Прохождение The Dark Pictures: Little Hope. Все концовки + ключевые повороты сюжета

Доброго времени суток, дорогие читатели. Сегодня мы хотим познакомить вас с игрой под названием «Little Hope», которая является второй частью в антологии The Dark Pictures, после «Man of Medan». Как и ее предшественница, Little Hope относится к жанру хоррора с элементами интерактивного видео. Это достаточно интересная смесь, которую разработчики из Supermassive Games постарались усовершенствовать во второй части антологии. Ну а что у них получилось, мы и предлагаем проверить вместе, в нашем прохождении.

Начинается игра небольшим предисловием. Нам показывают водителя автобуса, который остановился поздно ночью около закусочной и продолжил путь. Однако не суждено было ему и его пассажирам нормально добраться до пункта назначения. 

По дороге их останавливает полицейский. Он говорит, что впереди большая авария из-за чего дорога и перекрыта, а весь транспорт посылают ехать через Литтл Хоуп. Мы видим, что водитель немного замешкался, однако выбора нет, и он поворачивает на объездную дорогу. 

По дороге водитель краем уха слышит разговоры пассажиров. Некоторые из них замечают, что автобус свернул не туда, и указывают на это водителю. В ответ тот просит их вести себя скромнее и не шуметь так сильно. Но не успевает он договорить, как на дороге показывается маленькая девочка. Водитель замечает ее слишком поздно, резко сворачивает и автобус падает на бок…

Прошлое

Нам показывают сцену, в которой девочка (Меган) наблюдает ссору родителей (видимо, приемных). Ссора заканчивается тем, что мужчина сильно кричит на жену, после чего уходит вниз.

Нас знакомят с парнями (видимо, они тоже приемные дети этой пары), а также предлагают впервые выбрать ответ.

Слушаем разговор Энтони и Денниса о Тане и ее новом ухажере. Но тут в комнату входит их отец, в стельку пьяный, и выгоняет Меган из-за телевизора. Вставая, девочка случайно сталкивает пластинки на пол. Деннис на нее ругается, а Энтони защищает ее, благодаря нашему соответствующему ответу.

В этот момент приезжает Таня. Энтони разговаривает с ней и вкратце рассказывает, что отец снова «в дрова». 

Далее мать заставляет Денниса отнести его коллекцию пластинок на чердак. В этот момент к нему обращается Меган, однако парень ее игнорирует. После этого девочка приходит к матери, однако та собиралась купаться и попросила дочь прийти позже. Нам же показывают, как Меган стащила какой-то ключ.

Из разговора Энтони и Тани мы понимаем, что не только родители злы на Меган. Старшая сестра девочки говорит, что с младшей точно что-то не так, но все же решается пойти и проведать ее.

После этого нас обучают механикам игры. Нам дают поиграть за Энтони. Сначала нас учат взаимодействовать со спичками на кухне, а после – тихо пробраться мимо пьяного отца. Отправляемся наверх. Нужно узнать у Тани, как дела у Меган.

По дороге осматриваем все предметы и находим дневник младшей сестры. Понимаем, что у нее очень плохие оценки. В этот момент слышим крик Тани, которую Меган закрыла на балконе. Выходим на улицу и узнаем, почему она кричит.

Нам показывают Меган, сзади которой стоит какая-то тень, похожая на монстра. Она говорит, что согласна на его предложение. Девочка кладет куклу около газовой плиты, которую ранее зажег Энтони. Кукла загорается и падает на пол. Начинается пожар.

Энтони бегает вокруг дома и пытается докричаться до всех членов семьи. Деннису удается выбраться на крышу. От криков просыпается и отец, но на него падает балка и пришибает его, а мать, запертая в душе, просто задыхается от дыма.

Пытаемся спасти Меган, однако обрушившийся потолок не дает нам пройти дальше. Мы видим, как Таня забирается в дом, задыхается и падает без чувств, а Деннис срывается с крыши и падает на решетку забора, которая пронзает его.

