Игры с сознанием. Психология звука в видеоиграх

Мало вещей существует в нашей жизни, которые имеют такой эмоциональный эффект как звук. Понятно, что тут всё зависит от личного восприятия. Кто-то больше налегает на зрительную память, кто-то живёт запахами, ну а кто-то считает, что звуки – главная составляющая, оставляющая следы в нашей памяти. Видеоигры со своей звуковой жизнью также не являются исключением. Вот об этом и поговорим. Чтобы звук оставил в нашей памяти эмоциональный след, чтобы, спустя годы, если человек слышал этот звук, в его голове тут же всплывала куча воспоминаний, нужно соблюсти ряд правил. Во-первых, звук этот должен систематически повторяться. Это может быть простой звук, либо целая музыкальная композиция. Во-вторых, повторяющиеся звуковые явления должны сопровождаться соответствующим настроением и окружающей обстановкой. Допустим, если когда-то на школьных или студенческих каникулах, когда за окном завывала вьюга и мёл снег, а вы сидели в тёплом кресле и играли во что-то очень интересное, причём играли днями напролёт, то спустя годы, если вы случайно услышите те звуки, что слышали тогда, у вас есть риск испытать чуточку тех чувств, того умиротворения, котором вы были поглощены тогда, когда ничего не нужно было делать, никуда не нужно было торопиться. Но иногда такие воспоминания бывают и тревожными. К примеру, один парень, переиграв в Diablo 2, собирался утром в институт, и его бляха на ремне звонко цокнула о пол. Первая реакция одевающегося была такой: «Выпал амулет или драгоценный камень. Нужно искать». Некоторые терпеть не могут знаменитые темы из Марио, потому что, кто бы там чего не говорил, это была очень сложная игра, которая многих бесила. Ну, а как бесит смеющаяся собака из игры Duck Hunt, так это вообще не передать словами.
Мы знаем какой звук сейчас появился в вашей голове.
В общем, звук в видеоиграх, хоть и не столь важен, как графика, и не столь эффективен для удивления масс, но без правильного звука должной атмосферы для игры создать не получится. К примеру, некто Брайан Шмидт, будучи в должности главного организатора GameSoundCon, не без основания настаивал на том, что задача звука в видеоиграх кроется в манипулировании игроками. И старые видеоигры справлялись с этим не хуже, а то и лучше, чем современные. Мистер Шмидт полагает, что нынешние звуки стали слишком сложными для восприятия. Ведь видеоигры – это просто и весело, поэтому наиболее подходящие звуки должны быть наиболее простыми и наиболее доходчивыми. Старые игры на 8-битных приставках, а также аркадные игровые автоматы выделялись в этом плане очень сильно. До сих пор тысячи молодых людей ходят с рингтонами на современных смартфонах со своих любимых видеоигр 20-30-летней давности. А ведь среди таких игр были и настоящие шедевры музыкального творчества. Достаточно вспомнить ту же Bram Stoker’s Dracula на 8-битной Nintendo или вездесущего Mario. В общем, тот кто постарше, не должен отрицать того факта, что звук в видеоиграх был очень важен, и свою роль он, безусловно, играл. Ну, а что у нас происходит со звуком сейчас? Давайте будем честными сами перед собой: много ли сейчас есть видеоигр, музыку откуда вы бы хотели поставить хотя бы на звонок в телефоне, не говоря уже о том, чтобы слушать её просто через плеер, для того, чтобы нагнать на себя настроение? Если такие и есть, то, скорее всего, это не совсем новые игры, и им уже 5-10 лет от роду. По личным ощущениям автора, последние несколько лет игровая индустрия настолько сильно превратилась в конвейер, что и звуки в играх стали конвейерными. Именно поэтому всё чаще и чаще мы видим, как геймеры играют с минимальной громкостью, а то и вовсе отключают звук. А параллельно убытки терпят продавцы качественной акустики, и особенно акустической компьютерной периферии. Ведь, если звуковая составляющая в играх более не радует, то зачем нужны дорогие колонки и звуковая карта, если вы, конечно, не заядлый меломан, или музыкант? Получается, что не очень-то и нужны.
Подавляющее большинство мобильных видеоигр – «беззвучны».
