10 вещей, которые мы не можем делать в реальной жизни, но можем в играх

05.02.2017

Всем привет! Я уже как-то рассказывал о десяти вещах, которые мы можем делать в реальной жизни, но не можем в видеоиграх, и помнится, было весело. Никто не против повеселиться снова? Что ж, тогда я предлагаю тему-антипод: 10 вещей, которые мы можем делать в видеоиграх, но не можем в реальной жизни.

Невозможность №1. Высоко и долго прыгать.

Встаньте сейчас на пол и попробуйте подпрыгнуть на месте. Если вы смогли подпрыгнуть выше уровня колен, не сгибая при этом ног – поздравляю: вы произошли или от чрезвычайно прыгучей обезьяны, или от кузнечика. Но даже если сможете совершить нечто подобное единожды, то на вторую попытку сил уже останется заметно меньше. В видеоиграх же наши герои прыгают не только высоко, но и постоянно. Если бы, например, Геральт или Довакин прыгали не так, как будто они живут на планете с пониженным притяжением, а так, как прыгали бы реальные люди, это было бы неинтересно и не эффективно. Ну, и, конечно же нельзя забывать про сетевые шутеры, где многие вообще передвигаются исключительно прыжками. Если выйти на улицу, и начать творить нечто подобное, то вас обязательно заберут: в полицию или в больницу.

Невозможность №2. Добывать ресурсы ударами кулаков.

Симуляторы выживания – такие симуляторы. Их создатели, часто живут в таких тепличных условиях, что главным стрессом для них было отключение света в квартире на полчаса, а главной дилеммой в жизни – с каким запахом выбрать туалетную бумагу в супермаркете. Чем может удивить, какой-нибудь американский разработчик видеоигр нашего, среднестатистического геймера, живущего, где-нибудь в глубинке, и знающего, как открыть консервную банку голыми руками, или умеющего сделать стиральную машину из ведра и вантуза. Ну, а тут нам предлагают ударами кулаков вышибать из ствола дерева древесину, а то и сразу целые доски. В некоторых, особо запущенных случаях, такое можно проделать и с камнями. У меня вопрос: давно ли разработчики пробовали ударить кулаком по кроне дерева? Это очень больно даже для практикующих инновационный боксёрский метод, когда на стену вешают 365 газетных листов и каждый день бьют по ним кулаками, удаляя в день листу, получая к концу года кулаки из чугуна.

Невозможность №3. Метко стрелять от бедра.

Стреляли ли вы, когда-нибудь из настоящего оружия? Ну, или, хотя бы из пневматической винтовки? Если да, то вы, наверное, знаете, что, для того, чтобы попасть куда-то, нужно целиться, причём не просто целиться, а задерживать дыхание, иметь крепкие руки и не закрывать глаза при выстреле, чем грешат многие герои американских боевиков. Ну, а тут, стало быть, шутеры, где мы почти с одинаковой точностью попадаем, как с позиции точного прицеливания, так и держа оружие на уровне пуза. Научиться метко стрелять от бедра, как это делал Клинт Иствуд в своих ковбойских фильмах – очень и очень непросто, а тем более в динамике. В шутерах относительно недавно стали делать различия в точности прицеливания при стрельбе с разных позиций, но чаще этот нюанс игнорируется.

Невозможность №4. Надолго задерживать дыхание.

Надолго задерживать дыхание под водой – целое искусство, достигаемое годами тренировок. При этом, заметьте: одно дело просто окунуться в воду, и сидеть на дне, или просто в кресле, зажав нос и рот руками, и совсем другое, совершать при этом какие-нибудь активные действия, например, плыть. Хватит вас очень ненадолго. Если продержитесь в таком режиме без воздуха секунд 10 – то у вас все задатки талантливого ловца жемчуга, и несколько столетий назад из вас бы получился весьма ценный раб, где-нибудь в южных странах. Несмотря на это, герои видеоигр плавают под водой аки пингвины, и индикатор запаса воздуха уменьшается очень и очень медленно. Попробуйте вы повторить нечто подобное, что проделывал тот же Геральт, вас бы уже делили на обед русалки, ну или, например, раки.

Невозможность №5. Лечить раны едой.

Заметили, как раненные на войне солдаты, истекая кровью, упав на дно окопа, съедают бутерброд с котлетой и сразу поправляются на глазах, или как явно проигрывающий боксёр, выпивает в перерыве между решающим раундом чашку чая, и тут же снова становится свежим и бодрым? Вот и я не заметил. А ведь Вито Скалетта из второй Мафии проделывал подобный трюк постоянно, да и вообще практически в любой ролевой игре еда повышает здоровье. Не жировые складки на нежном пузе и не менее нежной филейной части увеличивает, а именно, что здоровье восстанавливает. Этим грешат даже, казалось бы, реалистичные симуляторы. И это я ещё не вспоминаю о том, что творилось в Resident Evil 7, когда смертельно опасные раны лечились вообще условным подорожником, а отрезанные конечности приколачивались степлером.