Энтони думает, что всему виной то, что он зажег огонь на кухне и бросается в горящий дом…

Далее нам показывают хранителя, который говорит, что история эта не закончена и намекает нам на то, что в игре будет несколько концовок, а любой наш выбор может изменить сюжет. После этого мы видим сцену, в которой семью, чью горькую историю мы узнали выше, хоронят.

Настоящее

Снова возвращаемся к событиям на дороге. Нас знакомят с выжившими персонажами. Сначала интересуемся состоянием товарища, а после отправляем Тэйлор позвонить кому-нибудь и попросить о помощи. 

Понимаем, что все отделались легким испугом, только Эндрю полностью потерял память и, видимо, видел события о пожаре. Водитель же просто исчез. 

По итогу профессор предлагает пройти вниз по дороге и встретить остальных пассажиров, которых выбросило в овраг. Следуем за ним и видим какие-то странные и мистические вещи на обочине. Доходим до знака с названием города и дважды спрашиваем профессора о нем, играя за Тэйлор.

Таким образом, все пассажиры встречаются около сетчатого забора, однако ворота мешают им объединиться. Эндрю находит металлический прут, при помощи которого ворота все же удалось открыть.

Далее мы наблюдаем небольшую ссору, а также участвуем в ней, выбирая определенные ответы Тэйлор. Нужно выбирать ответы с командной работой (важно).

Тейлор обвиняет учителя, все начинают паниковать. Но Эндрю вмешивается в ситуацию и всех успокаивает, а также призывает к порядку. В конце концов вся компания направляется в город, т.к. другого выхода у них просто нет. Они доходят до одинокого здания, стоящего на окраине. В этот момент Дэниэл говорит Тэйлор, что Анжела знает о том, что они встречаются.

Сначала спрашиваем, о чем они говорили, пока отряды шли порознь, а потом показываем безразличие. Тэйлор говорит Дэниэлу, что еще не готова всем рассказать об их отношениях, и что ей нужно немного больше времени. После этого весь отряд направляется в здание.

Там компания встречает одинокого темнокожего парня, Винса. Пытаемся выяснить у него, что произошло с городом. Однако ничего толкового он не говорит и просто предлагает Джону выпить. От выпивки нужно отказаться (это важно), а после этого нужно сыграть в дартс.

Осматриваемся в баре, и в одном из коридоров находим телефон, только не рабочий. На столе находим газетную заметку за 1979 год. Также находим заметку с призывом изучать астрологию, а также старую фотографию. После этого все услышат какой-то сигнал, однако Винс единственный, кто останется в баре. Но удачи он все же пожелает.

Эндрю

Команда решает отправиться дальше в город. Нам дают поиграть за Эндрю, который идет в паре с Анжелой. По дороге он находит какой-то странный тотем. После этого они идут за остальными, однако нам показывают пробегающую девочку, ту самую, из-за которой случилась авария.

Профессор подзывает их, однако они мешкают и замечают что-то странное. Что-то, что следит за ними из-за кустов.

Немного погодя Эндрю с Анжелой доходят до камней, которые ранее огораживали костер. Парень поднимает куклу, после чего с ними что-то происходит и они видят девочку, по имени Мэри. Также они видят какую-то женщину в плаще, которая обвиняет Мэри в колдовстве, однако тут она замечает «незваных гостей» и уходит, а Эндрю с Анжелой приходят в себя от прихода остальной компании.

Они пытаются объяснить остальным, что они видели. И практически убеждают всех, кроме преподавателя, который все равно пытается найти всему рациональное объяснение. 

Анжела

Пытаемся понять, кем же была та девочка, с пониманием относимся к окружающим, выбираем хорошие ответы (важно). Доходим до здания и на бочке около него находим фотографию с черепом. Приходит видение о человеке, к голове которого приставили пистолет.