Будем откровенны: именно звуковая карта является той частью компьютерной начинки, на которой всё охотнее и охотнее экономят покупатели новых ПК. Многих устраивает интегрированная в материнскую плату звуковуха, ну, а многие довольствуются простенькими звуковыми картами за 20-40$. Характерно ведут себя и производители звуковых карт. Если раньше они позиционировали свою недешёвую продукцию в качестве геймерской утехи, то теперь дорогие звуковухи (внешние) делают только для музыкантов, а простой люд продолжает рубиться в MMORPG и всевозможные World of Tanks, впитывая звуки из обычной звуковой периферии. Но может быть с консолями дело обстоит иначе? Может быть, там дело с качественным звуком поставлено на широкую ногу? Может быть. Однако скажите, можете ли вы вспомнить, чтобы производитель видеоприставки, в рекламе отдельно упоминал именно качественную звуковую карту? Всегда много говорят о жёстком диске, о видеокарте, о процессоре, об оперативной памяти, о различных модулях внешних и внутренних, но и бедной звуковухе никто не упоминают. Хороший звук у вашего телевизора – будет у вас игра с хорошим звуком. Плохой звук – будет игра с плохим звуком. Такая вот арифметика. Смешно сказать, но в той же Японии, игры с качественным звуком, который нужно ставить погромче, совершенно не популярны. Во-первых, там играют на мобильных консолях типа Nintendo 3DS, не пользуясь при этом наушниками, а во-вторых, японцы живут в небольших квартирках с такими тонкими стенами, что стены отечественной «Хрущёвки» покажутся стенами Петропавловской крепости по сравнению с ними. До звука ли в такой обстановке? А как быть со звуком в многолюдной семье, когда кто-то где-то спит, учит уроки, читает и т.д.? Никак. Или наушники, или скандал. Вот и получается, что в нынешней жизненной суете, всё больше и больше геймеров выбирают игры без звука. Во всяком случае, автор данных строк ни рубля бы не инвестировал в компанию, торгующую звуковым компьютерным оборудованием, начиная от простеньких звуковых карт и заканчивая мощными колонками. Стоит также вспомнить и бурно растущий рынок мобильных видеоигр. И если у нас в эти самые игры ещё играют не очень охотно, предпочитая более серьёзные средства развлечения типа ПК или консолей, то в странах Азии мобильные видеоигры – уже давно игры номер один. Ну и, стоит спросить: а много ли вы знаете мобильных видеоигр с неотключаемым звуком? Либо таких мобильных игр, где от звука бы зависело очень многое, если не считать специальных «музыкальных» игр? И много ли вы видели мобильных геймеров, сидящих в наушниках? Таких практически нет. Во-первых, батарею экономят, во-вторых, не считают нужным.
В Metal Gear Solid преобладает адаптивная музыка, а в Silent Hill – нелинейная.
Вот и получается, что звук в видеоиграх, как инструмент манипулирования игроком, как инструмент создания соответствующего настроения, постепенно уходит на задний план, сильно теряя в весе. А вместе с ним становятся другими и сами видеоигры, которые всё больше и больше становятся похожими на что-то конвейерное и мимолётное. Однако есть ещё игры, в которых звук очень и очень важен. В первую очередь, конечно, стоит вспомнить ужастики. В них, как правило, используются, так называемые, нелинейные звуки, похожие на крики животных, либо на естественный шум, издаваемый каким-либо неодушевлённым объектом. Такие звуки могут превратиться, в целую музыкальную композицию, которая будет действовать на геймера соответствующе, за счёт неожиданной нелинейности. Также не стоит забывать о, так называемой, адаптивной музыке, которая активно применяется в ходе очевидных геймплейных изменений, к примеру, начался бой, начался стелс и т.д. В этом плане последний Metal Gear Solid 5 выступает ярчайшим представителем грамотной адаптивной музыки. Но в целом, список игр, где звуковое сопровождение действительно важно, довольно скуп. И это, конечно же, плохо, хотя с этим ничего нельзя поделать, а приходится просто констатировать, что раньше было больше игр, где всю погоду делала музыка. К примеру, в те же Герои Меча и Магии 3 многие играют отчасти из-за гениальных музыкальных композиций, которые уже давно стали хитами, и прочно прописались на мобильных устройствах в качестве мелодий для SMS, звонков или будильников. А тот же Марк Морган, создавший мрачный эмбиент для первых двух Fallout? Ведь именно эти две игры принесли ему мировую славу, и, как признаётся сам композитор, его до сих пор донимают просьбами выложить в Сеть всю музыку из Фоллаута в хорошем качестве. Резюмируя, автор хочет выразить мнение, что влияние звуковой составляющей в видеоиграх с годами падает, и на первый план сейчас выходит зрелище. И если старшее поколение с радостью вспоминает музыку старых игр 20-летней давности, то нынешней молодёжи, в бурном игровом потоке, чей звук сливается в какой-то неопределённый фон, через много лет, похоже, вообще нечего будет вспомнить.