Когда игры перестали быть искусством?

В 90-ые и особенно в 80-ые, не говоря уже о 70-х, создание видеоигр, с точки зрения бизнеса, расценивалось как сейчас, например, открытие тату-салона: прикольно, необычно, возможно даже прибыльно немного, но не настолько, чтобы в эту сферу мог влезть серьёзный бизнес. Поэтому до поры до времени в этом направлении работали только большие фанаты своего дела, те, кто у кого смолоду было призвание – делать игры, и те, кто реально старался сделать их такими, чтобы в них хотелось играть самому. Понятно, что хорошо получалось не у всех. Но если сравнивать бюджеты хитов 20-30-летней давности, то тогда создание некоторых игр стоило, как создание сейчас одного рекламного трейлера для какого-нибудь современного ААА. Бюджеты были несоизмеримы, но игры, как ни странно, были интересными. Это сейчас изобрели термин «геймплейно-ориентированные игры», а тогда, на заре игропрома, и в его золотую и предзолотую эпоху все игры были геймплейно-ориентированными. Но, как это часто бывает, когда несколько талантливых людей долго и качественно делают свою работу, получая от окружающих почёт, уважение и, что характерно, деньги, на них начинают обращать внимание люди, которых искусство интересует только с точки зрения денег. Ну, вы знаете, как это бывает. Короче, процесс был запущен: игры начали меняться, превращаясь в средства для выкачки денег, отчаянно падая в качестве, и теряя собственную уникальность. Всё началось с DLC. Ёмкий термин DLC, который мы сейчас повторяем не задумываясь, означает «downloadable content» то есть – «загружаемый материал». Его нужно отличать от такой штуки как расширения. Если первые расширения к той же Ultima 7 продавались отдельным образом на дискетах, то DLC как таковые пришли уже в эпоху Интернета, и не простого, а позволяющего скачивать десятки мегабайт. К примеру, первой консолью, поддерживающей DLC, была приставка Sega Dreamcast, выпускаемая в конце 90-х. Приблизительно в эти же года DLC появились и на ПК. Первой компьютерной игрой, получившей DLC стала стратегия Total Annihilation 1997-го года. Были DLC и на дисках, но широкого распространения эта практика не получила. Если среди американских геймеров провести опрос – кто придумал зарабатывать на DLC? – то большинство ответит – Bethesda. Ей никогда не забудут то дополнение для The Elder Scrolls 4: Oblivion, где за 5 долларов предлагалось купить броню для коня – строго косметическую штуку. Однако на самом деле первыми были японцы. Японцы – великие мастера по части выжимания денег из геймеров. Никакие американцы и никакие китайцы с корейцами не сравнятся с ними. Мы ещё вспомним о них, а сейчас отметим, что первое хамское DLC, оттолкнувшее видеоигру от искусства, и подтолкнувшего к способу обогащения, стала серия Naruto, которая имела отключёнными некоторые функции, для активации которых нужно было скачать определённый бесплатный контент, что люди и делали, просматривая вместе с этим и рекламу. В частности, так было в Naruto: Ultimate Ninja Storm. Ещё известно, что у Microsoft имеется древняя практика заставлять разработчиков взимать деньги за дополнительный контент. Даже тот, который изначально предназначался для бесплатной раздачи. В итоге уже в 2010-м году 20% общемирового игрового дохода приходилось на эти самые DLC. Для сравнения, в 2017-м году, как утверждает SuperData, доля дохода от дополнений поднялась до 50%. А сейчас, видимо, она ещё выше, поскольку если раньше разработчики имели, хотя бы какую-то совесть, то теперь предварительные продажи дополнений ещё до выхода игры – стали нормой, по поводу чего уже мало кто возмущается. А вот раньше бывали скандалы. Когда в 2012-м году, после изучения внутренних файлов Street Fighter X Tekken выяснилось, что Capcom вырезала 12 готовых персонажей, чтобы продать их отдельно – был большой скандал, который, впрочем, ни к чему не привёл. Предзаказы и подписки. Предварительные заказы стали однозначным злом для современной игровой индустрии. Крупные игровые компании делают кассу задолго до того как сдадут работу, и в итоге начинают халтурить, не особо стараясь подтягивать качество. Но так было не всегда. Первые предварительные заказы были неоспоримым благом и необходимостью. Они появились ещё в 90-х годах, когда за играми нужно было ходить в магазины. Тогда люди делали предзаказы на конкретные новинки, создавая для себя гарантию того, что в день выхода каждого заказавшего будет ждать его личная копия, которую не продадут никому другому. Эдакая бронь на физическую версию. Но потом, когда пошли версии цифровые, всё поменялось. Крупные компании, которым были необходимы финансовые гарантии, начали добавлять в предзаказы бонусы, типа допуска к игре на 3 дня раньше, скидки на дополнения или какой-то уникальный внутриигровой контент. Всё ради того, чтобы получить деньги за игру как можно раньше. Подписок это касается в той же мере. Сейчас в Microsoft открыто говорят, что не стремятся продать как можно больше своих Xbox, и что для них важнее всего продажи игр и подписок к ним. В Activision также поясняли, что главным залогом их счастливой жизни будет поголовное распространение подписок – то есть ежемесячной абонентской платы, взимаемой с людей заранее, которым взамен вручаются