор, ибо во многих странах мира есть специализированные телеканалы, транслирующие киберспортивные состязания, и платящие приличные деньги отдельным спортсменам, подписывающими с ними контракт. Факт №2. На киберспорте можно неплохо заработать.
Есть такая поговорка, что, если бы спорт приносил деньги, то в каждой еврейской семье висело бы по два турника. Это верно лишь отчасти. На самом деле, если спортсмен смог перейти в разряд профессионалов, то есть, спорт стал его профессией, можно сказать, что жизнь определённо удалась. В киберспорте всё то же самое. В мире существуют миллионы простых геймеров, типа нас с вами, которые любят видеоигры, и играют в них совершенно бесплатно, но есть и такие, которые своим умением смогли обратить на себя внимание, и сумели заработать не только на новый велосипед или кроссовки, но и маме на круиз, папе на машину, а себе на квартиру в центре столицы. Причём, для того, чтобы зарабатывать в киберспорте, не нужно обязательно быть ТОП-овом геймером. Там добывают свой хлеб комментаторы, обслуживающий персонал, журналисты и прочие попутчики. В Сети даже есть специальный сайт, куда, в соответствии с географическими данными набирают на работу (называется esportsobserver). Для России там, правда, ничего нет, но, возможно, это дело будущего. Ну, а ежели удалось выбиться в самые верха, то, к примеру, азиатские телеканалы платят профессиональным геймерам за курсы-обучения по 100, 200 и 500 тысяч долларов в год. В общем, деньги там крутятся немалые. Факт №3. Самый большой выигрыш в киберспорте составил 15 млн. $.
В тему о доходах киберспортсменов. На сегодняшний день самым крупным зарегистрированным призовым фондом был приз в 15 млн. $, который получила команда-победитель в турнире по Dota 2. Ещё один приз за ту же Доту составил 10 миллионов, естественно, разделённых на команду. А вот по League of Legends призы поменьше. Самый крупный составил 3 млн, а ещё один увенчался призом в 2,6 миллиона. Конечно, тоже деньги существенные, но разница, тем не менее, всё равно огромна. Факт №4. Dota 2 – самая «прибыльная» игра в киберспорте.
В этом пункте мы решили не ограничиваться одной, и рассказать сразу о пяти самых «прибыльных» видеоиграх в сфере киберспорта. Итак, самая прибыльная – это Dota 2. По ней было проведено больше 450-ти турниров, с общей суммой призового фонда более 30-ти миллионов долларов США. Второй по величине игрового фонда является League of Legend. Её общий призовой фонд составил около 22 миллиона, но турниров при этом было проведено почти 1500. Третьей по популярности стала стратегия Star Craft 2. Под крылом данной дисциплины разыграли почти 17 миллионов, притом, что количество турниров было рекордным – почти 3000. В Counter-Strike разыграли в общей сложности почти 11 миллионов при, общем количестве турниров в районе шестисот. Ну, а замыкает десятку StarCraft: Brood War, где за 280 турниров разыграли 6,5 миллиона. Факт №5. Самый громкий скандал в киберспорте закончился неудачным самоубийством.
Самый большой скандал в киберспорте произошёл в Южной Корее. Тогда тренер одной серьёзной команды, сделал ставку на собственное поражение, попросив команду проиграть, чтобы расплатиться по долгам, естественно, поделившись прибылью с игроками. Всё так и было сделано, однако затем кто-то не удержался, кого-то замучила совесть, и он всё рассказал. В итоге, один из игроков, чей псевдоним переводится с корейского как Обещание, так расстроился, что выбросился с 12-го этажа, но умудрился выживать, впав в кому. Сейчас он жив, но о киберспорте, конечно, можно уже забыть. Были и менее крупные скандалы, связанные с употреблением кокаина и других наркотических и тонизирующих средств, а также с умышленными сливами игр. Ничего не поделаешь: там, где деньги, там всегда будет и обман. Факт №6. Киберспорт – самый быстрый спорт в мире.
Скажите, как думаете: кто больше пробегает за игру, теннисист или футболист, если речь вести о большом теннисе и европейском, классическом футболе? Удивительно, но теннисист. Серьёзные спортсмены набегают по 15 километров на теннисном корте, в то время, как не менее серьёзные футболисты, в зависимости от позиции, преодолевают отметку в 7-10 км. Но, при этом, киберспортсмены остаются самыми быстрыми ребятами, если вести речь о количестве совершённых операций в минуту. Если у кого-то не получается выше двухсот, то он элементарно не выживет. Речь, конечно же, идёт о кликах мыши, её движении и нажатий на клавиатуру. Игра-рекордсмен по кликам – StarCraft 2. Там у профессиональных геймеров нормой считается от двухсот до трёхсот кликов, нажатий и движений мышки. Вдумайтесь только: в минуте 60 секунд. Средний показатель в 240 движений в минуту – это 4 движения в секунду. Попробуйте повторить нечто подобное у себя дома. Но, конечно, тут впереди планеты всей азиаты. Среди них есть рекордсмен, молодой человек, играющий под ником Losira. Его показатель – 900 действий в минуту. Факт №7. Киберспорт зародился в 70-х годах.
Мы тут уже пару раз сказали о том, что киберспорт начал развиваться в начале двухтысячных. Однако это не значит, что он тогда же и родился. Первый киберспортивный турнир был проведён в начале 70-х годов в Стэнфордском университете. Игра называлась Межгалактические Космические Войны и представляла собой примитивную, аркадную стрелялку. А позже, спустя годы, устраивались турниры и по легендарным играм для, так называемых, «восьмибиток»: Tetris, Pacman, Donkey Kong и т.д. Факт №8. Годовой оборот киберспортивной индустрии на 2017-й год составит 457 млн. $.
На 2015-й год, денежный оборот в сфере киберспорта составил 194 миллиона $. Немало – скажете вы. Возможно, но по завершению 2016-го года, этот показатель вырастет хорошо за 200, тогда, как в следующем, 2017-м году, ожидается 457 миллионов $. Впечатляющий рост. В итоге, пока создатели шлемов виртуальной реальности умасливают всех рассказами о том, что годовой оборот в VR-сфере составит 2 млрд. $, киберспорт без всяких фантазий, вполне может через несколько лет выйти к одному миллиарду. И действительно, если в 2015-м, за киберспортивными состязаниями следило 89 миллионов граждан, то к 2017-му этот показатель обещает достичь 145-ти миллионов. Факт №9. Twitch.TV – главный оплот для зрителей в киберспорте.
Если ты живёшь не в Южной Корее и не в Китае, то с просмотром игровых телеканалов у тебя могут случиться проблемы. Тут-то на помощь и приходит сервис Twitch.TV, которому аналитики прогнозируют безусловное лидерство среди аудитории, следящей за киберспортивными состязаниями. Даже, если вы подсели, а турниров нет, то там завсегда можно посмотреть на то, как соревнуются профи, с сотнями тысяч подписчиков. Такая вот в итоге получается большая, как бы, киберспортивная семья. Факт №10. Киберспорт – не только для ПК.
Так уж повелось, что киберспорт – исключительно прерогатива ПК-шников. Не понятно, поэтому ли в Азии все сидят на ПК, потому, что любят киберспортивные игры, или любят киберспортивные игры, и поэтому сидят на ПК, но именно на этой платформе проходит подавляющее количество всех самых главных турниров. Однако в последнее время ситуация стала меняться. Кое-где уже пробиваются консольные турниры со всевозможными файтингами и гонками, а кое-кто даже умудряется устраивать турнир по Heartstone на Android – также традиционно популярной платформе в Азии.