Обзор игры Invisible, Inc

Invisible, Inc
На бумаге Invisible, Inc щеголяет вещами, от которых я попросту без ума. Это пошаговая, тактическая стелс игра, в которой вы управляете отрядом чрезвычайно опасных секретных агентов на процедурно-генерируемых картах, разбитых на аккуратные клеточки. Арт-стиль - угловатый, мультяшный нуар, персонажи щеголяют длинноватыми конечностями, и все это было создано Klei Entertainment, группой виртуозов, чьи последние игры - Mark of the Ninja, Don’t Starve - отличались брутальной, непрощающей ошибки и экономически успешной начинкой, состав которой от игры к игре радикально менялся. Это все, правда, не может объяснить, почему же я так полюбил Invisible, Inc. Чтобы вы поняли это, надо сначала рассказать обо всей игровой подноготной и объяснить, к какому типу поведения игровые правила и ограничения побуждают. Упрощая, я полюбил Invisible, Inc, потому что ее системы соединены вместе с одной-единственной целью: сделать меня решительным. Мне, по природе робкому, было весело стать в игре человеком, сумевшим избавиться от сомнений, - кем-то, кто легко сможет покинуть в беде напарника, когда вещи пойдут не по сценарию, или решить без какой-либо задней мысли поставить все на кон, рискнуть всем достигнутым. Invisible, Inc с ее ограниченными ресурсами, перенаселенными картами, смертельно опасными врагами и маленькой линией обзора заставляет вас делать одно молниеносное решение за другим - и тогда, когда вы начинаете пытаться жить с последствиями содеянного, пробуждается невиданное доселе наслаждение. Ядро игры раскрывается в миссиях, на которые вы посылаете ваших агентов, - пошаговые тактические схватки, отточенные за недолгое пребывание в Early Access. Когда я впервые поиграл в нее в прошлом году, игра завораживала, однако была чересчур детальной: каждый ход, например, вы не только передвигали агента, но и должны были решать в каком направлении он будет смотреть. Сейчас игра стала значительно более сфокусированной, но при этом не лишилась глубины - все действительно лишнее было убрано. Передвижение просто, позиционирование - здесь все, и настоящие захватывающие ощущения от игрового опыта - то, что действительно заставляет вас чувствовать себя шпионом - являются заслугой постоянных переходов между физическим миром, вместе с его растениями в горшках, за которыми можно прятаться, дверьми с щелками и ограниченным количеством очков действия, и уровнем Инкогниты, цифровой картой, охватывающей ту же самую территорию, но показывающей вам какие объекты вы, возможно, захотите хакнуть. Например, электронные сейфы, содержащие лут, камеры, включающие тревогу, если вы пересечетесь с ними, но предоставляющие при взломе ценную информацию о еще неизведанной территории, и даже генераторы, которые контролируют лазерные сетки, держа, таким образом, определенные зоны вне доступа.
Хакинг предполагает управление ресурсами, так как на каждое действие тратятся очки мощности, которые в большинстве случаев собираются с компьютеров, разбросанных по уровням, и чем больше вы находите объектов, доступных для хакинга, тем отчетливее вы понимаете, что необходимо с умом подходить к выбору. Важнее то, что хакинг регулярно изменяет ваше видение карты после того, как вы объедините информацию от каждого агента с известной вам заранее информацией. Это означает, что при игре создается впечатление, что успешное прохождение каждой карты - это усилия целой команды, а не одиночки - редкое качество для однопользовательской игры. Каждая победа в Invisible, Inc, в большинстве своем, требует продуманного взаимодействия между реальным миром и планом Инкогниты - при этом вы легко можете проиграть, если будете неумело управлять вашими виртуальными делами. Ваш хакинг интерфейс также улучшается рядом программ, предлагающих полезные бонусы, - пометки на врагах, скажем, или понижение стоимости некоторых действий. Их противовесом являются вражеские программы, прозванные “Демонами”, которые могут делать практически все, - от ограничения вашего движения до возвращения назад хакнутых камер и барьеров. Словом, хакинг в Invisible, Inc - это как выход из теней: продвигайтесь с осторожностью. Захватывающий стелс, по мнению Klei, - это соединение исследования и импровизации. С того момента, как вас забросили на уровень с определенной задачей, вам придется, пробираясь по комнатам, избавляться от тумана войны, ища, во-первых, вашу конечную цель, будь то сейф корпорации или тюремный блок, и, во-вторых, выход с карты. Зачастую карта так ложится, что вы находите выход первым, и вот тогда Invisible, Inc начинает яростно кусаться. Каждый ход, проведенный на миссии, опасен, так как очередной ход увеличивает уровень безопасности, что означает появление новых охранников, камер наблюдения и иных преград. Другими словами, чем больше вы проходите по игре, тем сильнее вы задумываетесь в каждой миссии о том, стоит