6 путей развития виртуальной реальности в 2016-м году

06.01.2016

На днях в Сан-Франциско прошло мероприятие под названием VRX. Это закрытое собрание, куда прессу практически не пускали. А те, кто был, того пустили не дальше передней. Но даже того, что нам рассказали разработчики там, с лихвой хватит на полноценную статью о путях развития технологии виртуальной реальности в 2016-м году, который обещает стать началом эры VR-устройств.

Всего в VRX принимало участие более пятисот представителей бизнеса и просто профильных специалистов. Всё это обещало быть довольно интересным. Главное интересное – показ самих устройств, а также рассказ о перспективах применения оных в реальном мире. По итогам конференции можно очертить 6 направлений VR-технологий, куда будет развиваться рынок в ближайшее время.

1. PlayStation VR займёт доминирующую позицию.

Странно, но в американском Сан-Франциско, практически, под носом у ребят из Oculus VR, сразу целый ряд топ-менеджеров различных компаний озвучили мысль, что лидером года на рынке шлемов виртуальной реальности станет именно PlayStation VR. Довольно неожиданно, особенно для тех, кто не видит конкурентов у Oculus VR или того же HTC Vive. Почему же случилось именно так? Причина банальна: Sony реализовала более 30-ти миллионов PlayStation 4 с момента начала продаж. Это очень серьёзный повод предполагать, что владельцы PS 4 купят именно PS VR, а не что-то другое. Особенно это предположение укоренилось после получения данных о продажах по итогам третьего квартала 2015-го года, когда PS 4 существенно обогнала Xbox One. Если верить прогнозам Sony, то к марту 2016-го будет продано уже почти 39 миллионов копий данной приставки. Поэтому, как бы ни были привлекательны Oculus VR или тот же HTC Vive, рынок, скорее всего, сделает свой выбор именно в пользу Sony.

Что до второго места, то тут вас ждёт большой сюрприз. Кто бы вы думали, будет на втором месте? На втором месте будет Samsung Gear VR. Причина аналогична: смартфон Galaxy S6 разошёлся тиражом в 45 миллионов копий. Поэтому в Samsung не переживают насчёт будущего Gear VR, косо поглядывая китайскую компанию Lenovo, где, похоже, также хотят свою личную виртуальную реальность.

Стоит добавить, что тут же на выставке всем желающим дали поиграть в The London Heist – эксклюзив для PS VR. Практически все, кто попробовал на себе данную игру, оказались в восторге.

PlayStation VR обещает захватить львиную долю рынка.

2. Социальные сети получат новые перспективы.

Следом нам рассказали о том, что социальные сети преобразятся после того как VR-технологии начнут действовать на полную катушку. Речь держал Филипп Роздейл – глава социального проекта Second Life – своеобразной игры, где оператор может создать собственного клона, и управлять его жизнью, так как пожелает нужным. Это похоже на что-то среднее между The Sims и настоящей социальной сетью. В общем, мистер Роздейл заявил, что только за один прошлый год оборот данного проекта поставил порядка 500 миллионов долларов при одном миллионе абонентов. Иными словами, в среднем один игрок обналичивает внутри Second Life 500 $ за год. Это при том, что Вторая Жизнь – морально и технически сильно устаревший проект, держащийся на нескольких внутренних «китах». Интересно, мы увидим подобную статистику по тому же Facebook, к примеру?

В общем, мистер Роздейл изложил своё мнение в том ключе, то общение в социальных сетях при помощи технологий виртуальной реальности станет чем-то удивительным для оператора, и чем-то очень прибыльным для владельца самой сети. Правда, тут всё упирается в то, насколько эти самые сети будут быстро прогрессировать, и когда они смогут предложить абонентам что-то новое. Но в целом, это одно из приоритетных направлений.

Социальная сеть Second Life обещает преобразиться с началом VR-эры.

3. Виртуальная реальность выйдет за рамки видеоигр.

Генеральный директор корпорации DeepSstream VR, Говард Роуз рассказал нам о том, что видеоигры для VR-технологий – это только первый трамплин. Стартовая прямая, на которой эти технологии смогут рвануть с места в карьер. Как только видеоигры дадут рекламу виртуальной реальности, она разойдётся по всему миру в совсем других ипостасях. Данное предположение поддержали представители Magic Leap и DODOodocase – американских компаний, специализирующихся на данном рынке. Самое интересное, что нам сообщили: VR-технологии не будут пшиком типа 3D-телевидения или УмныхЧасов. Мистер Роуз прямо сказал, что 3D-кино себя не оправдало. Это всего лишь весёлая «фишка» для развлечения, но не более. Аналогичного он мнения и о SmartWatch, которые, хоть и чувствуют себя несколько лучше, чем производители 3D-телевизоров, но не намного. Как считает докладчик, виртуальная реальность шагнёт почти в каждый дом, и в будущем без неё уже невозможно будет представить, к примеру, процесс обучения, либо процесс общения через интернет.

