Насилие в видеоиграх: чья это проблема и проблема ли?

15.12.2014
Насилие в видеоиграх

Геймеры грустят. Проходит очередной год, а игровая индустрия их так и не смогла по-настоящему удивить. Чем старше человек становится, тем обыденнее для него проходящие праздники. Новый Год он уже встречает без былого воодушевления. Год прошёл, а ничего кроме разочарований он не принёс. Аналогичная ситуация и в видеоигровой индустрии, и так из года в год. Игроделы элементарно разучились удивлять. Происходит это по двум причинам: во-первых, игры и так покупают, зачём надрываться, а во-вторых, игровая индустрия сейчас примитивно упёрлась в определённый потолок технических возможностей. Для того чтобы перепрыгнуть его, нужны очень весомые причины. В реальности же компьютер 4-5-летней давности запросто может потянуть большинство современных игр. Представить нечто подобное на рубеже двухтысячных было бы очень сложно. С консолями, кстати, аналогичная ситуация.

Однако проблема «неудивляемости» осталась. Автору данных строк довелось как-то прочитать интервью представителей компании Bandai Namco насчёт того, что удивлять игроков с каждым годом всё сложнее. Бедные японцы буквально жаловались журналисту о том, что, дескать, что бы мы ни сделали, что бы мы не выдумали, нам уже говорят, что всё это уже было там-то и там-то. Особенно это касается ужастиков. Под «удивлять» японские игроделы имели ввиду «пугать». Пугать стало действительно сложнее. Бесталанные и просто творчески не мотивированные разработчики, всё чаще, вместо того, чтобы испугать, делают игру слишком жестокой, насыщают сценами жестокости, что в совокупности с неаппетитными моментами типа стекающих по стенке мозгов, кишок, болтающихся на люстре и тому подобных прелестей. По их замыслу это должно испугать. Безусловно, это испугает – испугает родителей, которые могут увидеть, во что играет их чадо. А если родители попадутся с активной гражданской позицией, то вода на мельницу истории под названием «Жестокие мобильные игры» начнёт литься с ещё большей силой.

Итак, жестокие видеоигры. Давайте сразу определимся, что не существует и не может существовать единой категории, в соответствии с которой можно было бы сказать, что вот эта игра – жестокая, а вот эта не жестокая. Позвольте – скажет читатель – вполне есть определённые градации, в соответствии с которыми и присваивают играм возрастные ограничения. Однако тут-то и начинается самое интересное: если убиваешь людей, если во все стороны брызжет кровь, то это игра жестокая, а если, к примеру, убиваешь инопланетян, или, упаси боже, зомби? Тогда игра не считается таковой, которая пропагандирует насилие. Можно пойти дальше и возмутиться насчёт очередной серии Call of Duty, где бравые светозарные американские джедаи пачками убивают арабов и азиатов. Возмущение вполне понятно, однако если вспомнить тот же шутер Wolfenstein, где такими же пачками убиваются такие же люди, просто другой национальности и других политических взглядов, то тут всё в порядке.

На этом фоне показательно выглядит игра – мод для Ghost Recon – «Операция Галичина» создатель которого решил «отделить» западную Украину от остальной её территории, устроив небольшую гражданскую войну. Мод обрёл такую популярность, что игру даже выпустили полупиратским методом на дисках. Правда, весь тираж тут же изъяли, но копии остались. Ничего ни про какое отделение там не было, как оказалось, а был обычный шутер, но игра тогда, а это было в начале двухтысячных, наделала немного шума.

А теперь представьте, что какая-нибудь Ubisoft или Sony выпускает шутер, или, если хотите, военную стратегию, где бравые японские/французские/германские элитные отряды огневого сочувствия производят диверсии на территории США с убийством в финале американского президента. Во имя демократии, конечно же. Представили? Можете забывать, ибо пока львиная доля игрового рынка приходится на США ничего такого не выйдет. Наоборот, азиатские и европейские студии «оамериканиваются», подстраивая свои продукты под запросы штатовских геймеров. Как поёт группа Rammstein «We all living in America».

Короче говоря, получается, что понятие жестокий/не жестокий, пропагандирующий насилие или не пропагандирующий зависит от условного политического курса, социальных устоев и моральных взглядов узкого пласта людей, которые именуют себя вершителями судеб. И если завтра окажется, что «Весёлая ферма» – также жестокая игра, ибо растения также хотят жить, то и этой самой ферме придётся присваивать «взрослый» рейтинг.

Элементарно: The Sims – жестокая игра, ибо там можно убивать простых гражданских обывателей пачками. Tropico – также жестока, а ещё и аморальна. Там можно сажать в тюрьмы и убивать своих политических оппонентов, или просто того, кого вздумается, а также подкупать за счёт взяток.

Однако в данном случае нас интересует проблема насилия в видеоиграх. Есть ли проблема, не надумана ли она? И если есть то в чём? И как с ней бороться?

По скромному мнению автора такая проблема, безусловно, есть. Действительно, насилие в играх порой зашкаливает. Однако в играх его не больше, чем в среднестатистическом отечественном сериале про бандитов и полицейских. При этом и то и то предельно доступно для наших детей и находится, буквально, на расстоянии вытянутой детской руки. Хочешь, включай в общественное телевидение в прайм-тайм, хочешь, включай компьютер или видеоприставку и играй в условный Manhunt.