какие-то, пока ещё неизвестные игры. Но первые подписки были совсем другими. Первыми кто начал предлагать подписки, стали создатели различных MMO. Как только появились сетевые игры, пусть даже браузерные. И тот же World of Warcraft, за который просят по $15 в месяц, прекрасно взимает абонентскую плату с самого 2004-го года. Но тут всё понятно. К этой модели нет никаких вопросов. Мы же говорим о совсем другой штуке, которая, помимо всего прочего, начала убивать игры с одиночными кампаниями, добавляя в них сетевой контент. Брать подписку лучше за то, во что можно играть каждый день. А одиночная игра, пусть даже такая огромная как Ведьмак 3, в итоге надоест, и залипать в нём каждый день, в течение многих лет, как в какой-нибудь GTA Online – никто не будет. Производительность. В играх 90-х, вопросов о том, что какая-то игра у кого-то не пойдёт, практически не было. Даже, когда пошло первое 3D, этот вопрос не стоял так остро, как сейчас. Но затем, в начале Нулевых, началось нечто невообразимое: вполне современный игровой компьютер, купленный в 1999-м, уже не справлялся с некоторыми играми 2002-го года. При слабом прыжке графических красот, требования к играм, между которыми было 2-3 года, разнились, порой, в 2 раза, или же в сотни долларов. Например, шутеры Soldier of Fortune 2000-го и Soldier of Fortune II: Double Helix 2002-го, имели очень разные системные требования. Первой игре нужно было 64 Мб оперативки, а второй уже 128, первой достаточно было Pentium на 233 МГц, а второй уже подавай Pentium III на 450 МГц. Если первой нужна была просто видеокарта, поддерживающая 3D, то второй уже подавай минимум 16 Мб и DirectX 8, место 7 у первой части. При этом визуально и технически это были очень похожие игры. Более того, первая часть была гораздо интереснее, чем вторая, доказательством чему являются оценки на Metacritic: 8,4 балла против 7,2 – то есть почти хит, и практически проходняк. Почему так получалось? Есть мнение потому, что разработчики, во-первых, ленились, во-вторых, заключили договора с производителями железа, по которому последние компенсировали разработчикам часть убытков за счёт непроданных копий тем, у кого компьютеры не вытягивали нужную мощность. Это, конечно, конспирология, но учитывая доказанный факт специального уменьшения мощности устаревающих видеокарт Nvidia за счёт специальных драйверов, за что в компании уже извинялись, факт сговора разработчиков видеоигр и производителей железа не выглядит такой уж фантастикой. Когда это начало происходить, игры точно перестали быть искусством, превратившись в коммерцию. Сложно, знаете ли, соблюдать чистоту разума и совести, когда к тебе приходит продюсер проекта и говорит забить на оптимизацию, а то и вовсе специально её ухудшить, чтобы поднять системные требования до нужных заказчику высот. Тут не только разуверишься в игровом искусстве, но и веру в человечество утратишь. Реклама. В былые времена такая штука как маркетинговая накачка практически отсутствовала. Какой-нибудь журнал мог написать короткую заметку о готовящейся разработке того-то и того-то, но не более. В своё время легендарный первый Fallout вышел вообще без единого рекламного слова в прессе. Издатель не особо верил в игру, не желая тратить деньги на раскачку. Если верить преданиям, какие-то деньги всё же были потрачены на заказные статьи, но это были скромные несколько сотен долларов. У игры к тому же были проблемы с получением оценки цензоров, поскольку в ней присутствовала возможность убийства несовершеннолетних. Короче говоря, вышла никому не известная игра, на которую, накинув HD-мод, продолжают играть и по сей день, несмотря на то, что Fallout 2, конечно, круче во всех отношениях. Бюджет этой RPG неизвестен, но её делало 30 человек, притом, как вспоминает один из разработчиков, Тим Кейн, Interplay как издатель не тратил особых денег, экономя на всём, из-за чего Fallout дважды еле-еле избегал закрытия. А теперь вот берём Fallout 4. Есть большие сомнения, что в эту игру будут с удовольствием играть через 20 лет. А ведь на неё было потрачено в десятки раз больше. Если бюджет Fallout 3 составил около 70-ти миллионов долларов, то бюджет четвёртой части, ориентировочно, больше сотни, или, как пишут на Reddit, 120-140 миллионов. Несколько миллионов, если не десятки ушло только на рекламу, что – нужно признать – сделало своё дело. Только в первый день запуска Fallout 4 заработал 750 миллионов, в сумме собрав больше, чем Skyrim. У последней игры прибыль на 2018-й год составила 1,5 миллиарда долларов, а у Fallout 4 – 2 миллиарда. Но и музыкальная группа Spice Girls по продажам альбомов побила рекорд Beatles, однако о первых уже почти не помнят, а вторые останутся легендой на веки вечные. Где-то тут и находится разница между коммерцией и искусством, притом, что последнее также может и даже должно приносить деньги. Искусство, которое не понятно публике, слишком странное и неинтересное – штука бессмысленная. Таким вот получился рассказ о том, как игры перестали быть искусством. Хорошо это или плохо? Не то, чтобы сильно плохо, он и точно не хорошо. Это естественная эволюция. И без больших денег мир бы не увидел многих дорогих хитов. На этом, пожалуй, мы и завершим. Всем спасибо за внимание, и до новых встреч.