Детская психология, как секрет успеха Survival-MMO

Потихоньку забываются те времена, когда в сетевых играх жанром правил MMORPG. Только Его Величество Lineage и World of Warcraft отождествлялись с онлайн-играми. Все остальные жанры, типа стратегий, квестов, инди-игр и тому подобных, жались в тёмном углу. Что говорить, если даже шутеры от первого лица, которые и тогда и сейчас являются наиболее востребованным жанром, были на втором плане. Если бы не Counter-Strike 1.6, про сетевые шутеры вообще бы не вспоминали. Ведь не считать же, в самом деле, такие игры типа Quake Arena или Unreal Tournament теми колоссами, которым могли бы затмить ААА-проекты жанра MMORPG. Естественно, рынок не заставил себя долго ждать. За последние десять лет появилось несколько сотен новых ролевых MMO-игр. Кто-то успел откусить кусок от пирога, кто-то нет, но факт остаётся фактом: MMORPG, в том виде, к которому мы все привыкли, постепенно плесневеют, засыхают, превращаясь в нечто постное и не удобоваримое. Если WoW катастрофически теряет поклонников, то, что тогда говорить о Lineage 2? В неё вообще играет кто-нибудь? В общем, уже можно точно говорить, что в жанре MMO-игр наметился очевидный тренд, который уже задаёт моду, и, есть мнение, что будет делать это, как минимум ближайшие лет пять. Имя этому жанру Survival-MMO. Так называемые, многопользовательские игры жанра «Выживание» дико популярны относительно недавно. Лично автору стало понятно, что подобный жанр мог бы иметь феноменальную популярность, когда ему в руки в 2007-м году попал survival-шутер S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Игра, хоть и поддерживала мультиплеер, но это было совсем не то. Нужен был настоящий мир, где можно было жить, а не только делиться на команды и отстреливать друг другу головы. Со временем, правда, появилась Stalker-Online, но проект до сих пор не доделан даже близко. Игра примитивна, хотя графика и улучшается немного. В общем, так было, пока не появился Minecraft. Его успех был ошеломителен. При такой-то убогой графике игра разошлась за несколько лет почти 40-миллионным тиражом. Но это всё было не то. Многие сказали: «вот оно», когда вышел мод DayZ для онлайн-игры Arma, вслед за ним на небосклоне засияла звезда под названием Rust, а ведь ещё через несколько месяцев, как ожидается, мир увидит игру The Forest. Автору данного материала что-то подсказывает, что успех последнего проекта сможет затмить и Rust и DayZ вместе взятые. Анонс и трейлер, по крайней мере, выглядели сногсшибающе. Однако мы отвлеклись. Давайте попробуем понять причину успеха таких проектов. Только онлайн. Как бы кому ни нравился процесс одиночного прохождения с постановочными драками и сюжетом, по настоящему повыживать геймер сможет только в открытом онлайн-мире, где помимо злых и добрых мобов, где имеется пара тысяч реальных персонажей со своими тараканами в голове. Данное ощущение ни с чем не сравнить. Единственно, что страдает от мультиплеера – жанр Horror. В компании, как следует напугаться не получится, но может оно и к лучшему. Ужастики не могут похвастаться большой популярностью. От них быстрее устаёшь, психологически опустошаешься. В общем, на любителя. Поэтому, коллективных horror-MMO очень мало и они не представляют большого интереса.
Я от бабушки ушёл, я от дедушки ушёл. Чего не хватает всем детям и подросткам мира? Им не хватает самостоятельности в жизни. Постоянная опека, «родители – дураки» и т.д. Всё это навевает скуку. И так уж получается, что никакие эльфы 80-го уровня или управление многотысячной армией не дадут той иллюзии сбрасывания оков родительской опеки, свободы, а равно и ответственности. Эльфы, хоть и хороши, но мало кто видел их вживую и совсем мало кто представляет, чем живёт гражданин эльф, о чём думает. То же самое и ММО-стратегии. Командование армией осуществляется отстранённо. 10-летний ученик третьего класса вряд ли представляет себе, что такое армия и с чем её едят, поэтому и фэнтези и стратегии и даже шутеры не дадут чувства «взрослости» и не заставят забыть, что у тебя есть родители, которые заставляют два раза в день чистить зубы и правильно вести себя за столом. Вот поэтому DayZ, вот поэтому Rust, вот поэтому The Forest. Они дают свободу, позволяют жить в почти настоящем мире и максимально сопереживать своему персонажу. Сами посудите: много ли сейчас детей бывает в пионерских лагерях или в американских скаутах? В Европе такие методы сплавления детей на лето вообще неприемлемы. А даже, если ребёнок попадёт в какой-нибудь доморощенный пионерлагерь, что его ждёт там, кроме дискотеки по вечерам, коллективных походов на пляж, в столовую, на зарядку, на линейку и т.д.? Ведь ходила же раньше наша молодёжь в студенческие турпоходы, ездили на несколько дней убирать картошку, да и вообще всячески приобщались к реальной жизни вне каменных джунглей. Кто из нас не мечтал в детстве отправиться в тайгу или Сибирь, сидеть у костра, отстреливаться от диких зверей, добивать еду и спать на деревьях? Практически всё это можно найти, в той или иной степени в DayZ, Rust и The Forest (кстати, внятных данных о сетевом режиме последнего проекта нет до сих пор).
