Мыльный пузырь виртуальной реальности

В одном из наших прошлых материалов мы отлично прошлись по всем игровым устройствам, созданным компанией Sony. И, если не вдаваться в подробности, мы скажем, что абсолютно все они, не считая PlayStation, конечно, либо сразу проваливались в продаже, либо не оправдывались в долгосрочной перспективе, оказываясь неудачными, пусть и высокотехнологичными для своего времени выдумками. Это как раз тот случай, когда исключение лишь подтверждает общее правило. Именно поэтому за эру виртуальной реальности, которая, вроде бы наступила, но, что-то не сильно ощущается среди «ребят нашего двора», и становится немного грустно, ведь одним из флагманов продвижения VR-технологий является Sony со своим PlayStation VR. Так уж получилось, что, на данный момент именно Sony предлагает наиболее качественный VR-контент. Точнее, не предлагает, а обещает, рекламируя всевозможные рельсовые шутеры, и даже полноценные сетевые экшены. Пока, правда, их выход не состоялся, но, даже несмотря на некоторую их технологическую отсталость (игры данной ниши, по своему геймплейному и визуальному богатству никак не сравнятся с нормальными ААА-проектами для ПК и консолей), по сравнению с остальными представителями VR-индустрии, они выглядят прекрасно. Иными словами, довольно примитивные, зачастую сильно ограничивающие свободу действий, VR-игры от Sony, очень круты по сравнению с остальным, практически, инди-контентом, который выходит в том же Steam почти регулярно, и, честно говоря, слабо напоминает нормальные видеоигры, являясь чем-то похожим на технодемки и какие-то стендовые демонстрации возможности технологии, находящейся в практически зачаточном состоянии типа всевозможных американских гонок и стрельбы по мишеням. Однако речь не о Sony, а об игровой VR-индустрии в целом. В частности, о том, что всё это очень сильно похоже на мыльный пузырь, искусственно раздуваемый денежными вливаниями заинтересованных компаний, и профильной прессой. Геймерская аудитория уже неоднократно становилась свидетелем наглого вранья, практикуемого компаниями, создающими видеоигры, которые, в попытках продать продукт, частенько ходят по краю дозволенного, а, нередко, и вовсе нарушая, как нравственные нормы (грубо говоря, не считаясь с собственной совестью), так и вполне конкретные законы, смысл которых сводится к постулату: «Не обмани». За примерами, как говорится, далеко ходить не надо, чего одна только No Man’s Sky стоит. Так почему же, глядя на то, как расхваливают будущие игры для VR-шлемов, мы должны верить сказанному? Тем более что проблем у этой самой виртуальной реальности, выше крыши, и её нередко сравнивают с так называемой эрой 3D-видео, начало которой дал кэмероновский «Аватар», собравший в прокате больше миллиарда долларов. Однако много ли вы знаете людей, систематически смотрящих видео-контент через эти самые 3D-очки, а также пользующихся 3D-телевизорами? Есть мнение, что их не больше, чем тех, кто находит возможным держать дома экзотическую живность типа змей, леопардов и игуан. Давайте, чтобы не впадать в голословность, попробуем проанализировать основные причины, по которым эра виртуальной реальности может закончиться, так и не начавшись, пусть и не лопнув с громким треском, а потихоньку сойдя на нет, оставшись популярной у так называемых «гиков» – ребят, любящих всевозможную модную электронику. №1. Провода. Шлемы виртуальной реальности не могут обходиться без проводов, а те, которые могут – крайне слабы и малоавтономны. К примеру, расхваленные очки дополненной реальности Hololense, которые, кстати, стоят 3000 $, работают в автономном режиме не больше 15-ти минут. №2. Габариты.
Шлемы виртуальной реальности тяжелы, громоздки не неудобны. Не так давно, новый босс Sony опубликовал собственное изобретение, технологически усовершенствующее шлем Oculus Rift. Изобретение это – накладка на глаза, которую выдают в самолётах тем, кто желает поспать. Эту самую накладку он прицепил на нос, а уже поверх надел шлем, ибо без неё устройство пропускает яркий дневной свет внутрь, чем раздражает. И это только вершина айсберга. В шлемах потеет голова, они напрягают шею, а под их ремнями затекают уши у наиболее ушастых операторов. №3. Лишение обзора. Шлемы виртуальной реальности «ослепляют» оператора. Надев шлем на голову, вы не сможете видеть окружающее вас пространство. Даже HTC Vive, оборудованный микрокамерой, и то справляется с функцией показа окружающих объектов посредственно, ибо в Сети неоднократно всплывали и продолжают всплывать рассказы граждан, так или иначе, пострадавших в ходе эксплуатации данного шлема. Именно поэтому производители советуют надевать его на голову, окружив себя пустой комнатой хотя бы на 3 квадратных метра, чтобы не убиться ненароком.
