7 бед российской игровой индустрии

Российская игровая индустрия знавала лучшие времена. В начале нулевых старые мастера делали отличные игры. Затем был провал лет эдак в 15. И вот теперь мало по малу наш игропром начинает возрождаться. Косяком пошли анонсы довольно серьёзных проектов, и, возможно, не за горами тот миг, когда, кто-нибудь из Москвы, Питера или Воронежа сделает, что-нибудь, что будет круче третьего Ведьмака, и сразу поднимет интерес инвесторов к данной теме. Но, чтобы этого достичь, нужно превозмочь немало проблем, где среди прочего и не проблемы вовсе, а самые настоящие беды. И вот о семи наиболее серьёзных бедах отечественного игропрома сегодня и пойдёт речь. Беда №1. Российские игры без русского языка.
Как-то так стало получаться, что отечественные игры порой оказываются совсем не русскоязычными. Их делают на английском. Во всяком случае, некоторые, пока пребывают в раннем доступе, имеют только одну локализацию. За примером далеко ходить не надо: выживастик Frozen Flame от наших, играется только на английском языке. А потом, когда русский в итоге добавляют, часто он оказывается довольно кривым и косноязычным. Тут тебе и чисто орфографические ошибки, и смысловые и просто отсутствие литературного вкуса. Та же Ash of Gods, при всей своей «книжности», иногда забывала, что речь про древние времена, и герои начинали разговаривать, как современные подростки. В общем, скажу банальность, но российские игры должны иметь не просто русскоязычную локализацию – они должны делаться на русском языке, а потом переводите, хоть на древнешумерский. Пока это не будет принято за основное правило, уважения нашему игропрому не видать. Беда №2. Желание понравиться Западу. Продолжаем раскручивать логическую цепь. В некоторых играх нет русского языка. Это гораздо хуже, чем, когда на главные роли в российских фильмах берутся глубоко иностранные актёры. Но, отчего подобное происходит? А от того, что наш шоу-бизнес, не весь, но львиная его доля, изо всех сил хочет понравиться Западу. Пока там не похвалят, считай, ты не состоялся как творец. Поэтому и делают всё, лишь бы вклиниться в западные тренды. Например, The Wild Eight – выживастик, сделанный в Якутии, но имеющий западный юмор, диалоги на западный манер, типа «Мы сделали это», да и сами события происходят в Северной Америке. Причём, давно уже заметил, что российский игровые студии изо всех сил стараются спрятать свои географические данные, из-за чего, порой, понять, КТО сделал игру, бывает сложно. Тут, конечно, имеет место политика. Мы лишние на их празднике жизни. Это не хорошо и не плохо. Это аксиома и данность, от которой нужно отталкиваться, но некоторые стараются обойти преграду, представляя себя, как некий интернациональный коллектив из Восточной Европы, и, образно говоря, пытаются американским неграм из Бруклина, объяснить как правильно играть на саксофоне. Но, к счастью, шутеров про бравых американцев, захватывающих Москву, мы ещё не делаем, и то ладно. Беда №3. Пиратство. Пиратство – самая неоднозначная беда. С одной стороны существуют реальные отчёты серьёзных аналитических компаний, из которых видно, что пиратство, как ни странно, поощряет покупки, и запираченные игры, ставшие более доступными для ознакомления, покупают более охотно. С другой, вещи типа Denuvo процветают, поскольку у разработчиков своя статистика: они подсчитывают количество раздач на торрентах, прикидывают в уме недополученные суммы и приходят в ужас. Однако кто вам сказал, что условный школьник Петя, скачавший пиратку, купил бы эту игру за деньги, если бы пиратки не было? Он скачал, потому что она была. Если бы её не было, скачал бы, что-нибудь другое, или пошёл бы играть в бесплатную ММО. Ещё один пиратский миф гласит, что пиратят только жадные россияне и их ближайшие соседи, а на Западе – ни-ни, ибо там все как один – сознательные. Это полная глупость, которую даже опровергать лень. Однако, как бы там ни было, наши разработчики всё чаще стараются выпустить, что-то сетевое с привязкой к серверам, типа как Побег из Таркова, или War Thunder. Игры неплохие, но сетевые, а это нравится не всем. И всё дело в том, что богатый дядя-инвестор просто зайдёт в Википедию, и увидит, что Denuvo взламывают постоянно, и что спасения от пиратов нет. А, раз нет спасения, значит никаких вам ААА-шутеров с одиночной кампанией. Беда №4. Отсутствие инвесторов.