Так и получается, что молодёжь хочет не только войны, стрельбы, хедшотов, ваншотов, крафта и лута. Оказывается, что до жути интересно добывать еду для персонажа, который проголодался, искать питьевую воду, мёрзнуть от холода, готовить место для ночлега, укрываться от диких зверей и строить собственное жильё. Если не все могут проделать это в реальной жизни, то пусть делают это в жизни виртуальной. Кстати, о жилье. И Mineсraft и Rust и The Forest предусматривают строительство собственного дома, а в DayZ этого ещё нет, и вряд ли появится, что печально. Вспомните эти бесконечные детские шалаши из веток, пресловутые американские детские «домики на дереве», абсолютно умопомрачительные «квартиры» из табуреток, простыней, столов и скатертей. Детям нравится иметь собственный дом, ощущать себя в нём хозяином, улучшать его и быть немножко «как взрослый», а если к этому добавить ещё и объективную опасность, исходящую снаружи, от которой смогут защитить только собственные крепкие стены, то мы получим, практически, идеальную ММО-игру. Автор настаивает, что именно ММО, поскольку никакой искусственный интеллект, бродящий ночью вокруг вашей лачуги, не придаст той остроты ощущений, когда ты знаешь, что ТАМ ходят персонажи, управляемые реальными игроками. Мурашки и гусиная кожа обеспечены.
А ведь есть нечто, без чего все вышеперечисленные ММО (Майнкрафт отбрасываем), не состоялись бы. Имя этому – зомби. Тема зомби обширна и требует отдельного материала, а пока заметим лишь, что зомби были унылы до поры до времени, пока не стали быстро бегать. Даже если в том же The Forest не наблюдается таких откровенных зомби, как в том же DayZ, но там тоже есть непонятные белолицые, быстро бегающие твари, так что стилистика соблюдена. Так вот, зомби – идеальная пугалка. Ну, не инопланетянами же пугать, ни террористами, ни бандитами, и не полицией/милицией. Для появления темы мутантов желательна повальная радиация, а это уже будет совсем другая игра. Радиацию и мутантов, по мнению автора, прочно закрепила на себе серия Сталкер. Всё, что будет нового в этой нише, всё будет, так или иначе, сравниваться с похождениями Меченого сотоварищи. Вот мы имеем идеальные условия: молодой человек, «уходит из дома», остаётся один или с другом и начинает осваиваться в новом мире. Вокруг лес, поля и где-то там какие-то населённые пункты, до которых нужно ещё добраться. Игрок начинает «испытывать» жажду и голод. А вот уже и солнце садится, а мы не то, чтобы не ели, но и не знаем где на ночь приткнуться. А от степени комфортности ночёвки, персонаж и чувствует себя соответствующе. Днём нужно валить лес, собирать камни, строить дом, а ночью сидеть у костра и всматриваться в темноту. Или, допустим, крайне необходимы пара бинтов, а они есть только в ближайшей деревне, где по улицам вразвалочку ходят зомби-колхозники. По мнению автора, проект DayZ ещё нужно очень сильно дорабатывать. Вводить там смену дня и ночи, дать возможность игрокам самим строить себе дома, рыть колодцы, строить заборы и т.д. Практика уже показала, что не стрельбой единой. Людям куда больше нравится созидать, заботиться о собственном благосостоянии, ну и периодически постреливать по врагам, чем только носиться по локации и валить постоянно респаунящихся зомби.
Так вот и получается, что в Minecraft, DayZ, Rust и ещё не вышедшем The Forest, так или иначе, находят отражения врождённые человеческие инстинкты, которые уже активно проявляются, в раннем детстве, а со временем только усиливаются. Игры, где предлагают побывать в смоделированных условиях реальной жизни, да ещё и в окружении жутких врагов, не только не утратят популярности, но и будут развиваться до заоблачных высот. Игроделы освоят шлемы виртуальной реальности, создадут нормальную систему озвучивания собственного персонажа, добавят побольше социальности, вроде возможности пожениться/выйти замуж, родить детей, отправлять их в школу, охраняя от выпрыгивающих из кустов зомби, строить не только прочные, но и красивые дома, окружая оные по периметру колючей проволокой вперемешку с цветочными клумбами, и так далее. Рано или поздно, но игры Survival-MMO придут к чему-то подобному.