Научно-развлекательный подход к вопросу о зомби в видеоиграх

12.02.2014

«Ехал зомби через реку.
Видит зомби, в реке зомби.
Сунул зомби в зомби зомби.
Зомби, зомби, зомби, зомби.»

Полагаю, что многие согласятся с тем, что в современных видеоиграх, а равно и киноиндустрии, зомби – зомби погоняет. Вышеприведённый эпиграф, как нельзя кстати. Он отлично показывает нынешнюю зомби-зависимость всего шоу-бизнеса. Без этих ребят, с изуродованными лицами и всенепременным желанием кого-то сожрать, уже невозможно помыслить о кино-игровой индустрии. Однако неужели вся зомби-индустрия образовалась исключительно на пустом месте, или, скажем на рассказе Ричарда Мэтисона «Я легенда», который он написал аж в 1954-м году? Нет, смею полагать, что всё сложнее. Нужно зреть в корень человеческой психики. Вот и давайте попробуем это сделать, тем более что это будет очень интересно, и вовсе даже не скучно, как это может показаться многим.

«Человек – человеку – друг,
а зомби – зомби – зомби.»

Наверняка, во многих играх все без исключения игроки слышали в свой адрес фразы типа: «Остерегайся проклятых болот», или «Остерегайся зловещей долины». Дело в том, что существует конкретная психологическая теория, в соответствие с которой, некий неодушевлённый, а чаще одушевлённый объект может вызвать в человеке сначала отвращение, а потом страх. Одна немаловажная деталь – этот объект должен выглядеть, примерно, как человек. По крайней мере, стараться походить на него. Вспомните легендарный ужастик «Нечто» от Джо Карпентера, снятый в 1982-м году с Куртом Расселом в главной роли? Вспомнили? Вспомнили, как чудовище старательно мимикрировало сначала под собаку, а потом под разных полярников? Было жутковато и страшновато. Отличным примером может послужить неразрешимая дилемма и риторический вопрос, насчёт создания человекообразных и подобных человеку роботов. Так вот, смысл этой теории в том, что, чем больше конкретный объект похож на человека, тем больше симпатии человек к нему испытывает… до определённого момента. После наступления этого момента, в нашем мозгу включается тумблер, и мы начинаем воспринимать его уже, как потенциального человека, после чего наше отношение к объекту стремительно ухудшается, и мы погружаемся в эту самую трясину «Проклятого болота». А теперь попробуйте отгадать с трёх раз, кто же населяет эти самые тёмные закоулки этого «болота»?

Правильный ответ – зомби. Безусловно, «Проклятое болото» не ограничивается одними зомби. Помимо оных, в конце концов, существуют обычные трупы, глубоководные, ужасные рыбы, акулы, отвратительные, волосатые насекомые, змеи, телепузики, покемоны и т.д. Но именно зомби наводят, или наводили, наибольший ужас. Давайте попробуем дать ответ на вопрос: почему объекты в видеоиграх, которые выглядят, практически, как мы с вами, вызывают такое глубочайшее чувство отвращения, граничащее с дичайшим, животным страхом?

«Естественный отбор
Ветер северный…»

В качестве основы страха перед зомби лежит наш с вами эволюционный инстинкт, который мы заработали на протяжении миллионов лет эволюционного развития. Нахождение в непосредственной близости с кадаврами или больными людьми – явная опасность для здоровья. Вот и получается, что эти самые зомби и находятся на самом дне «трясины», поскольку в полной мере обладают набором всех факторов, которые являются тем самым сигналом для того, чтобы человек испугался, ведь страх и испуг – ни что иное как инстинкт самосохранения, выработанный той же эволюцией. Если человек ничего не боится, значит, он психически ненормален и природа явно пометила его, как очередного кандидата для очередной отбраковки для выведения человеческой породы.

А ещё, всё дело в глазах. Сами посмотрите: зомби смотрят на нас ужасными, нечеловеческими, мёртвыми или сумасшедшими глазами. Иногда их глазницы пусты, что ещё страшнее. Так уж получилось, что именно по глазам все мы определяем – насколько близок к человеку объект. Не повторяя затёртую банальность, вроде «глаза – зеркало души», сразу перейдем к результатам одного занимательного эксперимента, который, конечно же, проводился в США. Так вот, в ходе эксперимента изучалась реакция подопытных, которым показывали фотографии других людей, кукол, а также сгенерированных компьютером изображений, как бы, человеческих лиц, чья внешность была усреднена между настоящим человеком и куклой. Главное, что было выведено в ходе исследований – почти все подопытные, для того, чтобы выявить, что перед ним изображено – кукла или человек, практически всегда сразу смотрел изображению «в глаза», а не на рот, уши, нос и иные части тела.