Проходим немного вперед и видим ответвление дороги. Там читаем заметку в журнале, лежащему на столике. Направляемся к Эндрю и разговариваем с ним. В качестве ответов выбираем замешательство, а потом вызов. Тут же нам покажут монстра, вылезающего из-под воды, однако, похоже, что наши герои ничего не заметили…

По дороге натыкаемся на объявление, висящее на столбе. На вопрос Эндрю отвечаем неуверенностью. Нас догоняют остальные спутники. Доходим до светящегося моста, перед которым будет стоять маленькая девочка. Тут уж и уверенного Джона начинают одолевать мистические сомнения, однако он решает во всем разобраться (важно). 

Нам предстоит выбрать, пойдет ли Анжела с ним, или останется ждать. Выбираем первый вариант и сопровождаем профессора. Тэйлор же должна противиться требованию Джона, по поводу путешествия в город (важно). 

Вдвоем они пытаются дойти до девочки, однако свет на мосту тухнет, и перед ними появляется странная фигура в плаще. Она хватает Джона за руку и переносит их с Анжелой в тот же лес, где прежде был Эндрю. Однако профессор не пугается. Он пытается выяснить, кто же перед ними стоит и что вообще происходит.

Выбираем ответы любопытства и испуга, а на вопрос Эндрю просто молчим. Но все равно рассказываем, что видели женщину, как две капли воды похожую на саму Анжелу, только странно одетую и говорящую на непонятном диалекте. 

Тейлор психует и говорит, что в город она точно не пойдет. Анжеле предлагают выбор, с кем и куда пойти. Выбираем Эндрю. Само собой, Дэниэл отправляется вместе с Тэйлор. Им удается уговорить Джона и группа разделяется.

Эндрю

Мы снова играем за Эндрю и идем на мост. В этот момент слышим скрип, похожий на двигающийся поезд. Спрыгиваем с моста за каждого персонажа, однако тревога была ложной. Это всего лишь тот пьяный старик с бара.

Джон предлагает поискать более простой путь к городу. По дороге он рассказывает, что Литтл Хоуп прославился охотой на ведьм. Опять находим странные символы, а также слышим странные звуки и шорохи.

В разговоре с Анжелой проявляем обеспокоенность, а потом одобрение и надежду. После разговора направляемся к Джону и общаемсяс ним. На его вопросы отвечаем одобрением, неуверенностью и подавленностью.

Доходим до старого дома, однако что-то внутри него издает странный звук. Джон пугается и убегает, а Эндрю тихо проходит в дом. Оказалось, что это была кошка. Осматриваемся, читаем книгу, взятую на столе. В соседней комнате находим пистолет, в коробке под полом, но не берем его (важно). 

Покидаем дом и идем в ту же сторону, куда убежал Джон. Доходим до сетчатого забора и встречаем профессора. 

Успокаиваем его, заверяя, что в доме не было ничего странного. Перед ними будет полицейский участок. Джон предлагает найти что-то, чем можно разбить стекло. Идем направо и забираем с бочек фотографию, которая вызывает видение у Эндрю. После этого идем налево, где подбираем камень и разбиваем им окно полицейского участка. Джон залезает туда, а за ним и остальные.

Дэниэл

Исследуем с Тэйлор другой путь. Дорога приводит нас к решетке забора школы. Разговариваем с девушкой и заверяем ее, что она и впрямь ошиблась. После этого отправляемся искать другой путь. Дорога доводит нас до карты местности и к указателю.

Осматриваем все странные символы и «алтари». Доходим до деревянных столиков и обнаруживаем девочку, виденную нами ранее. Она стоит за нами, после чего прячется в бочке. Подбегаем к ней и спрашиваем, кто она. Пытаемся взять ее за руку, но опять что-то происходит и мы «оказываемся в другом времени».

Мэри просит нас уйти, чтобы «он» не нашел ее. Тут мы видим, что к ней приходит священник, грубо вытаскивает ее из бочки и заставляет девочку держать их секрет. Заступаемся за Мэри (важно).

Понимаем, что священник не видит нас. Слышим конец их разговора. Мэри говорит, что дьяволу нет до нее дела, и что он интересуется Эми. В ответ священник грубо говорит, что узнает правду, после чего забирает девочку и уводит ее куда-то. 

