Affected Zone Tactics. Гайд по укрытиям и урону

05.01.2015

Affected Zone Tactics – не только стрельба. В данной игре нужно демонстрировать не меньшее умение пользоваться укрытиями, и уметь повести бой таким образом, чтобы польза от этих самых укрытий у противника была максимально нивелирована. В рамках данного материала мы рассмотрим особенности использования укрытий и немного добавим информации, касаемо нанесения урона.

Любая локация, несмотря свой внешний вид, разделена на сектора-клетки, где каждая из клеток относится к какому-либо типу рельефа. В частности, коль уж мы ведём речь об укрытиях, нас интересуют различные объекты, за которыми можно спрятаться. Использующий укрытие боец получает бонус к обороне, а также ещё несколько второстепенных преимуществ. Попавший в зону укрытия персонаж, приседает, принимая защитную позу. Чтобы добиться этого эффекта, нужно отправить его, кликнув мышью на сектор, который находится рядом с «защитным» сектором, обозначенным на карте щитом.

При этом не все укрытия одинаково полезны. Они делятся на два типа: сидячие и стоячие. Иконка с полностью заполненным щитом сигнализирует о наличии полного укрытия. Иконка с не заполненным щитом (с чёрной полосой вверху) показывает, что данное укрытие – не полное, то есть, сидячее. В таких укрытиях, например, не могут прятаться бойцы класса тяжёлого пехотинца, поскольку они не имеют возможности приседать. Естественно, полные укрытия более надёжны, чем не полные.

Но, даже в полных укрытиях бойцы, отнюдь, не остаются в безопасности. Просто их обороноспособность значительно повышается. При этом помимо повышения защиты, боец ещё и получает дополнительную незаметность. Следовательно, чем выше уровень защиты, тем сложнее заметить бойца. А чем выше бонус незаметности, тем ближе нужно приблизиться к нему, чтобы увидеть. Именно поэтому укрытия используют для нападения из засады. Минимальный уровень незаметности, который можно получить от укрытия – 3, максимальный – 10.

Неполные укрытия дают 3-4 сектора для незаметности. Частичные или средние добавляют уже 5-6 секторов, а полные, монолитные объекты дают 9-10 секторов к незаметности. В то же время точности выстрела по бойцу, находящемуся в укрытии снижается на 30 и 40 процентов для неполных и полных укрытий соответственно.

Но, в Affected Zone Tactics достаточно справедливо разработана механика обстрела таких позиций с флангов. Чем больший угол выбирает при стрельбе по противнику в укрытии боец, тем больше шансов попасть. Укрытие теряет свою силу по мере того, как противник будет заходить во фланг. Естественно, при стрельбе с тыла толку от укрытий нет ровным счётом никакого.

Теперь пройдёмся по материалам и их способности поглощать урон. Поглощение урона в Affected Zone Tactics рассчитывается также в процентах. Максимально возможное поглощение составляет 50%. При этом до материалов доходит только тот урон, который не смог поглотиться самим укрытием. Итак, самым уронопоглощающим в данной игре является камень. Он берёт на себя 50% урона. Бетон – чуть меньше – 48%. Далее идут толстый металл, кирпичная кладка и ствол дерева. Эти объекты поглощают по 45, 40 и 36 процентов соответственно. Резина, деревянные доски и тонкий металл поглощают по 28, 26 и 20 процентов соответственно, а металлическая бочка, тонкое дерево и пластик берут на себя 14, 4 и 3 процента. Самую минимальную защиту предоставляет стекло. На его долю приходится только 1%. Так, что дважды подумайте перед каким укрытием прятаться: перед полным, но стеклянным, или перед частичным, но скажем, бетонным. Автомобиль, дающий частичное укрытие, является лучшим вариантов, чем полное укрытие из тонкого пластика или деревянных досок.

Для облегчения ориентирования на карте, а также для выбора наиболее удобного укрытия, разработчики предложили для игроков цветовую индикацию этих самых зон. Обозначены они щитами, красного, желтого и зелёного цветов. Красный щит сигнализирует о плохом укрытии. Жёлтый о приемлемом, и зелёный – о самом хорошем. Но, опять же, лучше плохое укрытие, чем никакого. Поэтому если вы рискуете принять бой, стоя в полный рост на открытой местности, но, в то же время, имеете возможность спрятаться за, пусть и плохое «красное», но укрытие, – это обязательно нужно сделать, если у вас нет в планах какой-нибудь хитрой комбинации, ради которой придётся пожертвовать удобной позицией для ведения огня.