№4. Без общения. Шлемы виртуальной реальности лишат вас общения с окружающими. Вспомните те счастливые деньки, когда в детстве, вместе с друзьями, вы садились за компьютер или приставку, и предавались коллективному развлечению, играя в какой-нибудь Mortal Kombat. Игра продуцировала радость общения между геймерами. С VR-шлемом это исключено. Один из директоров CD Projekt RED, Марцин Ивински, сказал, что у его сына есть VR-шлем, и, что, использование этого самого шлема к компании его друзей – штука весьма унылая: друзья сидят с печальными лицами, внимая эмоциям играющего хозяина шлема, не спешащего делиться устройством с другими. А теперь вспомните про Pokemon GO. Спустя несколько дней после релиза, на пике, в данную игру играло 45 миллионов человек. Никаким VR-играм и не снилось подобное. А всё потому, что охота на покемонов – коллективное занятие (и недорогое, ибо уже смартфоны есть почти у всех). А, что ни говори, даже самая совершенная игра не сравнится по интересности с общением с реальным человеком, при массе нюансов, конечно. №5. Цена. Шлемы виртуальной банально дороги, и требуют серьёзного компьютерного железа, либо приобретения не менее серьёзной приставки типа PlayStation NEO, стоимость которой пока ещё неизвестна. Нет, можно уже сегодня заказать за 20$ на AliExpress китайский, вполне неплохой шлем, вставить в него смартфон, и играть во что-то весьма посредственное, а вот если вы хотите, чтобы вас удивляли, насколько это вообще возможно, ведь удивляться в нынешнем мире становится всё сложнее и сложнее, то придётся потратить на всё про всё минимум 1000 $, что может позволить себе не каждый, особенно в условиях, когда с высоких трибун сами же производители произносят речи о том, что нынешнее поколение шлемов виртуальной реальности – пробное, и несовершенное, что, мол, ждите, лучшее, конечно, впереди. Представьте себе чебуречную, на которой будет написано: «Завтра лучше (вкуснее, дешевле), чем сегодня». Много ли желающих захотят посетить данное заведение, оставив там деньги? №6. Вредность для глаз. Шлемы виртуальной реальности вредны для здоровья. Многие, кто застал начало компьютеризации наших домов в 90-х годах, когда во многих семьях были ещё советские телевизоры, которые бабушки накрывали кружевными скатертями, чтобы потом, когда начнётся программа Время, раскрыть, помнят, как ограничивали их видеоигровые сеансы, не без основания настаивая на том, что посадишь не только кинескоп (это враньё проходили многие), но и глаза, а также заработаешь геморрой, сколиоз, радикулит и слабоумие – выбрать любое из понравившегося. И, если точно можно сказать, что многочасовые игровые марафоны вряд ли добавляют остроты нашим глазам, то можете представить, что будет твориться с вашим зрением, когда вам, с расстояния нескольких сантиментов, через две внушительные линзы, предложат посмотреть на яркий, светящийся дисплей. Включите свой смартфон на полную яркость, поднесите к носу, и поглядите на него хотя бы минуту. Потом расскажете об ощущениях. Вряд ли офтальмолог или обычный окулист порекомендует вам нечто подобное. №7. Укачивает.
Ну, а напоследок нельзя не упомянуть о банальном укачивании. Использование шлемов виртуальной реальности пагубно сказывается на гражданах со слабым вестибулярным аппаратом. У некоторых начинает кружиться голова, вплоть до потери ориентации (не той, о которой вы подумали), и получению травм, а у некоторых начинается банальная «морская болезнь» с последующим «вызовом Ихтиандра» через белого и сверкающего сафьянового друга, до которого, естественно, ещё нужно добежать. Чрезвычайно наглядно в этом плане прошёл эксперимент одного гражданина, решившего попасть в книгу рекордов Гиннеса, устроив самый продолжительный игровой марафон с VR-шлемом на голове. В ходе эксперимента, который длился 25 часов, он, играя в симулятор маляра под названием Tilt Brush, успел несколько раз впасть в забытьё, начать бредить, и даже свести дружбу с тазом, услужливо подставленным друзьями в ходе приступа тошноты. Сказать, что глаза «рекордсмена» в итоге вылезали из орбит и были красными – не сказать ничего. Подводя итог, перечислим ещё раз все недостатки шлемов виртуальной реальности:
  • Не могут обходиться без проводов.
  • Тяжелы и неудобны.
  • Лишают оператора любого обзора.
  • Лишат общения.
  • Дороги.
  • Вредны для здоровья.
  • Абсолютное большинство VR-игр – неполноценные технодемки.
Ну, а что получается противопоставить этим семи пунктам? Противопоставить можно лишь то, что VR-шлемы дают необычный игровой опыт, предоставляя человеку то, чего он хочет очень и очень: получения необычных, приятных и интересных ощущений. Это, конечно, не полёты в невесомости на МКС, и не скоростной спуск на лыжах с Эвереста, но тоже ничего. Вопрос: перекроет ли это достоинство все вышеперечисленные недостатки, и не станут ли это недостатки решающими в гибели эры виртуальной реальности – остаются открытыми.