Идем дальше и на столе забираем фотографию, которая вызывает у Дэниэла такое же видение, которое до этого было у Эндрю. Доходим до обрыва, спускаем Тэйлор и слезаем сами. Таким образом мы добираемся до магазина. Нужно попасть в него. Идем направо и видим надорванную сетку. Просим Тэйлор подсадить нас, после чего выражаем нетерпение. А в конце заверяем девушку, что мы скоро вернемся.

Осматриваемся в магазине и видим, что где-то найдем ритуальный нож. На одном из стеллажей подбираем жетончик, который Эндрю видел во сне. После этого спускаемся вниз, тихо пробираемся к дверям и слышим, как Тейлор стучится в одну из них. Выражаем любопытство, а потом отвечаем с юмором.

Идем ко входу в магазин, но оборачиваемся и видим призрака. Он хватает нас за руку и переносит в прошлое. Это Эми, которая просит нас защитить ее. Нам же предстоит выбрать, как поступить. Видим того же священника, который пришел за этой женщиной.

Возвращаемся в реальность и сообщаем Тэйлор о своем видении. Парень с девушкой пытаются уйти, однако снова оказываются в центре города…

Эндрю

Оптимистично отвечаем профессору, после чего осматриваемся в полицейском участке. Находим телефон, однако он не работает. Джон психует, отбрасывает шкаф. Это позволяет увидеть, что к телефону не подведен кабель. Нужно его найти, однако вдруг телефон начинает звонить.

Проявляем решительность и отвечаем на звонок. Слышим плачущую женщину, однако разобрать ничего не можем. Задаем ей вопрос, а после заверяем ее, что можем помочь. Тут Эндрю хватает за руку монстр и переносит в прошлое.

Нам показывают суд над Эми.

Выражаем опасение, смотрим, что будет дальше. Видим, что священник обвиняет Эми. Также понимаем, что муж Эми выглядит как Джон, а Эми – как Анжела. Подходим ближе и видим, как Мэри падает в припадке. В ярости кричим, чтобы люди оставили Эми в покое, однако ее заставляют прикоснуться к Мэри, а после окончательно обвиняют в колдовстве.

Возвращаемся в реальность и рассказываем остальным, что видели Мэри в лесу. После этого возмущаемся словам профессора и вспоминаем на схожесть Джона и мужа Эми. Тут в двери кто-то стучит. Это Тэйлор. Вместе им удается открыть дверь и объединиться.

Дэниэл показывает найденный жетон, а Эндрю говорит, что это важная находка. Обсуждаем увиденное и выражаем оптимизм, по поводу сложившейся ситуации. Решаем пойти в город дальше.

Джон

Идем по дороге. Около одного из домов находим памятник, у которого отбита голова, как 2 капли воды похожуя на Тейлор. А на столбе находим объявление с «портретом» Дэниэла. 

Доходим до полуразрушенного моста. Проявляем самоуверенность и идем первым. Анжела и Эндрю успевают ступить на уступ, вслед за профессором, однако после мост рушится, отделяя Тэйлор и Дэниэла от остальных. Тут же Джона хватает за руку призрак и снова переносит их в прошлое.

Это день казни Эми. Видим, что она просит о помощи. Требуем у нее, чтобы она подсказала, что нужно сделать. Видим, что священник обратил внимание на разговоры Эми, поэтому заставляет палача поторопиться. Эми обвиняет Мэри в колдовских деяниях и связи с дьяволом, но ее все равно сталкивают в воду и топят…

Эндрю

Анжела не попала под действие видения. Сообщаем ей об увиденном. Вместе спускаемся вниз. Но тут все замечают какого-то монстра, вылезающего из воды. Парню удается выбраться, после чего ему предстоит выбрать, спасти Джона или Анжелу (важно). Спасаем Анжелу, а в ответ на призывы Эндрю доверяемся ему (важно). Джону удается выбраться самому.

Смотрим небольшую демку с хранителем, из которой понимаем, что могли потерять Анжелу. Также выуживаем намеки из его слов.

