Самые громкие провалы в мире видеоигр

01.02.2014
All Points Bulletin

Не все йогурты одинаково полезны, и не все громкие игровые проекты одинаково успешны. Говоря о наиболее громких провалах, мы не будем упоминать сонмище никому не известных азиатских MMO и тому подобных игр, которые непонятно зачем и для кого были изваяны на коленке за три копейки, с соответствующей поддержкой и таким же геймплеем. В данной статье мы поговорим именно о наиболее громких провалах, как таковых. Таким, к примеру, который случился с адским долгостроем Duke Nukem Forever, над которым работали 14 лет, затем развернули пафосную рекламную кампанию, дескать, встречайте – легенда возвращается. А по факту игру ждали многомиллионные убытки. Официальных данных нет, но по слухам, на разработку и рекламную кампанию было потрачено около 40 млн. $, при том, что окупилась игра даже не на 10%. Вот, это и называется громким провалом. К слову, одно время по интернету запрыгала новость о том, что Take-Two Interactive подала иск на возмещение полученного ущерба в адрес Apogee и почившей ныне на лаврах 3D Realms, однако, во избежание юридического конфуза иск был отозван, никто никому ничего не возместил, а Duke Nukem Forever занял «почётное» место среди наиболее бездарных проектов ААА-класса. В общем, давайте уже начнём наслаждаться неудачами алчных капиталистов, желающих заработать на беззащитных и наивных детишках, которые вовсе не так глупы, как глупы, как этого хотелось бы ребятам из Blizzard, Bioware, Electronic Arts и т.д.
Поехали.

Star Wars: The Old Republic.

Данная MMORPG была представлена, ни много, ни мало, как «убийца World of Warcraft». В 2012-м году уже несколько лет действовала мода на очередных убийц WoW. Это приблизительно, как снятое у нас очередное кино, очередным Михалковым или Бондарчуком, позиционируется, как «наш ответ Голливуду», а на самом деле, получается «ответ индийском Болливуду». В то же время, настоящие «убийцы WoW» тихо, мирно вышли, без воинственных криков и перетянули к себе огромное количество контингента. Это можно сказать о Dota 2, LoL и т.д.

Так вот, Star Wars: The Old Republic, по не вполне официальным, но заслуживающим доверия данным, стоил 160 млн. $. При этом, некоторые источники утверждают, что 160 – это только затраты на разработку, а ещё 140 млн. было потрачено на маркетинг, куда входила рекламная кампания и прочие подобные вещи. В итоге, данная MMORPG не разошлась даже 200-ми тысячами копий. Это был оглушительный, но естественный провал. Ребята из Bioware напихали в игру скучные и бессмысленные диалоги, сам гринд был уныл и однообразен, а длинные коридоры-кишки вообще навевали смертную тоску. У Bioware не было вообще никакого опыта по созданию игр подобного жанра. Но компания захотела денег, которые на тот момент Blizzard гребли лопатой, и, этой же лопатой и получили. Напоролись, так сказать, на то, за что боролись. Утомительные коридоры, ежесекундные драки, которые вам навязываются с завидным упорством, и никакой свободы действий, опрокинули на лопатки все финансовые притязания разработчиков.

Syndicate.

Руководство Electronic Arts было уверенно в успехе Syndicate, однако, надеждам не суждено было сбыться. Перезапуск культовой в 1993-м году игры, про спецагентов, выполняющих опасные задания от корпорации, не взлетел. И это ещё мягко сказано. Итоговые продажи по всему миру еле-еле дотянулись до 170 тысяч копий. Главное разочарование в игре оказалось там, где его не ждали – в дизайне и сюжете. Палитра резала глаз, сюжет был постен и до одури банален. Здесь также не было обнародовано официальных данных, а по неофициальным данным, одна только оплата работы шведской студии Starbreeze Studios обошлась в 30 млн. $, плюс к этому Electronic Arts ещё вложил, минимум 50% от этой суммы в маркетинг. Что получилось на выходе, можно приблизительно посчитать: игра заработала 6-8 млн. Хороший бизнес получился у EA.

Shenmue.

Эта игра мало кому известна за пределами Японии, однако, Shenmue – подлинный шедевр того времени. Вышедшая в 2000-м году, ролевой экшен про Рё Хадзуки мог бы стать хитом года, если бы не одно НО: проект позиционировался, как эксклюзив для Sega Dreamcast. Данная игра обошлась своим создателям в 70 млн. $. По подсчётам ребят из IJam, получалось, что для того, чтобы затраты полностью окупились, каждому владельцу консоли пришлось бы приобрести по две копии: сразу и про запас. Честно, автору материала не ясно, на что рассчитывали камрады из Sega. Получается, что продать нужно было 21 млн. копий, а реально продалось 1,2 млн. Вот вам и образец того, как не нужно строить бизнес планы. А сама игра была отличной. Шикарный открытый мир, огромное количество случайных событий и эффектные драки делали геймплей незабываемым, её хотелось проходить ещё и ещё, при этом, каждое новое прохождение не было похоже на предыдущее. Но, не срослось.