4. Поиск путей для создания контента внутри виртуальной реальности.

Когда на сцену вышли представители Crytek, они рассказали о том, что игровая индустрия, несмотря ни на что, в ближайшие несколько лет будет главной площадкой, где сможет реализовать себя VR-механика. Поэтому нужно стараться, как можно быстрее развивать инструментарий для оптимизации этой самой виртуальной реальности. Основная проблема, которую видят в Crytek – отсутствие возможности создавать виртуальную реальность внутри виртуальной реальности. Иными словами, оператор сможет только взаимодействовать с уже существующими объектами, а создать что-то своё, он не сможет, равно как и не смогут это сделать и разработчики. По мнению представителей компании, нынешние VR-технологии – это прототип, который сможет раскрыться на полную только спустя несколько лет. Пока же, для повсеместного применения виртуальной реальности в жизни, она не подходит, поскольку имеет «высокий порог вхождения для оператора». Иными словами, VR-мир считают сложным для освоения, как для рядовых геймеров, так и для девелоперов.

5. Инвесторов всё ещё нужно убеждать вкладывать деньги в VR-технологии

Когда на сцене оказался некто Джо Краус, один из крупнейших частных инвесторов компании Google Ventures, аудитории довелось услышать познавательный рассказ о том, что потенциально VR-технологии – очень перспективные. И многие инвесторы готовы вкладывать миллионы и миллиарды долларов в них, но убедить удаётся далеко не всех. Главное, что останавливает инвесторов – отсутствие необходимости в ежедневном применении VR-технологий в быту. Пока шлем виртуальной реальности не станет такой же обыденной необходимостью, как, скажем, мобильный телефон, резкого рывка в развитии ожидать не следует. И такие ребята как Фил Чен, который принимал прямое участие в инвестировании HTC Vive, создавший первый в мире финансовый фонд, на 100% посвящённый выделению грантов на развитие VR-технологий, – скорее исключение, чем закономерность. По мнению мистера Крауса, когда VR-технологии станут не только развлекать человечество, но и научатся приносить пользу, только тогда случится качественный рывок в развитии отрасли.

Инвесторы ждут, когда VR-технологии начнут применяться в быту.

6. VR-технологии развиваются гораздо быстрее, чем развивались другие отрасли IT-рынка.

Мнение, касаемо того, что технологии виртуальной реальности развиваются быстрее, чем те же мобильные телефоны или телевизоры, озвучил глава Oculus VR, Палмер Лаки. По его мнению, телефоны и телевизоры, несмотря на свою очевидно более высокую полезность, развивались существенно медленнее, чем развиваются шлемы виртуальной реальности. В качестве доказательства он продемонстрировал нынешнюю модель Oculus Rift, после чего показал предыдущие два прототипа, которые, нужно сказать, отличались сильно, и не в лучшую сторону. Весь путь данное устройство прошло за три года, поскольку именно в 2012-м году Oculus Rift успешно покинул Kickstarter, собрав там почти 2,5 миллиона долларов. С тех пор всё поменялось очень сильно. В конце своей речи, мистер Палмер намекнул на то, что, возможно, уже спустя несколько месяцев будет изобретено что-то принципиально новое, что сможет с ног на голову перевернуть данный рынок, и нынешние шлемы виртуальной реальности могут показаться такими же смешными штуками, как сотовые телефоны 80-х годов прошлого века.

В качестве резюме стоит добавить, что, несмотря на бравурные речи (всё-таки здесь встречались текущие и потенциальные инвесторы VR-рынка), где каждый сверчок хвалил свой шесток, виртуальная реальность объективно имеет очень много проблем, и сказать, что делегаты излучали 100%-й оптимизм – нельзя. Ох, недаром руководство Electronic Arts неоднократно заявляло о том, что подождёт несколько месяцев, а может и лет, чтобы точно убедиться в твёрдости намерений VR-технологий захватить хотя бы игровой рынок, не говоря уже об остальных сферах нашей с вами жизни.
Ну, а как оно будет, мы узнаем на грядущей, июньской игровыставке Е3, на которой будет дан официальный старт эре виртуальной реальности.

Попробуйте эти игры