Но, ведь, у нас же есть цензура. В конце концов, у видеоигр есть возрастные ограничения и не каждый ребёнок может получить доступ к продукту, не предназначенному для его возраста. Но многие забывают, что ещё у нас есть интернет, где весь этот запрещённый контент лежит в свободном доступе, качай – не хочу.

Вопрос в другом: стоит ли дальше идти на обострение и запрещать жестокие видеоигры? Стоит ли ещё пристальнее следить за насилием в виртуальном мире видеоигр? Стоит, конечно. Откровенно аморальные игры, рождённые больным воображением нездоровых авторов следует запрещать. А вот, что касается обычных пострелушек, то тут вопрос сложнее.

К примеру, воевать за полицейских, убивать направо и налево бандитов, скажем, под эгидой американского SWAT, можно без проблем, а вот играть за другую команду, уже за бандитов нельзя, уже считается, что игра пропагандирует насилие.

В итоге разработчики пускаются во все тяжкие и начинают выдумывать зелёную кровь или вообще полное бескровие, заменяют врагов инопланетянами, или расчеловечивают их, делают их злобными и опасными тварями. Откуда вы думаете в последние года у нас образовалась такая мода на зомби? Зомби – идеальный кандидат на проявление законной агрессии. Он аморален с любой точки зрения, как не посмотри.

Так вот, каким сейчас тезисом оперируют все те, кто, порой, искренне, борются с насилием в видеоиграх? Главный аргумент таков: вот ребёнок сделает это в игре, а потом ему захочется повторить это в жизни. А если бы этой игры не было, то он бы переводил бабушек через дорогу, ходил бы в шахматный клуб и делал бы скворечники. А так он поиграл в GTA, купил ружьё, пришёл на работу и перестрелял сослуживцев.

Извините, но если у человека после игры появляется желание пойти и сделать аналогичное, то этот человек, мягко скажем, нездоров, и тут нужно возрождать институт карательной психиатрии для взрослых и детей, а не бороться с шутерами. С этой стороны гораздо более вредны для нашего общества игры типа Company of Heroes 2, где очерняются подвиги наших отцов и дедов в Великой Отечественной войне, а сама история откровенно перевирается. Вот с этими играми нужно бороться, попросту запрещая оные, а если человек поиграл в Postal, купил оружие и наделал им беды, то разбираться нужно с той медкомиссией, которая признала данного гражданина достойным того, чтобы доверить ему право владения оружием.

Проще говоря, проблема насилия в видеоиграх больше надумана. А все те поступки, которые совершаются, якобы, под влиянием «не таких видеоигр», это уже следствие, а бороться нужно, как известно, с причиной. И если жестокая видеоигра и спровоцировала в итоге очередного психа сделать что-то нехорошее, то эта игра просто сыграла роль соломинки, которая переломила спину условному верблюду.

Если данные строки читают те, кто не согласны с автором материала, то ответьте на один вопрос: много ли лично вы знаете случаев, когда ребёнок/подросток, обыгравшись в гоночный симулятор Need for Speed, например, взял у папы/соседа/прохожего ключи от машины, сел, поехали и натворил дел, сбив кучу пешеходов? Нет таких историй? Или есть? Скажите, а 20-30 лет назад, когда машины уже были, а видеоигр не было, разве не было подобных случаев, когда «дети» брали у папы машину покататься и встревали в беду? Были, и эти случаи никак не связаны с видеоиграми, а связаны они с личностными качествами каждого отдельного взятого гражданина.

Если уж говорить совсем просто, то если человек дурак, то никакое отсутствие жестоких видеоигр не помешает ему натворить бед, и что самое главное, количество этих самых бед совершенно не уменьшится, если, скажем, вовсе каким-нибудь образом взять и запретить у нас вообще все видеоигры.

Вот мы плавно и подошли к главному выводу, ответу на вопрос, заданному в заглавии материала. Проблема насилия в видеоиграх не так остра, как её хотят представить некоторые. Если у родителей хватает ума ограждать своего 5-летнего ребёнка от игр типа Manhunt, Dead Space, Postal, GTA, Carmageddon и т.д., то всё в порядке будет в нашем обществе. А вот родители, которые предоставляют ребёнку развиваться самостоятельно, не следя за ним, в том числе и за играми в которые он играет, как раз и представляют настоящую угрозу, куда большую, чем самый кровавый и натуралистичный шутер. В конце концов, возрастной рейтинг для видеоигр придумали как раз для подсказки взрослым.

А вот, чьей проблемой насилие в видеоиграх и является, так это проблемой разработчиков. В начале материала говорилось о том, что игроделы не знают уже как удивлять геймеров. Повышение жестокости – один из способов выделить свою игру из когорты конкурентов. Но тут вступают в силу законы рынка, сильно сужающие теоретический круг покупателей за счёт не дремлющей цензуры.

Но, естественно, лично мнение автора совершенно не обязано совпадать с вашим. Если вам есть что сказать, пожалуйста.

Попробуйте эти игры