Отличие режимов PvP от PvE и их ключевые особенности на примере некоторых онлайн-игр.

Онлайн-игры, в большинстве своём прекрасны тем, что игровой процесс проходит гораздо живее, чем в оффлайн-играх. Осознание того, что тебе противостоит реальный человек, доставляет массу удовольствия и вносит в геймплей кучу особенностей, недостижимых во вне сетевой игре. Большинство онлайн-проектов всех стилей, а особенно RPG, конкретно заточены под противостояние между реальным игроками. Именно режим PvP (Player versus Player) и является главной вишней на торте. Хотя, во многих сетевых играх развитие персонажа и сюжета невозможно без режима PvE (Player versus Environment). Далеко не все игроки понимают отличие между режимами, следовательно, не могут правильно подстроиться и должным образом подготовить своего персонажа. Главный нюанс заключается в том, что оружия, броня и вообще вся экипировка, как правило, может хорошо подходить для PvP боя и быть мало полезной в режиме PvE. Правда, далеко не все MMO могут похвастаться такими особенностями, но там где эти особенности всё же присутствуют, они и являются ключевыми факторами успешного развития. Давайте попробуем разобраться в вопросе экипировки персонажей и прочих особенностях этих двух игровых режимов.
Говоря о PvP и PvE-режимах, в первую очередь следует подразумевать игры RPG-стиля. Именно среди MMORPG данные режимы получили наибольшее распространение. В онлайн стратегиях, к примеру, также царствует постоянное PvP, но, в отличие от MMORPG здесь всё идёт по накатанной дорожке и поединки против AI или реальных игроков не слишком отличаются. И если в той же «Войне Племён» бои происходят исключительно между реальными игроками, то в «My Lands», в наиболее «вкусных» местах заседают орды под управлением искусственного интеллекта, сладить с которыми бывает крайне непросто. К примеру, в популярной MMORTS «Travian», существует раса под названием «натары». Так вот, эти самые натары управляются компьютером и имеют некоторое превосходство перед остальными. Что касается собственного развития, игрок, как развивал свою деревню, так и развивает. Как воевал против реальных персонажей, так и продолжает это делать с поединками против ботов. Иными словами, игровые приёмы, как в мирном, так и в военном развитии, ничем не отличаются. Совсем другое дело, когда у игрока есть свой конкретный персонаж, обвешанный с головы до ног соответствующей экипировкой. В этом случае имеется огромная разница между PvE и PvP. К примеру, в MMORPG под названием «Runes Of Magic» на серверах PvP, начиная с 15-о уровня, игроки могут нападать друг на друга, причём делать это они могут абсолютно без предупреждения. А вот на сервере с PvE режимом, перед началом боя, участники обязаны достичь полного и обоюдного согласия. Естественно, оба режима приходится совмещать, дабы развивать героя, поскольку PvE-режим, хотя и не является таких захватывающим, как PvP, но именно на его плечи возложена нить сюжета, выполнение ключевых квестов и вообще весь эволюционный процесс. Особенности экипировки в некоторых сетевых RPG заключается в том, что для PvP боёв, вооружая и одевая персонажа, нужно добиваться максимальной его устойчивости, увеличения очков жизней, повышения шанса критического удара, улучшения общего пробоя и т.д. А вот в PvE боях, особенно когда имеет место работа в коллективе вроде очередного боевого рейда или осады замка, на первое место выходит та экипировка, которая в общем повысит эффективность конкретного типа персонажа, с точки зрения его ключевой роли в команде. Так, для танка нужны вещи, максимально повышающие его защиту, для т.н. «дамагера» – вещи, повышающие меткость, для целителя – повышение регенерации маны или увеличение эффективности исцеления боевых товарищей. К примеру, в знаменитом «World Of WarCraft» существует такое понятие, как устойчивость. Данный навык не работает при PvE битвах, а предназначен исключительно для поединков PvP. Показатель устойчивости отвечает за понижение получаемого урона, поэтому является ключевым в боях против реальных соперников на PvP серверах. Следовательно, одежда и весь остальной реквизит, который можно одеть на героя, при грамотном подходе к игровому процессу, будет существенно отличаться, поскольку вещи, повышающие устойчивость персонажа в битвах PvP, не пригодятся в PvE миссиях. И подобных примеров масса. Таким образом, вещи, делающие упор в PvP боях на устойчивость, нанесение максимального урона, выносливость, умение избежать урона и т.д., дают массу ненужных бонусов в режиме PvE. В идеале, герой должен обладать двумя комплектами обмундирования и оружия для всех случаев виртуальной жизни. Однако далеко не во всех сетевых играх такое различие существует. К примеру, тот же «Бойцовский Клуб», предлагает своим поклонникам, в основной своей массе, исключительно поединки в стиле PvP. В существующем режиме тренировки, а также при выполнении некоторых сюжетных заданий, подразумевающих бои против ботов, нет абсолютно никакой разницы в особенностях экипировки. Отличия PvP и PvE-режимов в некоторых сетевых играх.