Анжела

После обсуждения последних событий радуемся, что все благополучно добрались до берега (важно). Осматриваемся и понимаем, что мы находимся на кладбище. Нужно найти отсюда выход, т.к. монстр все еще продолжает охотиться за женщиной. Троица находит выход с кладбища, однако видят перед собой что-то непонятное. Они прячутся в кустах и замолкают, а после видят, что «монстром» оказался пьяный старик на велосипеде. Перед ними заброшенный дом, который команда решает осмотреть.

Дэниэл

Разговариваем с Тэйлор и проявляем решительность, а после и близость. Однако ситуация не позволяет им насладиться моментом, поэтому они решают найти остальных. Дорога приводит их к еще одному мосту. Нужно согласиться перейти его первой, чтобы найти остальных (важно).

Около одной из табличек к ним подходит призрак мужчины и переносит их в прошлое. Это Джозеф, муж Эми, которую казнили. Он утверждает, что Мэри является источником всех бед. Видим сцену с пуританкой, как она забирает у девочки куклу…

Анжела

Нам снова показывают Анжелу, Эндрю и Джона. Они удивлены, что до сих пор не нашли водителя, и что Тэйлор с Дэниэлом не добрались до них. В этот момент снова появляется девочка и убегает сразу же, как мы к ней обращаемся. Выражаем опасение, что это ловушка, однако Джон предполагает, что она зовет нас.

Дорога приводит нас к разрушенному дому, однако в этот момент из канализации вылезают цепи и затягивают Анжелу вниз …

Нам показывают Джона и Эндрю, которые замечают девушку, похожую на Тэйлор. Они бросаются за ней. Так они добираются до музея. 

Эндрю

Осматриваемся. Находим много странных предметов. Но главными находками будут показания Мэри, скрытые за наклеенной табличкой, а также кукла девочки, которую Эндрю уже видел, на дороге. Джон предполагает, что куклу нужно сжечь. Однако мы его отговариваем, т.к. дух девочки может разозлиться еще сильнее.

Также находим еще несколько картин, с элементами прошлого, после чего находим выход из здания. Вопросов много, однако Эндрю предполагает, что не в кукле было дело…

Дэниэл

Продолжаем искать остальных. Дорога приводит нас к еще одному заброшенному дому. 

Идем к правой части здания и доходим до окна. Открываем его и забираемся внутрь. Похоже, что мы также попали в музей, только через окно. Внимательно осматриваем все, что можно и находим отметки священника (очень важно). Замечаем, как что-то движется во тьме, после чего слышим странные звуки. Нужно найти Тэйлор.

За одной из закрытых дверей слышим странные голоса. Пытаемся открыть дверь, прилагаем усилия и врываемся в комнату. Там мы находим Тэйлор, которая говорит, что тут была девушка, похожая на нее. Извиняемся за то, что не были с ней рядом. Она же говорит нам, что ее «двойника» увели, как какую-то преступницу. 

В этой же комнате находим и забираем нож (важно). После проявляем уверенность и забираем нож себе.

По итогу покидаем музей через те же двери, через который ранее вышли Эндрю и Джон.

Нам снова показывают ролик с хранителем, который говорит, что тварь продолжает преследовать Анжелу. Когда же он предложит подсказку, соглашаемся и слушаем его намеки.

Тэйлор

Идем вдоль дороги и на деревянных столах находим записку с видением, в котором на Дэниэла кто-то напал. Продолжаем идти дальше, пока не услышим голоса. Дорога приводит нас к ограждению, где ребята видят рисунок. На нем изображены качели, которые Тэйлор рисовала в детстве.

Успокаиваем девушку, однако в этот момент нас хватает призрак и переносит в прошлое. Мы попадаем на сцену казни Табиты, которую пытаются сжечь и которая просит помочь ей. Также видим, что она очень похожа на Тэйлор…

Дэниэл

Видим, как нас преследует какой-то монстр. Нам предлагают бежать или спрятаться. Бежим по очереди за каждого из персонажей, пока не находим Джона и Эндрю. Вместе они решают направиться к церкви, однако монстр продолжает их преследовать. По дороге натыкаемся на Винса (пьяницу из бара). Однако он, почему-то, не боится демона.