ли лишний ход и сулимые им награды шанса провалить миссию или лишиться напарника. Вам, словом, приходится думать в целом о прохождении - в частности, о маячащей финальной миссии, к которой вы так не подготовлены - и при этом одновременно о настоящем: о следующей двери и проблемах, которые вы наверняка найдете на другой ее стороне. Тут-то и вступает в дело импровизация, и позвольте мне продемонстрировать это на примере. Один раз я оказался глубоко на уровне с тюрьмой, и большие проблемы были определенно не за горами. Возглавляя команду из трех человек (третьего персонажа я освободил на предыдущем уровне с тюрьмой), я вывел из камеры потенциального четвертого и пытался добраться с ним до “магических” элеваторов, отмечающих выход. Я не особо осторожничал ранее, поэтому коридоры были заполнены патрулирующими охранниками, настороженно ищущими нарушителей. Я использовал хакнутых, оружейных дронов, чтобы проредить их ряды, однако четвертый член моей команды, по-видимому, израсходовал весь его запас удачи. Элеватор был у него в зоне видимости, последняя дверь только что закрылась позади, однако на следующий ход патрули открыли бы дверь и расстреляли его до того, как он добрался бы до выхода. Это случилось бы всенепременно, потому что системы Invisible, Inc скреплены вместе так хорошо, что вся игра построена на определенности: помимо конусов, которые иллюстрируют какие игровые зоны враги видят, вы также можете понять, в каком направлении они двинутся на следующий ход, кликнув по опции “Наблюдать”. Мои остальные три оперативника были вне досягаемости, ожидая в элеваторе, поэтому они не могли помочь. Также я потерял контроль над большинством моих дронов к тому моменту, а у единственного оставшегося робота кончились патроны.
Тогда-то ко мне и пришло озарение. Это был попросту прекрасный момент, чтобы взять дрона и использовать его таким путем, каким не следует использовать даже самую замшелую железяку. Что ж, я взял эту дорогущую технику и припарковал ее перед дверью, через которую мой убегающий четвертый оперативник только что пробежал, заблокировав, таким образом, ее на единственный, важнейший ход. В базированном на клетках мире Invisible, Inc я нашел способ выжить вопреки всему: охранники не смогли пройти через дверь, потому что вход загораживал дрон. А этот дрон не особо спешил сдвигаться с места. Игра, надо отметить, переполнена подобными моментами. Однако за всем этим скрывается еще один запутанный мир. Вы начинаете каждую игру только с двумя агентами, однако сможете собрать больше, если освободите их из тюрем, поэтому к концу у вас может набраться команда из четырех. Каждый агент обладает собственными способностями, и вы можете оборудовать его настолько же продвинуто, насколько и Инкогниту - например, экипируя их оружием, гаджетами и нейронными имплантами. Игра обладает неподдельной глубиной по части разных подходов. Поначалу я полагался на Интернашионале, агентшу, обладающую способностью выявлять объекты, которые можно хакнуть в еще не посещенных комнатах. Я делал на нее ставку очень долго, однако позже моим фаворитом стал Доктор Ксю, который может устанавливать шоковые ловушки на двери. Он изменяет то, как вы играете, - он изменяет то, как вы открываете двери. То же самое можно сказать и о корпорациях, против которых вы выступаете: Санкаку с их дронами, например, потребуют особого подхода, как и Пластех с кибернетическими улучшениями.
К финальной миссии вам придется овладеть всем этим. Хотя наиболее важным является тот факт, что прямая конфронтация всегда приведет к таким проблемам, которых в Invisible, Inc лучше избегать. Тот момент, когда вы оглушите вашего первого охранника вместо того, чтобы пройти мимо их конуса видения, покажется позднее полнейшим провалом. При этом оглушение приводит ни к чему. Вашему оружию понадобится просто тонна времени для перезарядки, а в это время вам придется таскать с собой по округе оглушенного и прижимать его к полу, если вы не хотите, чтобы он вернулся к патрулированию. Между тем убийство кого-то не только автоматически повышает уровень безопасности, но и забивает гвоздь в ваш гроб. Также в финальной миссии ожидайте попросту брутальную серию задач, одна из которых включает удержание территории, пока враги бегут к вашему местонахождению. Ни единый агент или часть экипировки не решит подобные масштабные проблемы: надо иметь в уме широкую и детальную картину происходящего и по ходу намечать просто мастер-план. И когда финальная миссия, наконец, будет пройдена, останется еще пробежка по остальным уровням сложности - например, тут есть бесконечный, кастомный и режим со временным лимитом. По правде говоря, хоть так и можно вытянуть из игры еще много времени, это уже повторение основ, которое Invisible, Inc совершенно не нужно. Во многом, как и жизни ее секретных агентов, это игра, которую отличают короткие и острые ощущения.