Обзор The Evil Within. Ужастик из последних сил

Что такое The Evil Within? Из чего состоит игра? Она состоит из ряда наиболее запоминающихся и, чего там жеманничать, игр этого года. Во-первых, игра очень и очень похожа на Dark Souls 2. Во-вторых, необходимостью прятаться, а также устройством инвентаря, устроенного по окружности в совокупности с самостоятельным крафтом и невозможностью взять некоторые, с виду очень полезные предметы, игра похожа на Alien Isolation. Скрытные убийства с подползанием сзади и вонзанием ножа в голову, а также постоянные видения и отсылки к прошлому делают игру похожую на Middle Earth: Shadow of Mordor. Ну и «призначная» основа, погони по кладбищам и общая мрачная атмосфера – ни дать ни взять Murdered: Soul Suspect. Выходит, что The Evil Within очень похожа на лучшие игры этого года. Но можно ли сказать, что The Evil Within взяла отовсюду самое лучшее и, что в итоге мы имеем дело с лучшей игрой года, или хотя бы с лучшим ужастиком года? Слишком много вопросов, вы не находите? Давайте попробуем разобраться в данной, безусловно, необычной и запоминающейся игрой. Итак, первое, чем запомнилась игра это отсутствием нормально назначенных клавиш для управления посредством клавиатуры, выключенными по умолчанию субтитрами и широкоформатным, «узкоплёночным» разрешением, как будто бы мы запускали широкоформатный фильм на старом телевизоре с квадратным экраном. В итоге управление пришлось настраивать самостоятельно. Странно, но это приходилось делать и позже после каждого нового запуска игры. Субтитры, к счастью включились, а вот что-то сделать с разрешением, автору данного материала так и не удалось. В результате проходить игру пришлось, имея две «кинематографичные» чёрные полосы вверху и внизу, которые забирали порядка 30% от общей картинки. Это очень критично, поскольку и без этого создаётся впечатление, будто бы играешь, смотря на монитор через ведро, из которого выбили дно. Персонаж, расположенный слева экрана, занимает огромную площадь от всей картинки, остальное видно кое-как: камера расположена довольно оригинально и управлять «взглядом» достаточно непросто. В принципе, играть можно, но можно также играть, повернув голову, к примеру, горизонтально набок. Играть можно, но неудобно, да и шея затечёт. Зачем в Tango Gameworks сделали именно так – остаётся только догадываться. Видимо, управление в японских ужастиках просто модно делать неудобным. Сложностей добавляет слишком резвая мышь, которая по умолчанию была настроена так, что персонаж поворачивался очень быстро, а прицелиться было проблематично. В общем, что касается условного «водительского кресла» в которое нас посадили создатели The Evil Within, то тут твёрдая тройка с минусом. В принципе, можно и двойку поставить, ибо таким ребятам, как Bethesda Softworks зазорно поступать с их поклонниками подобным образом. Такое впечатление, что создатели игры хотели всеми возможными методами усложнить игроку жизнь, начиная с отключенных субтитров, дабы не владеющий английским не понял суть сюжета, и заканчивая огромной сложностью прицеливания, причём, чем цель ближе, тем попасть сложнее. Всё этого похоже на дурной сон, когда тебя бьют, а ты не можешь дать сдачи, ибо удары медленные и не точные. Такое вот оно – первое впечатление об игре, полученное после десяти минут стартового знакомства.
Теперь о хорошем. Графика в игре отличная. Где там западные журналисты увидели «корявую анимацию» – не понятно. Всё сделано весьма неплохо. Но главное – окружающий мир. Несмотря на откровенное слизывание с Dark Souls и скудно-бледную цветовую гамму, всё выглядит на крепкую пятёрку. Порой, просто хочется остановиться, чтобы обозреть окрестности: вода, небо, тучи, дома, предметы – всё это выглядит прекрасно. Но, что же это? Опять нужно о плохом! К плохому можно отнести сюжет. Вы уж извините, сценаристы The Evil Within, но сюжет достоин малобюджетного, проходного голливудского ужастика из 80-х годов. После первых пяти минут лично автору материала было понятно всё, что было и будет с главным героем Себастьяном. Всё это мы уже видели много раз. Нам скармливают очередной дом умалишённых, где злобствует «нечто» мистическое, а также бесконечные, хоть и красивые, локации в стиле ужастиков на тему «группа американских студентов поехала на уикенд в лес». Всё это чередуется флэшбек-кошмарами с обилием откровенного мяса, словно попал в морг, плавно переходящий в скотобойню и мясохладокомбинат. Отсюда и главный недостаток The Evil Within: игра совершенно не страшная. Это было видно по ранним геймплейным роликам, так осталось и сейчас. Поэтому те, кто хотят испугаться, поиграйте лучше бы в Пенумбру. А из чего, простите, в The Evil Within состоит геймплей? Отвечаем: из постоянного уничтожения, прущих на вас страшных мертвяков и стелс-пряток. Прятаться придётся, ибо патронов не хватает категорически. Вся особенность игры в том, что она разрывается между ужастиком и экшеном. В итоге получается ни рыба, ни мясо, «camsi camsa», как говорят французы. Ибо, как уже было сказано, как-то не сильно страшно, даже если выключить свет, надеть наушники и полностью погрузиться в игровую атмосферу. При этом автор не может похвастаться ни бесстрашием, ни крепкими, аки канаты, нервами. Что касается экшена, то красной линией сквозь игру проходит нехватка боеприпасов, будь то револьвер, ружьё или арбалет. Какой-уж тут экшен, когда экономишь каждый патрон, да и, честно говоря, в экшене должно быть гораздо более удобное прицеливание, и более внятные ближние бои. Хотя, надо отдать должное, при попадании в монстра возникает приятное, почти реально осязаемое ощущение, что вот я нажал на курок, вот сработал капсюль, случился выстрел, вот пуля вошла в податливое, разлагающееся тело монстра и вот у него уже не хватает пол башки. Сходу ничего подобного припомнить не удаётся. Только ради этого стоило бы поиграть в The Evil Within.