Он стучится в двери церкви. Выражаем надежду, вдруг он поможет. Просим его о помощи. Внутрь Винс не заходит, однако обещает найти помощь. Тут нас подзывает Дэниэл и говорит, что он следующий, что священник обвинял его двойника из прошлого.

Снова видим девочку. Джон предлагает идти за ней. Поднимаемся на колокольню вместе с Эндрю. Тут мы снова видим прошлое, в котором священник выносит приговор Дэвиду (двойнику Дэниэла). Его сталкивают с колокольни, однако Дэниэл в последний момент успевает поймать его за связанные руки. Священник и палач воспринимают это как бесовщину, палач достает нож и перерезает веревку, от чего Дэвид падает на «колючий» забор и погибает…

Возвращаемся в реальность. К нам забираются остальные. Рассказываем о произошедшем.

Тэйлор

Сочувствуем парню (важно). Джон выдвигает теорию, что если увидеть смерть двойника в прошлом, то и в настоящем тебе будет грозить опасность. В этот момент они замечают демона, идущего за Тэйлор. Решаем остаться в церкви. Внимательно осматриваем все, что можно.

В этот момент видим, как монстр Дэниэла начинает прорываться в церковь. Пытаемся убежать и спрятаться.

Дэниэл

Убегаем и прячемся. Однако демон подходит все ближе и ближе. Нам предлагают выбор, сражаться или сбежать. Выбираем первый вариант, сражаемся полученным в музее ножом (важно). Убегаем и предлагаем действовать командой. Пытаемся найти Тэйлор.

Тэйлор

Убегаем. Нам предлагают выбор, однако в любом случае нам удастся найти остальных. 

Джон

На обвинение Дэниэла отвечаем, что нужно держаться вместе. Команда решает отдохнуть. Во время разговора с Эндрю выбираем задумчивый ответ.

Джон предполагает, что Мэри пытается им что-то сказать. После этого решаем попытаться спастись, утверждаем, что Мэри ключ ко всем загадкам. В этот момент раздаются странные звуки из лесу. Прячемся, но вместо монстра приходит Анжела. Вместе они отправляются дальше.

Компания спускается в овраг, однако на Дэниэла снова нападает его демон. В панике команда разбегается кто куда. 

Эндрю

Убегаем вниз по тропинке. В густом тумане ничего не видно, однако он резко рассеивается, и мы видим, как один из монстров пытается проткнуть Дэниэла, а второй утаскивает Тэйлор. Нам предстоит выбор, кому помочь. Вспоминаем видение, в котором Дэниэл спасается сам, и бежим помогать Тэйлор (важно).

Нам снова показывают хранителя, который продолжает говорить загадками, из которых нужно выуживать кусочки истины. Однако все пока живы, и это хорошо…

Продолжаем играть за Эндрю. Идем по тропинке и доходим до полуразрушенного дома. Около его дверей светлячки. Пытаемся их коснуться, однако кто-то хватает нас за руку и переносит в прошлое.

Мы видим, как пуританин (Авраам) приходит в дом к Джозефу и выражает обеспокоенность по поводу Мэри. Он просит совета у Джозефа. Однако последний винит Мэри во всех бедах города. Авраам же является копией Эндрю. Они общаются, причем нормально. Даем совет Аврааму, что за всем этим стоит священник (очень важно). 

Возвращаемся в реальность и сообщаем команде все, что видели... 

Тэйлор

Разговариваем с Дэниэлом. В диалоге нам слегка намекают на модель поведения героев, которых они должны придерживаться. В этот момент на девушку нападает ее демон и куда-то утаскивает. Когда же Дэниэл до нас доберется, нужно проявить героизм (важно). Девушке удастся отбиться от монстра, после чего она встретится с парнем и им обоим удастся сбежать.

Дэниэл

Дорога приводит команду к большому зданию. Джон продолжает обвинять Мэри, однако Эндрю говорит, что они не знают этого наверняка. По итогу они решают осмотреться. Около здания мы находим фотографию, которая активирует видение о Джоне. 

