Archeage. Гайд по классу Дознаватель

Archeage
Дознаватель представляет собой дд класс, имеющий большое разнообразие различных магических и физических способностей. Главное преимущество дознавателя – это полный антиконтроль, то есть на любые попытки контроля в первое время поединка он может что-то противопоставить. За счет этой своей особенности, а также большого количества контроля класс являлся одним из сильнейших на арене, так как может первым дать контроль любому противнику и убить его за время этого контроля. Или убежать и потом повторить все снова. После 1.8 он потерял эту свою абсолютную универсальность, потому что теперь его можно поймать в страх, и во время страха кинуть в него какой-никакой прокаст, но, в свою очередь, теперь за счет этой же особенности стало гораздо проще убивать других гипнозников. Сложность игры дознавателем проявляется в том, что ему важно использовать антиконтроли вовремя, то есть не кинуть их рано, чтобы просто не развестись на важные способности, и при этом не опоздать, чтобы не увязнуть в прокасте, из которого потом, возможно, уже не получится выбраться.

Что одеть?

Одевать дознавателя можно в средние или тяжелые доспехи, так как в идеале лучше всего иметь хотя бы 500 силы для получения 100% точности ударов. Тяжелые доспехи – вариант для тех, кто не уверен в том, что все может быть хорошо, и рассчитывает не на прокаст, а хочет более стабильный класс с возможностью драться лоб в лоб, и выигрывать в основном за счет антиконтроля.
  • Сет гладиатора
Раз уж ставка делается именно на большую выживаемость и длительные бои, кроме сета гладиатора какие-то варианты рассматривать не стоит, так как именно он позволяет получить и солидное количество здоровья, и прибавку к урону со 100% точностью. Также сет гладиатора представляет собой оптимальный вариант для тех людей, которые собираются играть дознавателем в открытом мире.
  • Сет стратега
Для любителей стабильности. Интеллект разгоняется для того, чтобы получить 100% точность попадания магией, ведь у нас большое количество магических способностей, таких как Ужасающий крик, Кража чар, Боевой клич и другие. Помимо этого сет стратега даст нам прибавку к мане, что тоже будет полезным в ПвП с магами с гипнозом или с хилами. Если же ставка делается больше на контроль и, соответственно, на прокаст, который выполняется во время этого контроля, то в таком случае одевается средний доспех, который позволяет нам разогнать урон.
  • 3 части Инквизитора ковена (инстанс Воющая бездна)+4 части мародера
Идеальный вариант для тех, кто хочет себе серьезный урон, но при этом не может позволить себе полный эрнард или дельф сет мародера. Этот сет позволяет иметь большое количество силы, и при этом разогнать высокую силу крита, благодаря чему удары могут наносить очень серьезный урон. Но это вариант для тех, кто готов полностью убивать противника за прокаст, так как держать удар в такой экипировке почти невозможно. Такой сет представляет собой больше начальный вариант, и будьте готовы к тому, что выступать в нем против игроков с рейтингом экипировки выше 5000 вряд ли получится.
  • Полный сет мародера (дельф/эрнард)
Полный сет мародера – это вариант для состоятельных игроков, так как выживать в таком сете можно только в том случае, если он большого грейда, хорошо заточен и програвирован. Иначе вы, как и в предыдущем случае, будете достаточно часто умирать, а единственной вашей надеждой будет то, что огромное количество силы, урона и силы крита позволит вам убить любого противника за прокаст (но зачастую расчет на это будет справедливым).
  • Полный сет контрабандиста
Сет контрабандиста, как и сет гладиатора, больше подходит тем, кто собирается ввязываться в затяжные бои, то есть будет играть дознавателем в оупене или на арене собирается выигрывать больше за счет антиконтроля и урона. Если делается комбо-сет из разных вещей, то в таком случае оптимально будет взять Наручи усталости, которые позволяют быстрее погружать противников в сон Внушением усталости, а также Перчатки корабельного мага, которые увеличивают на 10% урон от Решающего удара, а также добавляют нам силы.

Что брать в руки?

Так как мы рассчитываем на прокаст, и при этом при любых обстоятельствах кидаем контроль первыми, наиболее оптимальный вариант для нас – двуручное оружие, а точнее говоря, Эрнардская алебарда, Зеркальная аргенитовая алебарда или Пламенная алебарда из искаженного аргенита. Пика – это выбор тех, кто хочет получить максимально возможный урон. Самый оптимальный вариант для дознавателя, который собирается играть через контроль, так как в данном случае ему абсолютно неважно, с какой скоростью будут наноситься удары. За счет того, что у пики урон гораздо больше, даже чем у двуручного меча или топора, а также благодаря крайне полезному проку на полное пробивание защиты противника, с этим оружием можно рассчитывать даже на то, что вы сможете убивать за прокаст различных танков, ведь только пика позволяет в любые виды брони выдавать криты Решающим ударом по 15к или более. Варианты с дуалами или однорук+щит в данном случае не рассматривается, так как скорость или защита нам не очень нужны, и терять колоссальную разницу в уроне между одноручным оружием и двуручной пикой просто бессмысленно.

Как вести себя в open PvP?