Как уже упоминалось ранее, PvP-соревнования – самое интересное, что могут предложить большинство сетевых игр. Собственно, ради PvP люди в основном и играют в MMO. Однако игровой процесс некоторых многопользовательских игр таков, что без участия традиционных NPC, мобов и ботов никак не обойтись. К примеру, «11х11 - Футбольный Менеджер» вынужден разбавлять кубковые поединки плей офф командами-ботами. Происходит это так: система выставляет новый турнир с денежным призом. Общее время, отведённое на его проведение – 1 час. Количество участников – 64. За это время необходимая масса игроков не успеет набраться, поэтому набирается 10-20 реальных участников, а остальные команды предстают в виде AI. При этом поединки против этих команд характеризуются тем, что ваши игроки подходят к матчу не в оптимальной форме. Игроки попросту не успели восстановиться после предыдущей игры, а компьютерная команда-соперник абсолютно всегда располагает футболистами со 100% бодростью. В итоге, игры против таких команд проходят очень тяжело. Стоит заметить, что подобный механизм используют практически все сетевые игры спортивно-экономического характера, будь то футбольный, баскетбольный, хоккейный и прочий онлайн-менеджер. К примеру, игровой процесс в знаменитой «War Thunder» построен таким образом, что без вмешательства ботов также никак не обойтись. Прохождение компаний, отдельных миссий или простое участие в случайных сетевых боях постоянно сопряжено с присутствием мобов в виде наземной и воздушной техники. К слову, «World of Tanks» позиционируется, именно как чистейшая PvP, однако, некоторые подозрительные случаи, периодически случающиеся в процессе игры, наталкивают на мысли о том, что вместо реального противника, игрок воюет против искусственного интеллекта. За малейшее упоминание о таком подозрении на официальном игровом форуме, администрация мгновенно банит всех и каждого, что лишний раз подтверждает некоторую обоснованность этих смутных догадок, хотя собрать факты для доказательства участия AI в игровом процессе практически нереально. Тем не менее, данная тема настолько обширна, что вполне заслуживает отдельной статьи. Среди игроков постоянно происходят не утихающие споры по поводу PvE или PvP. Одни предпочитают один режим, другие – другой. Кому то нравится спокойно развиваться, пачками уничтожая не слишком опасных мобов и не подвергать своего персонажа излишней опасности, а кто-то любит более горячее времяпрепровождение. Противникам PvP не нравится быть постоянно на стрёме, оглядываться, пряча наиболее ценные вещи в труднодоступных местах, дабы не потерять их, в случае возможного внезапного нападения. Такие игроки предпочитают плавное прохождение, битвы против мобов, без разных неприятных сюрпризов. Противники PvE вполне обоснованно настаивают на том, что PvP реально приближён к настоящей жизни. К примеру, на PvE-сервере на том же WoW можно грубить, хамить и всячески мешать играть другим игрокам, ощущая собственную безнаказанность, а вот на сервере с PvP такого хама могут тут же покарать, убив и ограбив. Такие особенности присущи, как правило, клиентским MMORPG. Браузерные RPG более просты, хотя и среди них встречаются исключения.