Доходим до лестницы, но тут нас находит Винс. Он окликает нас, однако вся команда решает войти внутрь. Но тут нас снова переносит в прошлое.

В разговоре с Авраамом выбираем сочувствие. Далее смотрим, как священник настраивает судью против него. Заходим к судье, вслед за Авраамом и пытаемся объяснить поведение девочки. Но судья, уже настроенный против него священником, не желает его слушать, а также говорит, что отныне Мэри будет находиться под опекой преподобного Карвера.

Возвращаемся в реальное время и поддерживаем Эндрю. В этот момент раздаются странные звуки. Осматриваем фабрику и пытаемся найти выход. В столе одной из комнат находим старую фотографию, на которой также изображены двойники команды.

Слышим под ногами какие-то звуки, после чего Джон говорит, что нужно сматываться из этого места. Парни толкают ящик, однако он проламывает пол и мы падаем вниз, где нас уже поджидает демон.

Тут нужно будет попытаться вытащить товарища. Но когда он вцепится в трубу, нужно выбрать безрассудство (важно). Нам удастся подраться с монстром и убежать от него. 

Анжела

Нам нужно отыскать парня. Мы находим его за туннелем. Но также видим, что демоны продолжают преследовать нас. Проходим вперед по тропе и снова видим бегущую девочку. Идем за ней и снова переносимся в прошлое.

Видим сцену казни Джозефа. Пытаемся помочь ему. Священник же и его слуги воспринимают все как происки дьявола и наваливают на Джозефа еще больше камней, пока он не умирает.

Возвращаемся в реальность и видим, что на нас нападают демоны. Нам нужно выбрать заверение (важно).

Дальше по очереди играем за каждого из персонажей и отбиваемся от монстров. Помогаем Анжеле, когда ее схватят цепями. Таким образом нам удастся забраться в дом. Когда Джон начинает удерживать двери, нужно выбрать героический ответ (важно). 

Эндрю

Осматриваем дом. С каждой найденной вещью видим, как демоны подбираются все ближе к дому. Поднимаемся на второй этаж, и призрак Мэри переносит нас в прошлое.

Хорошая концовка прошлое

Мы оказываемся на суде, и священник обвиняет девочку в колдовстве.

Однако тут слово возьмет Авраам. Но ему нужно будет помочь. Выбираем ярость. Авраам во всеуслышание обвиняет священника. А после нужно проявить настойчивость. Авраам спускается вниз и что-то шепчет на ухо судье. Тот вырывает у священника библию, испещренную дьявольскими рунами. 

Священник сильно ругается, пока его уводят под руки, но Мэри спасена. Она обнимает Эндрю в благодарность за свое спасение. 

Хорошая концовка настоящее

Возвращаемся в настоящее. Без проблем покидаем дом. Далее нам показывают сцену, в которой команду догоняет Винс. Он обращается к Эндрю. Говорит, что в полумиле отсюда закусочная, где есть телефон и где ему помогут. Добираемся туда и видим, что это та самая закусочная, с которой все началось.

Вместо команды нам показывают Энтони (водителя). Того самого Энтони, который бросился в горящий дом, в самом начале. Он выжил, но явно остался не в себе. Оказывается, все это он придумал у себя в голове. Все смерти, которые он видел в Литтл Хоупе – так или иначе относятся к событиям, связанным с его родственниками.

Изначально только он один был в автобусе. Всю дорогу он также был один, разговаривал сам с собой, обращался к Винсу, от лица всех участников группы, а также в одиночку прошел весь город, борясь со своими внутренними демонами. 

Нейтральная концовка прошлое

Когда Мэри перенесет нас в прошлое, нужно выбрать в качестве ответов ярость, а потом раздражительность. Авраам выступит в поддержку Мэри, однако во всех бедах города он обвинит не священника, а куклу. Судья прикажет сжечь ее, несмотря на уверения священника.

Здание суда загорится, девочка будет спасена, однако истинное зло Литтл Хоупа останется безнаказанным. 

