Как играть в Heroes of Might and Magic 3 против реального соперника? Часть 2

Часть №2. Первая часть здесь. Итак, продолжаем материал, касаемо тактики и стратегии в противостоянии против реального соперника в видеоигре Heroes of Might and Magic 3, которую недавно мощно воскресили в фанатской памяти ребята из Ubisoft. Для начала, вопреки обещанию, давайте всё же замолвим пару слов о Причале и Сопряжении. Фанатский замок Причал по игровой механике и общей силе схож с Оплотом. Фанатам удалось добиться качественного баланса, укротив себя в желании сделать супер-пупер сильную фракцию. Войска в замке недорогие, но существа начального уровня – откровенно слабые, поэтому сказать, что этот замок рассчитан на раш, – нельзя. Ни на Нимф, ни на Матросов положиться нельзя. Зато стреляющие Пираты, змееподобные Никсы и Морские Змеи – отличные воины. С магией у города тоже полный порядок. Наверное лишним будет напоминание о том, что герои из этого замка отлично заточена на карту с большим количеством воды. Моря-океаны – их стиль. В целом же Причал – фракция для больших карт и изматывающих боёв. Наличие морских путешествий – приветствуется. Сопряжение – более старый, более неоднозначный и, прямо скажем, спорный замок. Главное его достоинство – великолепно развитая магия. Лучше чем в Башне и Темнице, хотя Водоворота Маны этому замку всё-таки не хватает для полной гармонии. Магическая направленность видится во всём, начиная от героев и заканчивая юнитами. Практически каждый юнит имеет свои магические свойства. На разного вида элементалей не действуют различные виды магии. Фениксы же вообще умеют возрождаться. В целом замок берёт количеством войск. Точнее, планирует брать. Десятки и сотни юнитов выглядят внушительно, особенно если просто взглянуть на героя с войсками, которые у него есть. Покажется, что их очень много. Всё именно так, но на поверку, при серьёзной битве, оказывается, что юниты достаточно слабы. Феи умирают сотнями от одного взгляда в их сторону, Элементали Воздуха и Воды тоже слабоваты. Хотя, штук 50 фениксов с высокой инициативой могут решить исход любой битвы. Но в целом же Фениксы также слабы, как и Драконы из Некрополиса. Резюмируя можно сказать, что Сопряжение – универсальный замок, который с одинаковым успехом можно использовать и на маленьких и на больших картах, но чудес от него ждать не стоит. Если столкнуть войска под предводительством одинаково прокачанного героя из Сопряжения, с прокачанными за тот же срок войсками из Темницы или Замка, исход боя будет не в пользу Сопряжения. Так, с замками разобрались. Теперь идём далее.
При длительной игре вначале кладите все усилия на то, чтобы построить Капитолий. Отказывайте себе во всём: берите деньги вместо опыта, не стройте ничего лишнего, пока не выполните «капитолийную» цепочку. После начинайте разворачивать мобилизацию. Строить, а потом на следующем ходу сразу улучшать здание не нужно. Это ошибочная тактика. Для вас главное – набрать войска хоть в каком-то виде. Поэтому строим первое здание, потом второе, третье, и так до существ предпоследнего уровня. На этом останавливаемся. Строить здания для Ангелов, Дьяволов, Драконов и прочих Титанов не нужно. На ранней стадии игры это выльется в непосильные финансовые затраты. Поэтому вначале играем без существ 7-го уровня. После, когда построили всё, начинаем улучшать. Делать это можно в произвольном порядке, но лучше с самого начала. Иногда с улучшением будут возникать проблемы. Типичные сложности – апгрейт Вампиров и Магов. Их придётся преодолевать. Первую неделю в бои лучше не вступать вообще. Собирайте то, что лежит рядом. Сторожевые усиленные форпосты, перекрывающие ключевые дороги, лучше не трогать, пусть играют роль стражников. Всё, что сдаётся вам – принимайте и передавайте второстепенному герою. Если играете за Некрополис, всех сдавшихся нужно перековать в скелетов. Немного про Грааль. Если есть рядом Обелиск, обязательно зайдите к нему и взгляните на карту. Редко, но иногда бывает так, что открывшийся кусочек локации окажется для вас знакомым участком, находящемся тут же под носом. Немедленно бросайте всё, нанимайте ещё несколько героев и начинайте раскопки. Копать нужно по центру. Грааль может быть закопан под дорогой, на болоте, за камнями, на скрытом от глаз игрока секторе. Главное условие – он всегда будет по центру «карты-мозайки». Прикидывайте где центр и ройте, пока не найдёте. Но при этом обязательно нужно быть уверенным в том, что вы не ошиблись. Если вам очень повезёт, и вы выроете Грааль, то его ещё нужно донести в целости и сохранности. Если не уверены, то отдайте его самому сильному герою, иначе, если на вас нападёт враг, при гибели «грааль-переносчика» вы потеряете драгоценную ношу, равно как и при дезертирстве или отступлении. Даже если у вас есть несколько замков, Грааль всегда нужно нести в основной город. В редких случаях, когда основной город, к примеру, находится на распутье, когда рядом много телепортов, удержать его непросто. В этом случае возможны варианты с переносом Грааля в другой город, который также можно сделать столицей.