Также не будем забывать об анимации человекоподобных существ. Оно может быть, как предельно милым, типа, как у домашней электронной собачки, которая может выполнять голосовые приказы, так и отвратительно пугающим, как у некоторых человекоподобных роботов. Особенно в этом плане отличается мимика человеческого лица. Вспомните Лема и его «Солярис», где «океан» пытался повторить человеческую мимику, а потом создал огромного ребёнка, который, хотя и был похож на человека, но пластика, и особенно мимика, были у него до того пугающе, что особо впечатлительные читатели пронесли этот страх в своём сердце через десятилетия. Иными словами, негативное восприятие начинается, когда эта самая пресловутая человекоподобность пересекает некую грань дозволенного человеческой психикой. Зомби с его шаткой походкой, горловыми криками, обрывками бессмысленных фраз и страшными глазами действует на нас пугающе. Всё похоже на человека, но на не правильного человека.

Однако тут есть одна проблема. В видеоиграх произошёл естественный процесс, когда из-за перенасыщения, эффект уже не срабатывает. Игроки огрубляются и привыкают. Иными словами, зомби уже не пугают нас так, как раньше. По-научному это называется – десенсибилизация, когда человек испытывает ослабленную реакцию на негативные раздражители, из-за чрезмерного насыщения оными. Проще говоря, остывает и привыкает. Поэтому, на сцену выходит вторая причина, которая заставила игроделов наводнить толпами зомби современные видеоигры. Причина в том, что мы не испытываем моральных терзаний, когда убиваем зомби. Более того, человек чувствует себя здоровее, когда выкашивает из шестиствольного пулемёта толпы мерзких зомби.

Согласитесь, – никакого морального дискомфорта. Куски гниющей плоти, жаждут поживиться нами. Отличная причина для убийства десятка-другого прямоходячих недолюдей. Однако есть одно НО. Убивать зомби было бы не интереснее, чем рубить лес, если бы мы не осознавали, что зомби – отчасти живые. Они ходят, думают, планируют, чувствуют, а самое главное – они обладают свободой выбора. Кстати, человеку свойственно наделять свободой выбора любой объект, который, просто, движется не по инерции. Однако этих факторов недостаточно для того, что мы считали, что убивать зомби – недопустимо и плохо. А всё потому, что человек причисляет зомби к так называемой группе «аутсайдеров». Мистер Стивен Новелла, знаменитый врач-невролог несколько лет назад издал труд, посвящённый морали и уму человека. Как утверждает мистер Новелла: «Мы знаем, что у чужаков есть свобода выбора, но их нельзя считать полноценно мыслящими существами. Вместо этого, мы считаем их органическими машинами, которые можно убить при необходимости». По данной теории строят не только игры, посвящённые умерщвлению зомби. Примеров масса.

В качестве третьей причины, несомненно, нужно привести распространённость в поп-культуре а также, что очень немаловажно, – лёгкость программирования искусственного интеллекта у зомби. Умных зомби нет. Всё, что они умеют – сокращать дистанцию по прямой или тыкаться, как слепые щенки, заблудившись в трёх берёзах. Программировать такое – одно удовольствие. Вот и получается, что популярность темы о зомби в кинематографе – это умышленное оседлание реакции человеческой психики на этих человекоподобных существ из, уже народного, фольклора. А после кино, подтянулись и игроделы, которые, в свою очередь, опять задали импульс киноиндустрии. И так до скончания времён, или до тех пор, пока десенсибилизация зомби-темы не достигнет 100% и игроманов попросту не начнёт тошнить, только не от страха, а от перекормленности.

Однако пока зомби-тема прибывает на вершине своей популярности. В прошлом году с оглушительным успехом вышел в прокат кинофильм Война миров Z, а практически одновременно вышел небезызвестный мод DayZ. Вот и The Forest на подходе, и в MMORPG Rust полным ходом снуют зомбаки, точнее, сновали, поскольку разработчики решили убрать зомби и заменить их на диких зверей, то ли, не желая подражать DayZ, где они явно проигрывают, то ли просто для доработки, но в полку зомби-игр временно случилась потеря. Также не стоит забывать серию Dead Rising, Evil Dead: Regeneration, The Last of Us, все четыре Resident Evil, 2013: Infected Wars, Left for Dead и т.д. Тема зомби цветёт и пахнет, а всё потому, что под её основу заложены вполне конкретные психологические момент, выпестованные человечеством на протяжении тысяч, а может быть и миллионов лет. Такую колоссальную вещь так просто не вырубить. Тут нужны годы непрерывного зомби-зомбирования. Может быть лет через десять, но не сейчас.

Попробуйте эти игры