Плохая концовка прошлое

Когда Мэри переносит нас в прошлое, на суде нужно выразить обеспокоенность и остаться бессердечным. В этом случае девочку обвинят, вынесут приговор и сожгут на костре.

Плохая концовка настоящее

Винс точно также догонит группу, однако с обвинениями кинется на Эндрю. Он назовет его чокнутым убийцей, после чего подъедет шериф и посадит его в машину. Там он превратится в Энтони (водителя автобуса) и осознает все происходящее. 

Ключевые сюжетные моменты, влияющие на выживание персонажей 

В нашем прохождении мы постарались выделить важные моменты, которые тем или иным образом повлияют на жизнь персонажей. Но чтобы вам было легче ориентироваться, мы вынесем их  в отдельный раздел. У каждого из персонажей есть свои отрицательные черты характера, которые им нужно преодолеть, выбирая правильные ответы. Периодически в игре появляется компас, который подсказывают о таких моментах.

Тэйлор

  1. В самом начале прохождения нужно выбрать командную работу.

  2. Когда Джон предложит вместе отправиться в город, нужно отказать ему.

  3. Когда Дэниэл предложит ей первой пойти по трухлявому мосту, нужно согласиться.

  4. Когда Дэниэл расскажет о смерти своего двойника на колокольне, нужно посочувствовать ему.

  5. Когда на них нападут монстры, нужно проявить героизм

Дэниэл

  1. Все ответы и действия Дэниэла должны «веять» героизмом.

  2. Обязательно нужно забрать нож в музее и оставить его у парня.

  3. Нужно сразиться с демоном около церкви.

  4. Когда священник начнет «давить» на Мэри, нужно потребовать, чтобы он ее отпустил.

  5. В момент сражения со своим демоном, в подвале, Дэниэл должен проявить храбрость и сразиться с ним.

Анжела

  1. Нужно перестать сквернословить о других.

  2. После первого переноса нужно поинтересоваться своей копией.

  3. Под мостом нужно довериться Эндрю, чтобы он вытащил нас.

  4. Там же, под мостом, нужно порадоваться, что все они спаслись.

  5. В конце, когда монстр начнет ее утаскивать, нужно подозвать Джона на помощь.

Джон

  1. В каждом диалоге Джон должен проявлять лидерские качества.

  2. Когда Винс предложит выпивку, нужно от нее отказаться.

  3. На мосту нужно будет помочь девушке.

  4. В конце, когда монстры начнут ломиться в двери, нужно проявить героизм.

 Ключевые сюжетные моменты, влияющие на концовку

Такие моменты мы также отметили в статье, как очень важные, но также вынесем их в отдельный раздел, для вашего удобства и для тех, кто не хочет заспойлерить всю игру раньше времени. Обращайте внимание на все видения. Они помогут вам отыскать верную концовку.

  1. Когда попадете в музей, играя за Дэниэла, нужно будет внимательно осматривать каждую деталь. Важно найти Библию священника, что впоследствии позволит его обвинить. Само собой, в разговоре с Авраамом нужно будет указать последнему на виновность священника.

  2. Примерно на 25% прохождения вы будете играть за Эндрю. Вы попадете в дом, где будет пистолет (когда Джон испугается и убежит). Нужно оставить пистолет на месте, чтобы выйти на хорошую концовку в настоящем. Если же вы возьмете пистолет, то в прохождении выстрелите в Винса. Это даст ему повод обвинить вас.

  3. Если вы спасете Мэри, то все персонажи выживут, но только в том случае, если у них есть 1 заблокированная отрицательная черта и соблюдены все вышеперечисленные условия.

  4. Если вы сожжете куклу, то все персонажи также могут выжить, но при условии, что у них будут заблокированы по 2 отрицательные черты.

  5. Если Мэри будет осуждена, то из-под обрушенного здания спасется только Эндрю.

На этом наше прохождение подходит к концу. Надеемся, что вам было также интересно его читать, как нам его делать. Всем удачи и до скорых встреч.