Too Human.

Один из главных провалов последних лет. Над Too Human работали с пафосом, представляли её с пафосом, а потом с пафосом, но уже со слегка озабоченными лицами, рассказывали игрокам, что игра на самом деле довольно хороша, и все их претензии – от разбалованности. Too Human – действительно уникальная игра с помесью RPG, замешанной на скандинавской мифологии и псевдонаучной фантастике, находилась в разработке целых 10 лет. Вот уж где долгострой. Не было бы Duke Nukem Forever, быть Too Human на первом месте. Изначально её выпуск был запланирован ещё на PlayStation One в издании с четырьмя дисками, однако, не задалось. У Silicon Knights и Microsoft Game Studios случился конфликт по поводу авторских прав с Epic Games, когда на игру уже было потрачено 60 млн. $. В итоге длительных судебных тяжб движок пришлось переписывать с нуля, хотя сама игра была уже почти готова. Воровство ни к чему хорошему не приводит, это поняли создатели проекта, а вот возмущению фанатов не было предела, ведь игра выглядела по-настоящему многообещающей. Общий бюджет превысил 70 млн. $. Если добавить к этой сумме ещё маркетинговые расходы, то затраты вполне могли дойти и до 100 млн. После релиза Too Human, вроде бы, начала хорошо продаваться, однако, потом, когда народ распробовал что к чему, покупать игру перестали. Too Human разошлась 700-ми тысячами копий, что вроде бы не так уж мало, но для проекта такого класса это был подлинный провал. Нет смысла описывать все минусы этой игры. Можно просто сказать: всё было плохо.

All Points Bulletin.

Этот экшен-ММО – абсолютный рекордсмен по потраченным впустую деньгам. Ещё в 2010-м году ребята из Electronic Arts решили покуситься на лавры Grand Theft Auto, не ограничившись одной одиночной кампанией, а создав настоящую, полноразмерную и свободную MMO. Одна разработка игры обошлась в 50 млн. $. Далее подтянулись и затраты на маркетинг, создание серверов и т.д. По словам двух бывших сотрудников Electronic Arts, общая сумма, которую вбухали на All Points Bulletin, составила 100 млн. $. Бюджет не самой маленькой африканской страны. Нужно сказать, что по деньгам All Points Bulletin сравнялась с Grand Theft Auto 4, с тем лишь исключением, что данное творение Rockstar купили почти пять миллионов человек, а вот All Points Bulletin удосужилась разойтись тиражом в 150 тысяч. Такая вот арифметика. Не спасла проект даже 10-долларовая месячная подписка на игру. В итоге, сервера не проработали и трёх месяцев, после чего All Points Bulletin решено было подвергнуть эвтаназии, поскольку содержать такое неудобоваримое детище было себе дороже. Чуть позже студия Realtime Worlds, разрабатывающая игру, обанкротилась. И поделом, нечего халтурить.

Такие вот они – игровые провалы. Что касается MMO-игр, автор возьмёт на себя смелость и выскажет неуверенность в финансовом успехе The Elder Scrolls Online. Игра, конечно, может и отобьётся в «прокате», но большого успеха она может и не снискать. Слишком уж много параллелей прослеживается между Star Wars: The Old Republic и TES Online. Есть мнение, что онлайн убьёт ту игровую атмосферу и баланс, который выковали ребята из Bethesda Softworks в одиночном прохождении. Заполонившие снежные просторы сборище недоумков запросто могут погубить то очарование, которое было присуще тому же The Elder Scrolls V: Skyrim, несмотря на все его минусы.

А вывод здесь можно сделать ровно один: долгострои – это плохо. Понятненько? Игра, которую не могут закончить на протяжении многих лет, вряд ли оправдает ожидание общественности. Вот так вот сходу и не припомнишь ни одной отличной игры, которая делалась бы 7, 10, 14 лет. Кроме этого, можно добавить, что никакие десятки миллионов не сделают игру интересной, а, значит, и прибыльней. Геймерское сообщество, оно такое: его, чем попало, не накормишь. Даже если продажная пресса будет истошно вопить о новом шедевре, долго такой манёвр работать не будет. Игру раскусят и выкинут на помойку истории.

Попробуйте эти игры