На фоне тотальной нехватку средств для обороны совершенно диким образом выглядят, скажем, вилы или здоровенный лесорубный топор, мирно лежащий где-нибудь в сарае на полке. Всё это взять нельзя. Нельзя также отобрать оружие у поверженных монстров. При этом если вы всё-таки нашли топорик или, скажем, факел, то убить им можно с первого же удара, но и тут потомки самураев в лице разработчиков нанесли по здравому смыслу игроков очередной удар: всё оружие ближнего боя в игре одноразовое. Ударил, всё, ищи другой топор. Отдельное критичное копьё можно метнуть в наличие только двух уровней сложности: простой, где всё просто и легко (хотя совершенно нелегко) и сложный, где всё просто смертельно сложно. Никакой золотой середины, никаких компромиссов. Сама игра разделена на главы. При этом иногда переход с главы на главу бывает в таких местах, что ты ждёшь, не дождёшься, когда же там будет продолжение, ибо, несмотря на всю критику, игра довольно интересная. А иногда новая глава наступает, когда персонаж, к примеру, просто поднимается по лестнице или переходит из комнаты в комнату. Ну, а как же забыть покритиковать битвы с боссами. Все битвы с боссами происходят стандартно и по-своему однообразно. Происходит это так: вы начинаете бой погибаете, воскрешаетесь, снова начинаете, находите первую уловку, делаете первый шаг, ловите первый нюанс, который нужно соблюсти для победы, после снова погибаете. Далее воскрешаетесь, проворачиваете первый шаг и погибаете снова, после чего воскрешаетесь и так далее до тех пор, пока безошибочно, в чёткой последовательности ни сможете заучить и осуществить все два-три-пять действий, необходимых для победы. При этом для этой самой победы нужно либо очень много прятаться, либо иметь очень большой боезапас, а часто нужно совмещать и то и другое. Довольно однообразно, хотя и по-своему интересно. Теперь о таком разнообразном и красивом мире. Если кто-то думает, что нам дадут вольничать, то тот сильно ошибается. Играть придётся под строгим японским взглядом суровых раскосых глаз разработчиков. Никакого открытого мира. Сюжет нас тянет по узкому коридору с кучей своеобразных головоломок, лишь иногда можно будет побегать от домика к домику по немного расширенным локациям. Однако, похоже, что у нас получается одна критика, но ведь игра действительно неплохая. Так давайте же вспомним, что в ней есть хорошего. Система крафта, хотя и примитивная, но всё-таки она есть. Монстры и компаньоны ведут себя довольно умно. Игра красива, в ней можно наделать кучу скриншотов и устанавливать на рабочий стол любителям мясных ужастиков. В The Evil Within неплохо реализована система ловушек, которые нужно обходить, высматривать их и нейтрализовывать. При всех недостатках в игре есть сюжет и сюжет вполне сносный. Местами будет интересно даже тому, кто в первые пять минут может разгадать, чем закончится практически любой голливудский фильм. В игре есть своеобразная система прокачки, реализованная довольно оригинально, хотя сами прокачиваемые навыки выдают в игре типичный экшен. Остальное уже было сказано: отличная графика, реалистичность движений и полный эффект присутствия, будто бы участвуешь в съемке фильмов ужасов. Мы ставим игре The Evil Within двоякую оценку: если вы страстный поклонник Silent Hill, то игре вполне можно поставить полноценные 7, а то и 8 баллов. Продукт специфичен, и этим всё сказано. Если вы прохладно относитесь к творчеству японских игроделов, подвизающихся на создании ужастиков, то игра, увы, вытягивает на 6 из 10-ти возможных. По большому счёту, кроме отличной графики, за которую можно дать полноценные пару баллов сверху, плюс наскрести на один балл остальных мелочей, игре предъявить нечего. Но ведь не нужно забывать и о недостатках, начиная от странного подхода к установке разрешения и необходимости каждый раз перенастраивать управление, заканчивая унылыми и одновременно изматывающими битвами с боссами и отвратительной реализацией прицеливания плюс очень неудобной работой камеры, когда градус полезного обзора снижен до безобразия. Есть мнение, что все эти недостатки вполне заберут у условно замечательной «восьмибальной» игры пару пунктов. Ну и на всякий случай повторимся, что главный недостаток The Evil Within на наш взгляд это то, что игра ушла от ужастика, но и не пожелала быть полноценным экшеном. На этом всё. Спасибо за внимание.