В оупене дознаватель представляет собой стандартного милидд. Так как ветка гипноза для мили классов в открытых массовых сражениях практически не востребована, дознавателя можно встретить гораздо реже, чем какого-нибудь разбойника, от которого группе будет гораздо больше пользы, так как он является гораздо более мобильным и наносит на порядок больше урона. Дознаватель же остается выбором тех, кто просто не любит менять классы или же предпочитает играть в соло. Для соло игроков порядок действий является примерно таким же, как и на арене, однако, благодаря тому, что большинство боев происходит в неожиданных для противника условиях, проворачивать комбинации зачастую будет проще. В данном случае проблемой дознавателя является ситуация, когда противников становится двое или еще больше, так как убежать ему достаточно сложно, а оставшись без антиконтролей, драться со следующими противниками будет сложнее. Именно для таких ситуаций и одевается сет гладиатора или контрабандиста, который позволяет пережить тот период времени, пока персонаж остается без антиконтролей. Что делать на арене?
Как говорилось выше, полностью класс раскрывает себя именно в боях на арене, то есть в поединках 1 на 1. Большое количество антиконтролей не дает противникам прокинуть по вам вообще какие-либо комбинации, что автоматически лишает их какого-либо прокаста. Учитывая то, что преимущественное большинство классов на арене основывается именно на прокастах, только это уже гарантирует нам успех в большинстве боев. Наиболее часто прожимаются антиконтроли следующим образом:
  • Разбитые оковыРывок, Молот гнева, Сфера, Хватка земли;
  • Железная воляБросок кобры, Стресс, Удар щитом;
  • ОчищениеМетка преследователя, Сфера, Хватка земли.
Стоит отметить, что в некоторых моментах можно заранее использовать все антиконтроли, когда вы уверены, что можете после этого ворваться, и противник уже от вас не уйдет. Такой вариант развития событий актуален в том случае, если вам нельзя тратить время на выход из контроля, что часто происходит с Убийцами, Телепатами и другими персонажами, которых не всегда получается погрузить в длительный контроль или просто можно начать со Стресса, а потом продолжить комбинацию Ужасающим криком. Минусом дознавателя остается то, что у него в качестве дд ветки имеется только нападение и, так как на него делается основной расчет, в ветку вкладывается максимальное количество очков, чтобы выжать из нее как можно большее количество урона. Лассо представляет собой практически бесполезную способность, а Неистовство не берется по той причине, что использовать его против физических классов бессмысленно, а против магических классов у нас есть масса способностей из Гипноза и Сопротивления. Также минус дознавателя в небольшой мобильности, в связи с чем ему достаточно сложно кайтить некоторые классы, если все же что-то пошло не так. Основные противники
  • Следопыты
Являются гораздо более мобильными, чем мы, начиная от скорости бега и заканчивая количеством способностей. В связи с этим убивать следопытов крайне тяжело, и единственный вариант – при очередном подлете успеть использовать Внушение усталости. После этого через сон следопыт погружается в контроль, прокаст, и оттуда уже в преимущественном большинстве случаев не выбирается.
  • Охотник
В данном случае речь идет об охотниках с хорошо разогнанной скоростью бега и отлично заточенным навыком кайта. Здесь ситуация аналогичная той, которая происходит со следопытом, только в этом случае подойти немного проще, а убить за прокаст – сложнее. Все дело в том, что если охотники «чуют беду», они сразу используют Глухую оборону, которую нам как-то надо кайтить или пытаться снимать. Это заставляет нас выкидывать важные способности, и если вдруг что-то пойдет не так, ситуация потом может обернуться плачевно.
  • Стратег
У стратега большое количество антиконтроля, а драться с ним лоб в лоб у нас вряд ли получится. За прокаст стратегов тоже достаточно сложно убивать, так как зачастую это танки, имеющие неплохую выживаемость.

Полезные комбинации

Рядовые комбинации: Рывок+Тройной удар Молот гнева+Тройной удар Хватка земли+Тройной удар Раскол земли+Вихрь ударов Прокаст: Кража чар+Боевой клич+Адреналин+Ужасающий крик+Хватка земли+Тройной удар+Раскол земли+Вихрь ударов+Решающий удар+Рывок+Тройной удар+Тройной удар+Вихрь смерти. После этого, если противник остается в живых, по необходимости мы выманиваем Разбитые оковы и кидаем Внушение усталости, после чего повторяем комбинацию. Кража чар+Боевой клич+Адреналин+Ужасающий крик+Алебарда правосудия+Рывок+Тройной удар+Раскол земли+Вихрь ударов+Решающий удар+Вихрь смерти. Эта комбинация подходит для того, чтобы гарантированно забрать один бой из трех, но пользоваться ей нужно очень аккуратно. Внушение усталости+Боевой клич+Адреналин+Хватка земли+Тройной удар+Раскол земли+Вихрь ударов+Решающий удар+Рывок+Тройной удар+Тройной удар+Вихрь смерти+Ужасающий крик+Кража чар. Эта комбинация актуальна против лучников и мобильных магов, но в случае с последними важно сначала сбить Магический щит, иначе Тройной удар по хватке не собьет противника с ног. Комбинация позволяет нам погрузить противника в максимально длительный контроль, а значит влить в него предельно высокий урон.