8 несостоявшихся революций игровой индустрии

Игровая индустрия за последние 20 лет очень сильно поменялась. К видеоиграм уже не относятся, как к чьей-то прихоти, на которой нельзя заработать. Там крутятся огромные деньжищи, и те, кто их крутят не прочь заработать ещё больше. А что для этого нужно? Для этого нужно двигать технический прогресс, постоянно открывая новые просторы перед публикой и её кошельками. И иногда это действительно удавалось, но история знает примеры, когда анонсированная революция в игропроме оказывалась пшиком, которая проваливалась, и заканчивалась, так и не начавшись. И это на самом деле довольно интересно, ведь зная прошлое, мы сможем точнее предположить, что может ждать нас в будущем. Поэтому сейчас мы расскажем вам о восьми революциях игропрома, которые не состоялись, хотя очень хотели. Процедурная генерация.
Такая штука как процедурная генерация была изобретена очень давно, но в видеоиграх её впервые применили в 80-х годах в популярных тогда текстовых RPG. Затем было изобретено 3D, и эта самая генерация также приобрела совершенно новый вид. Однако на заре её продвижения многие высказывались в том духе, что в игровой индустрии она заменит вообще всё. Это были романтические 80-ые, когда было модно рассуждать о роботах, которые вот-вот полностью заменят человека во всех производственных отраслях, а игры будут делаться сами по себе такими же роботами, поскольку генерация, так сказать, порешает. Но всё оказалось немного не так. Генерация хорошо справлялась со случайной выдачи добычи в различных RPG, или со случайными встречами, но когда на неё попытались возложить более сложные задачи, типа создание мира, получилось не очень. Например, в No Mans Sky абсолютное большинство планет оказались полностью одинаковыми. И это при том, что выполнить все задания можно вообще не улетая с самой первой планеты. Или взять тот же экшен Necropolis, чей главный недостаток – процедурные локации, оказавшиеся на редкость скучными. И вот теперь, спустя годы, разработчики, в ходе рекламных кампаний, всё чаще и чаще начинают рассказывать о вручную нарисованных локациях и прочем контенте, пряча всё, что связанно с процедурной генерацией куда подальше. StarForce и Denuvo. Как только разработчики начали продавать игры, сразу же появились люди, которые стали придумывать к ним защиты. Первые из них стали появляться в начале 90-х, и громче всего выступила StarForce. Именно тогда, на рубеже нулевых, граждане с удивлением видели, что в некоторые игры им не поиграть, и что проклятый StarForce сильно уменьшил приток новых проектов на различных электронных толкучках – единственных местах, где в те времена можно было вообще приобщиться к игропрому. Создатели StarForce в это время потирали руки. Ну ещё бы: они становились основоположниками настоящей революции в индустрии. Отныне никакого пиратства. Или вы будете покупать игры, и слушать, как CD-ROM-ы вовсю гоняют (и царапают) диски, или вы не будете играть вообще. Однако не сложилось. StarForce сбили на самом взлёте, после чего на многие годы пиратство зацвело буйным цветом. А потом пришла Denuvo, которая начала действительно круто, и первые месяцев восемь никто так и не смог взломать ни одной защищаемой ею игры. Система постоянно обменивалась файлами игры с оперативной памятью, и чутко реагировала на любые попытки стороннего вмешательства. Тогда, помнится, приуныли многие, но и тут музыка играла не долго. Denuvo начали бить на её же поле, и теперь данную DRM-защиту уже не воспринимают всерьёз. Всё, на что она способна – отсрочить взлом на несколько недель. Так что DRM-революции тоже не случилось. Сенсор Kinect. Новую революцию решила предложить Microsoft, когда в 2010-м году для Xbox 360, а спустя два года и для ПК, стала поставлять особые сенсор-камеры, с помощью которых геймплей преображался просто радикально. Смысл устройства был в том, что оно считывало движения оператора, которому не нужно было наряжаться в какие-то специальные костюмы, надевать на голову шлемы или вживлять под кожу чипы. Всё просто: вы машете руками и ногами, а на экране происходит бокс, футбол, гольф, танцы и прочие активные развлечения. С какой стороны ни посмотри – одна сплошная польза: активное времяпрепровождение, увлекательная механика управления, и самое главное – далеко идущие перспективы в виде применения сенсора вообще во всех играх, где есть герой, которому нужно бегать, прыгать и сражаться. Но, ничего не получилось. Сенсоры не хотели покупать, потому что не видели, во что в них играть. И их сначала убрали из обязательного комплекта Xbox, а затем и вовсе сняли с производства, и единственные места, где они себя зарекомендовали хорошо – несколько домов престарелых, где постояльцы разминаются с их помощь, и южнокорейская граница, где с помощью Kinect следят за нарушителями. 4k.