Как прятаться мы уже поняли. Однако из укрытий, как правило, нужно вести огонь, а для этого нужно иметь соответствующий обзор. У спрятавшегося есть одно существенное преимущество: он может выглядывать из-за угла и вести соответствующим образом огонь. Впрочем, иногда случается так, что противник, которого, вроде бы можно было бы и увидеть из укрытия, остаётся невидим. Происходит это потому, что система берёт сектор, в котором находятся бойцы, и делит его на девять маленьких секторов, после чего от каждого из девяти секторов система прокладывает прямой луч до такого же сектора, но уже на клетке с противником. В том случае, если хотя бы один луч попадёт на противника, он будет виден. Пусть, краем глаза, но виден. Если луч не попадает на противника, то он остаётся в глухой зоне.

Ну и, чтобы завершить тему с укрытиями, добавим несколько обязательных к выполнению правил. Пока бой не начался, то есть, вы не увидели противника, а он не увидел вас, соблюдайте осторожность, передвигайтесь перебежками от укрытия к укрытию. При этом от вас потребуется знание карты. Вы должны будете знать, где находится база противника, чтобы вставать за укрытиями таким образом, чтобы каждое прикрывало вас именно с той стороны, где находится база. В свою очередь имейте в виду, что и противник будет использовать подобный манёвр, следовательно, если у вас идёт встречный бой по сюжету, старайтесь зайти во фланг, чтобы застигнуть противника врасплох. Иными словами, чтобы укрытие, за которым он спрятался, не дало ему бы того преимущества, если бы бежали к предполагаемому месту боя по прямой от своей базы.

Бой всегда старайтесь вести из укрытия. Выбегать допустимо только тогда, когда врагу осталось нанести один выстрел, чтобы добить. В то же время, обращайте внимание на цветовые индикации укрытий, о которых мы писали ранее. Если планируете бросать гранату, то можете швырять её не в самого противника, а в сектор поблизости. Тогда вы нанесёте меньший урон, но шансов на промах у вас будет поменьше.

Ну, а теперь, коль мы уже завели речь о нанесении урона, то давайте рассмотрим вопрос нанесения этого самого урона и его особенностей.

Итак, тело персонажей, по крайней мере, сейчас, поделено на шесть частей: конечности, торс и голова. Весь жизненный запас неравноценно разделён на части. К примеру, в руках сосредоточено 10% жизней, в голове и ногах 15%, а в туловище 35%. Достаточно несправедливо, но, тут уж ничего не поделаешь. Зато у каждой из частей дела есть свой коэффициент, умножающий размер урона. К примеру, если конечности умножают его на 1,5, то туловище уже на 3, а голова и вовсе на 7. В зависимости от коэффициента, здоровье также восстанавливается соответствующим образом. Для головы и туловища используют инъекции, а для лечения конечностей – специальные фиксаторы.

Вот и получается, если, К примеру, в одной их осталось 9 жизней, что соответствует 60% от общего объёма, то при использовании фиксатора, который, скажем, добавит +5 жизней, общее количество добавленного здоровья (+5) пойдёт в общий зачёт всего организма. В то же время, если у вас будут фиксаторы, но не будет инъекторов, то вылечиться на 100%, вкачав всё в конечности, нельзя, поскольку у рук и ног есть свой 100-процентный предел, а вот лечить торс и голову придётся другими методами. При этом оба способа лечения дают тем больший эффект, чем меньше жизней осталось у персонажа в общем и в излечиваемой части, в частности.

Вот и получается, что игрок может либо вылечить персонажа, либо совершить действие. При этом лечение требует одного очка действия из двух, но, как подсказывает игровой опыт, лучше убежать из под огня в безопасную точку, пусть и с самым минимальным запасом жизней, и там уже попытаться вылечиться, чем предпринимать попытки лечения под плотным огнём противника. Кровотечений как таковых нет, поэтому спешить с лечением не обязательно. Порой лучше перезарядиться и дать отпор, чем тратить очки действия на лечение. Тем более, что процесс лечения в Affected Zone Tactics неэффективный и медленный. Никаких баночек с жизнями и бинтами, которые лечат сразу всё. Можно сказать, что процесс лечение персонажа в данной игре – один из самых неудобных способов сделать нечто подобное в похожих по жанру играх.

На этом всё. Мы надеемся, что данный материал был полезен для вас.

Попробуйте эти игры