Вот мы и подошли к следующему пункту. Нет инвесторов, то есть нет денег на, что-то серьёзное. Серьёзная игра – это годы работы и немалый риск. У нас на такое идут крайне неохотно, потому что инвестору проще построить торговый центр, или выкупить землю, наставить ларьков и устроить рынок. Это понятно, это приземлённо, это для людей. А тут, какие-то игры. Кому? Зачем? В общем, деньги не идут. Однако иногда получается очень хорошо. Например, тот же Тарков сделан явно не дёшево. Или, например, Atomic Heart, выглядящий практически как Bio Shock. Или тот же ролевой дизельпанк Insomnia из Самары. Игра смотрится на уровне, какой-нибудь Focus Home Interactive, и явно не похожа на лубочную поделку за три копейки. Получается, что деньги есть не только в Москве, но и, так сказать, в провинции. Однако по старой, доброй традиции источников своего финансирования наши разработчики не называют, и мы их понимаем, конечно же. Но ещё хуже, что они не оглашают полученную прибыль. Ведь как принято на Западе: ежегодно все крупные корпорации отчитываются о заработке. Врут они, или не врут, они отчитываются, и показывают прибыль. Прибыль – это хорошо. Прибыль, это, когда у тебя куча знакомых, которые зовут тебя на банкеты, это, когда тебя любят девушки сразу и без сомнений, это, когда ты желанный гость и интересный собеседник. Такому человеку не скажут: «Если ты такой умный, то где твои деньги?». Тут и так всё понятно: он знает как зарабатывать, поэтому давайте послушаем его, а ещё лучше – дадим ему денег, чтобы приобщиться к его успеху. Может я, что-то пропустил, но за последние года ни разу не доводилось слышать, чтобы кто-то у нас, что-то опубликовал и показал прибыль. Что говорить, если даже в Польше, та же CD Projekt RED постоянно радует своих инвесторов, и год от года подтверждает, что делать игры – это выгодно. Поэтому в Польше игровых студий, как улиток после дождя. Беда №5. Отсутствие государственной поддержки. Ну, а, может, ну его этот частный капитал, и давайте-ка делать игры на государственные деньги? Ведь есть же у нас Министерство Культуры, есть всякие фонды, гранты и т.д. В конце концов, государство выделяет десятки миллионов рублей на съёмки фильмов, которые уверенно, год от года, проваливаются в прокате. Государство поддерживает театры, где, порой, ставят такую гадость, которую вообще неизвестно кто смотрит. Ладно, не хотите фэнтези, давайте сделаем патриотический шутер, какую-нибудь Call of Duty, только на наш манер. Получилось бы отлично, и было бы направлено как раз на то, где нужно: на воспитание молодёжи. Подросток на Михалкова в кино не пойдёт, а вот в шутер поиграет, особенно если он будет сделан хорошо, а не так, как многие себе представили. В той же Польше, Англии или Франции действует куча льгот для игровых разработчиков. Вы знали, что Detroit: Become Human был сделан на деньги, выданные из французской государственной казны? Вы знали, что Ведьмак 3 не был бы так хорош, если бы польское правительство не субсидировало бы ежегодно его разработчиков? Ну, и самое главное: в отличие от клинически убыточного отечественного кино, отечественные же видеоигры могут стать реальным клондайком для тех государственных чиновников, которые хотят не только отдавать, но получать, что-то взамен. Беда №6. Желание делать попроще и подешевле.
Древняя житейская мудрость гласит, что все беды от бедности. Не все, но большинство. Так вот, от бедности ли наши разработчики делают эти бесчисленные браузерки и однотипные MMORPG? Ну, кое-кто – да, но не все. Например, Mail.Ru, может ли считаться бедной компанией? Отнюдь. Однако вряд ли вы сходу сможете назвать, хотя бы три серьёзные игры данной организации, которые стали бы реальной гордостью игропрома, и получили бы широкую известность за рубежом. Почему бы не запилить, что-нибудь серьёзное, что стало бы прорывом, и что заявило бы громко о том, что мы тоже умеем в видеоигры? Вон, руководство GSC Game World пришло к Epic Games, у которой денег куры не клюют, и предложили сделать Stalker 2. И, что-то я не слышал, чтобы к Mail.Ru пришли и получили добро на создание, чего-то не условно-бесплатного и без кучи доната. Львиная доля российского игропрома идёт по пути японской компании Konami, которая отказалась от ААА-проектов в пользу бюджетных поделок для мобильных устройств. И это ей приносит деньги, но не делает имени. А нам сейчас, ой как надо вернуть себе былое имя, получив свою CD Projekt RED. Беда №7. Отсутствие новых идей. Ну, и, наконец, последняя глобальная беда – это отсутствие новых идей. Практически все наши игровые разработчики напоминают мне отечественных рэп исполнителей, которые, как приматы подражают своим, типа, старшим братьям из США. Носят спущенные джинсы, хотя не знают, что это означает на самом деле готовность к половому, анальному контакту. Показывают пальцами всякие мудрёные знаки, хотя не знают, что этот язык жестов пришёл из американского криминального мира, ну и т.д. Сплошное обезьянничанье. А вот в той же Польше взяли, и сделали шутер Superhot, который в своё время сразил наповал необычной механикой. В Stoic Studio сделали Banner Saga, а наши взяли и скопировали, создав Ash of Gods. В Red Hook Studio сделали Darkest Dungeon, а наши взяли, и скопировали, создав Iratus. Список можно продолжать, а то, что было приведено – только последние новинки, бывшие на слуху. Жажда коммерческого успеха не даёт разработчикам права на ошибку, и они предпочитают действовать штампами, заимствуя западные наработки, хотя могут на самом деле, и та же самобытная Сирия: Русская Буря, при всей своей «ламповости», доказывает, что сделать коммерчески успешную, оригинальную и строго русскую видеоигру – вполне можно.