Про смену столицы. Если, в силу каких-то обстоятельств, вам пришлось играть неудобным для вас замком, вы всегда можете поменять его на другой, захваченный. Для этого вам нужно, чтобы у вас сняли Капитолий, а вы заново сможете отстроиться в другом замке, приняв командование над новой армией. Чаще всего такое бывает, когда игроку удастся захватить чей-то более прокачанный замок, в котором уже есть Грааль. В ряде случаев можно и даже нужно делать его своей столицей. Про моря. Если на карте много воды и островов, то отправляйтесь в плавание при первом же удобном случае. Как правило, вы наберёте много древесины и золота. Артефакты тоже будут попадаться. В плавание нужно отправлять только второстепенного героя. Основной уходит в море уже после того, как в замке можно оставить защиту, либо тогда, когда герой выучил продвинутый уровень Городских Ворот. Помните, что высадка и посадка на корабль забирает все оставшиеся очки действия. Это нужно учитывать. Также на таких картах на вес золота приходятся морские артефакты типа Шляпы Капитана или Сапоги Левитации. В остальном же, если воды нет, такие артефакты нужно сразу продавать в домиках торговцев артефактами. Про набор войск. Некоторые умники пытаются собирать с разных замков только самых сильных существ 5-7-го уровня. Это не только сложно и дорого, но и малоэффективно. Разношерстные войска, кроме этого, будут иметь слабый боевой дух. Набирать нужно из одного замка. Если у вас есть два замка одной фракции, то во второстепенном не обязательно прокачивать сразу все военные постройки. Достаточно иметь неапгрейченных юнитов, которых в начале каждой недели нужно перемещать в основой замок на улучшение. Это хлопотно, но зато ваша экономика не придёт к коллапсу. Если можете себе позволить – улучшайте всё и везде. Также не брезгуйте внешними объектами, в которых бесплатно или за золото можно нанять дополнительные войска из вашей фракции. Сбором войск должны занимать второстепенные герои. Это только на первый взгляд покажется, что прирост из внешних жилищ будет минимален, а на самом деле капля камень точит. С миру по нитке, в общем. В игре против реального соперника не распыляем войска, а отдаём всё главному герою. У вас должен быть главный ударный кулак, который будет способен решать самые важные задачи по захвату замков, по пробитию сложной преграды в виде ботов, вставших на дороге и т.д. Разделять войска по героям, чтобы каждый мог где-то протиснуться и набрать ресурсов, золота и артефактов, пока ещё лежащих на карте в бесхозном виде – порочная практика, которую можно применять только тогда, когда у вас много замков и много войск.
Про героев. Все военные артефакты нужно отдавать главному герою. Ресурсные, а также войсковые, влияющие на приплод, отдавайте второстепенному. «Приплодные» артефакты нужно отдавать герою, который на момент наступления 1-го дня будет сидеть в замке. Про заклинания. Главный герой обязан быть экспертом в Магии Земли, а также Воздуха. Приоритетные заклинания: Городские Врата, Полёт, Дверь Измерений. Пока не выучите оба, нормально играть не удастся. Карты, на которых нет этих заклинаний, приходится проходить неделями. Умение часто прыгать по карте – ключевое, обеспечивающее победу. Особый шик – ходить с несколькими юнитами, у которых есть иммунитет к магии огня. Но при этом у самого героя данная магия будет прокачана и в наличии будет заклинание Армагеддон. Политые огненным огнём войска противника редеют на глазах. Особенно эффективен данный приём, когда у стен вашего замка закончил ход противник. Вы телепортируетесь в замок, берёте несколько Чёрных Драконов или тех же Эфритов, выходите, бьёте Армагеддоном, откупаетесь, отступаете, выкупаете героя снова и повторяете этот манёвр, пока не закончатся очки магии, либо пока у противника не закончатся войска. Помешать этому может артефакт, накладывающий ограничение на магию, выше 3-го уровня, Проклятые Земли, высасывающие магию, а также большое количество юнитов с высокой инициативой у противника. Если у него много Фениксов или несколько сотен Змиев, он может убить ваших Драконов, не дав им походить. В то же время, можно подстраховаться, взяв Драконов побольше, но при этом за них придётся платить при отступлении. Ну и, конечно же, такой артефакт как Оковы Войны также не предусматривает подобной тактики. Активно применяйте заклинание Берсерк. Кстати, бесполезный в игре против ИИ амулет в виде секиры, который не даёт использовать это заклинание, в игре против реального соперника становится очень и очень важным. Про ресурсы. Старайтесь всеми силами лишать противника ресурсов. Накупите себе 8 героев и отправьте их по карте на перехват ресурсных объектов. Это будет очень сильно мешать вашим соперникам, а от вас не потребует больших затрат. Поэтому, если есть возможность, расширяйте штат героев, не держите одного-двух, этого мало для большой карты. Немного про бои. При осаде города старайтесь сразу же сбить ворота, а также башенных стрелков. Стреляющих юнитов противника уничтожайте как можно быстрее. Своих стрелков ставьте по центру. Войска нужно рассредоточить, чтобы их не накрыло тем же Метеоритным Дождём, выстрелами Личей или Магогов. Иногда есть смысл пожертвовать отрядом, чтобы влететь в гущу вражеских войск и одним ударом уничтожить их, пусть потом вас и прихлопнут всей кучей. Не давайте пехоте добраться до ваших стрелков, при возможности накладывайте Медлительность. Порой лучше наложить массовое негативное, низкоуровневое заклинание на всех, чем один раз ударить тем же Взрывом. Но тут уже перед игроком открывается такой огромный простор, что описание всех возможных тактических ходов может растянуться на многие страницы. На этом всё. Мы желаем вам удачи в освоении новых, загадочных, не открытых земель, в укрощении опасных врагов и в захвате новых замков. И помните: Эрафия не достанется врагу!