Невозможность №6. Побеждать при помощи перекатов.

Ох уж эти перекаты. Вот где универсальный и незаменимый приём. Давно ли вы кувыркались? Не в порыве любовных страстей, а натурально так, по полу, в одежде, а желательно по земле, и желательно несколько раз подряд? Кувыркнитесь немного, а потом приходите и расскажите об ощущениях. Однако разработчики игр находят возможным применять кувырки в бою, причём, иногда без них победить врага совершенно невозможно. Естественно, на ум приходят такие симуляторы перекатов как Dark Souls и тот же Ведьмак. Правда, в реальной драке победить при помощи перекатов тоже можно, но для этого нужно, чтобы ваш противник, от разрыва, какой-нибудь внутренности умер от смеха, наблюдая за вашими кульбитами.

Невозможность №7. Быстро есть всякую гадость.

Герои видеоигр постоянно, что-то жрут, причём, особо не разбираясь. В Bioshock 3, например, при всей этой воздушно-небесной атмосфере, главный герой натурально питался тем, что найдёт в мусорных баках. В Mad Max, вполне упитанный, не выглядящий изголодавшимся герой, пожирал горстями опарышей из чрева трупов, в третьем Ведьмаке мы могли запросто всю игру питаться сырым, волчьим мясом, которое не только не портилось от хранения, но и поправляло здоровье. Кроме того, процесс принятия пищи в видеоиграх весьма символичен. В реальной жизни нам для этого нужно минимум минут пять, а лучше 25. Кроме того, нужно пережёвывать каждый кусок, стараясь не прикусить язык или не подавиться, а герои игр едят просто как пеликаны, заглатывая сразу, например, здоровую головку сыра или крупное, с кулак, яблоко.

Невозможность №8. Вторгаться в жилища и шарить по шкафам.

Нет, конечно, вторгаться в чужие дома и квартиры, и красть там всё, что попадёт под руку, мы можем в реальной жизни, но, поскольку Уголовный Кодекс утверждает, что брать чужое – нехорошо, решаются на это немногие. А те, кто решился, вряд ли могут читать эти строки, потому, что с интернетом в тюрьмах проблемы. Да и неприлично это. Неприлично и стыдно – брать чужое. Однако в видеоиграх мы избавляемся от комплексов: запросто заходим в чужие дома, и, на глазах хозяев, шарим по полкам, шкафам и ящикам. Хозяева при этом нисколько не удивляются и далеко не всегда возражают, когда, например, вы выносите из холодильника всю еду, а из аптечки, все лекарства. При этом практически ни в одной игре репутация и мораль героя не страдает, если он, например, вынесет последние припасы из дома, какой-нибудь многодетной матери или старой бабушки-травницы, а зря.

Невозможность №9. Сложный паркур.

Видеоигры приучили нас, что паркур – это легко и просто. А давно ли вы пробовали хотя бы разок подтянуться на турнике? Все эти стелс-экшены в стиле Assassins Creed или Mirror's Edge, где герои лазают по отвесным стенам, легко забрасывают свои тела на возвышенности и перепрыгивают через двухметровые заборы – хороши, но с реальной жизнью общего имеют мало. У нас многие проехать на эскалаторе в метро или супермаркете, чтобы не получить травму, не в состоянии, а, когда речь заходит о том, чтобы на бегу перемахивать через ограды и проскальзывать под турникетами – всё заканчивается травматологией или отпеванием в церкви. И в реальной жизни весь наш паркур сворачивается, когда мы бьёмся мизинцем ноги о выступающую часть мебели.

Невозможность №10. Улететь с обрыва в машине и выжить.

В GTA, Watch Dogs и тому подобных играх мы запросто можем на скорости под 200 км/ч, взлететь на импровизированный трамплин, воспарить в воздухе, аки Икар, а затем, пролетев вниз несколько сотен метров, шлёпнутся на сыру землю, и продолжить движение, как ни в чём не бывало. Не нужно повторять такого в реальной жизни, ибо даже приземление на все четыре колеса, например, с пяти метров, вряд ли останется безнаказанным для здоровья водителя и пассажиров, не говоря уже о техническом состоянии автомобиля. Ну, а в играх все эти автомобильные аварии, включая падения с высоты, наоборот добавляют прочности. Герой получается, типа в броне. Хотя на самом деле всё не так. История знает примеры, когда люди выживали после падений с 9-го этажа. Однажды даже был случай, когда югославская стюардесса Весна Вулович выжила после падения с десяти километров, но вряд ли ей довелось бы остаться живой, если бы падать пришлось внутри салона автомобиля.

Это были 10 невозможностей, осуществимых в видеоиграх, и непреодолимых, или очень сложно осуществимых в реальной жизни. Но, при желании, конечно, список можно продолжать ещё очень долго, расширив его до нескольких десятков пунктов. В этом нелёгком деле я полагаюсь на вас и ваши комментарии. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.

Попробуйте эти игры