Эта музыка была крайне сладкой. У людей слипались уши, когда они слушали пламенные речи больших начальников крупных игровых корпораций, которые доходчиво объясняли, что пока вы не купите 4k-телевизор, по-настоящему понять, что такое есть хорошая видеоигра – не сможете. Даром, что в Сети постоянно появлялись видео-сравнения геймплея в 4k, и не в 4k, где разницу было, порой, непросто отличить – игровые разработчики продолжали гнуть свою линию: в 4k обретёте вы счастье своё. Сразу как-то резко студии начали выпускать патчи, добавляющие это разрешение, сразу журналисты начали задавать вопросы насчёт поддержки 4k в разрабатываемых играх. У многих впечатлительных тогда создавалось впечатление, что свои стандартные мониторы и телевизоры пора продавать, пока не поздно, и копить на новое компьютерное железо, или ждать новых мощных консолей. 4k грозилось стать настоящим основополагающим явлением в индустрии игровых развлечений. Но потом на сцену вышел Фил Спенсер – главный по Xbox – и сказал, что в США телевизоры с 4k есть у 4% всех геймеров, а если брать не геймеров, а вообще население страны, то процент будет ещё ниже, и что вряд ли эта самая 4k придёт в каждый дом. Следовательно, и развивать её особого желания нет. На том 4k и похоронили. Точнее, как – похоронили. Не похоронили, конечно, но эта технология получила статус сбитого лётчика, который уже однажды потерпел поражение, сломавшее его авторитет и психику, и от которого уже не ждут прежних подвигов. Блокчейн в видеоиграх. А потом началась революция криптовалют. Она была очень яркой и, как и положено всему яркому, не очень продолжительной. Тон задал Биткоин, который начал расти, как на дрожжах, и с 350 $, вырос почти до 20-ти тысяч. Шум был неимоверный, и вследствие шума начали расти и другие криптовалюты. Многим внезапно показалось, что вот оно светлое будущее: все прогрессивные ребята сидят дома, майнят виртуальные деньги, и живут припеваючи. Игровая индустрия также не планировала оставаться за бортом. Некоторые создатели видеоигр начали запихивать на свои сайты алгоритмы, обращающиеся к компьютерам посетителей, дабы с их помощь намайнить немного какого-нибудь Эфириума, а некоторые и вовсе заговорили о том, что геймеры смогут зарабатывать прямо в ходе игр, достаточно просто смириться с тем, что их процессор или видеокарта будут греться чуть сильнее. Дальше всего в этом плане пошли создатели Warface, внедрившие собственную криптовалюту под названием Crycash. Как у них там обстоит дело с ней – доподлинно неизвестно, но то, что геймерское сообщество высказалось резко против блокчейна в играх, разбив тем самым мечты разработчиков – неоспоримый факт. Виртуальная реальность. То, что революция виртуальной реальности не состоится, многие понимали ещё задолго до анонса первых версий Oculus Rift и PlayStation VR, которая тогда называлась Project Morpheus. Достаточно было взглянуть на провал 3D-кино, которое началось и закончилось на кэмероновском Аватаре. А затем внезапно выяснилось, что люди не любят надевать на голову дополнительных приблуд, даже если эти приблуды дают, какие-то особенные спецэффекты. Кроме того, 3D-технологии, как и VR – оказались недешёвыми штуками, и в итоге дальше картонных очков от Google дело не пошло. Facebook понесла огромные убытки на своей покупке Oculus VR, HTC заявила о том, что HTC Vive продаётся плохо, и даже Sony, которая по идее должна была продать PS VR всем владельцам PS 4, особо звёзд с неба не нахватала, лишний раз подтвердив, что единственная её удачное игровое устройство – PlayStation, а всё, что кроме – не оправдывает. Причина провала проста и банальна: VR-игры не пошли дальше весёлых, но быстро утомляющих тиров или технодемок. Даже тот же виртуальный Скайрим, и тот, несмотря на годы, имел кучу проблем, которые так и не решили. А окончательную точку в вопросе поставил VR-DOOM, оказавшийся на редкость убогой поделкой. Трассировка лучей.
Отбросьте 4k, забудьте виртуальную реальность. Новый конь, которого оседлали дяди в высоких кабинетах – трассировка лучей в реальном времени. Особая технология, поддерживаемая DirectX 12, которая делает освещение в играх особенно реалистичным. Но, опять же, консоли в трассировку пока не могут, а видеокарты для ПК, которые могут, стоят очень приличных денег. Да и, как выяснилось, сравнение игр с трассировкой и без, не вызвало вау-эффекта. Ну, да – неплохо, но в динамике мультиплеера, какой-нибудь Battlefield 5 её – трассировку – можно и не заметить. Однако большие директора по-другому не могут. Им постоянно нужно, что-то нам продавать, и на этот раз выбор пал на эту, по сути, не очень-то и особенную штуковину, о которой, есть мнение, поговорят ещё несколько месяцев, и благополучно забудут. Потоковое вещание. Ну и, наконец, последняя революция, которая ещё не началась, но которая обязательно попытается начаться. Начнётся, и очень быстро закончится. Потоковое вещание подразумевает небывалое: полный отказ от игрового железа. Вам нужен только интернет, контроллер и маленькая коробочка, которая будет транслировать игру, хоть на стену, поэтому и телевизор вам тоже, как бы, не нужен. Но это теория. Теория, сродни той, что вот мы все как пересядем с бензиновых автомобилей на экологически чистые. Однако почему этого не случится, очень доходчиво объяснил известный игровой аналитик, Майкл Пактер, который заявил, что торговые сети не захотят отказываться от продаж дисков с играми, создатели консолей не захотят отказываться от продаж консолей, а высокоскоростной интернет, способный потянуть потоковое вещание, есть далеко не у всех даже в США. Такая вот простая и выразительная проза жизни.