Шутеры, которые всё испортили

Какое действие, которое мы повторяем в видеоиграх чаще всего? Без чего не могут обойтись 90% всех крупнобюджетных проектов? Правильно, без стрельбы. Стрелялки – наше всё. Альфа и Омега игропрома. Если завтра на Генеральной Ассамблеи ООН или, в какой-нибудь Всемирной Лиге Сексуальных Реформ запретят делать игры со стрельбой, то этот мир рухнет. Игры без стрельбы, это как весна без мини-юбок или Новый год без мандарин. Стрелялки нравятся, поэтому всевозможные шутеры, от третьего лица, от первого, с видом сверху, с видом сзади, ролевые экшены, симуляторы выживания и даже стратегии заставляют нас стрелять, стрелять, стрелять. И весь этот молох, наматываясь сам на себя, как снежный ком, уже успел мутировать, предварительно сожрав некоторых сородичей. Вот об этом и пойдёт речь. Как показывает практика, если крупная компания хочет вложить деньги в игру, чтобы всенепременно заработать, там выбирают не ролевое фэнтези, не стратегию, а именно стрелялку. А дальше идут варианты: в викторианской атмосфере, или в футуристической, с упором на одиночное прохождение, или мультиплеер? Это всё нюансы. Главное, чтобы понравилось подросткам. Геймеры, от 10-ти до 20-ти лет – главные их покупатели, и нужно сделать так, чтобы понравилось именно им. А больше всего им нравятся шутеры от первого лица. Поэтому в FPS должно быть превращено всё, что только возможно. Как Fallout в шутер превратили. Наиболее яркий пример – убийство великолепной изометрической RPG в лице Fallout. Его взяли, и переделали под вид от первого лица, убрав, а точнее, сделав необязательной пошаговость. На вопли старых фанатов, о том, что вы всё испортили, новые фанаты отвечали, что всё осталось тем же самым, только поменяли камеру. Подумаешь. Но наиболее прозорливые уже тогда понимали к чему всё идёт. Идёт к тому, чтобы условный Fallout превратить в условную Call of Duty. И вот, спустя несколько лет это свершилось: вышел Fallout 4, в котором ролевая составляющая – главное, что есть в этой вселенной – была задвинута на антресоли, а самым главным стала стрельба. Да, Fallout 4 превратился в шутер. И тут нужно понимать, что в шутер игра превратилась из-за жадности её разработчиков. Сначала те хотели уйти от пошаговой изометрики, которая, как они думают, скучна для подростков. А закончили тем, что сделали игру стрелялкой, из-за хотения понравиться публике. Но в итоге получилось плохо, потому, что жадность до добра не доводит, и желание понравиться всем сделало только хуже: игра опопсовела и нахватала минусов, хотя, стоит признать, скорее всего, окупилась. Как из Mafia вынули душу и сделали боевик. Идем далее. Mafia 3. Первые две Мафии были не просто боевиками, и историей судеб простых пареньков, ступивших на скользкий путь. Да, мы там стреляли, ещё и как, но мы ещё участвовали в гонках, устраивали стелс и самое главное – переживали за главного героя. Но, желание во что бы то ни стало, сделать бездушный, но эффектный боевик испортило третью часть этой игры. За героя уже не переживалось, а обилие перестрелок стало просто зашкаливать. Поиграв первый час, могло сложиться впечатление, что перед вами, какая-то замаскированная Gears of War. К счастью, геймеры распознали халтуру, и налепили минусов. Как Агента 47 заставили стать Дюком Нюкемом. Новый пример: Hitman: Absolution. Сериал Хитмен – вообще один из лучших игровых стелс-сериалов в истории. Казалось бы, вот тебе на блюде уже готовый рецепт, изобретённый прежними мастерами: делай интересный стелс, возводи его в абсолют, и будет тебе счастье, в том числе и твоему кошельку. Но нет, разработчики решают, что зарабатывают на стелсе мало, и, что надо бы добавить боевичка. В итоге игра превратилась в банальный коридорный шутер, где стелс вообще был не нужен. Не такой, конечно, шутер, как в каком-нибудь DOOM-е, но для своего привычного геймплея стрельбы было слишком много. И, если вы зайдёте на какой-нибудь рейтинговый ресурс, то увидите, что Hitman: Absolution получила худшие оценки от геймеров за всю историю этого сериала. Как Dead Space ошутерили.
И снова пример: Dead Space. Первая часть была отличным ужастиком, где патронов было мало, и основным оружием был лазерный резак. То, что со средствами обороны было плохо, нагоняло дополнительного ужаса. Игра понравилась всем, набрала наград, заработала денег, но затем разработчики, когда обросли аудиторией и стали популярны, решили сделать привычный ход конём, послушав очередных маркетологов, которые пришли с результатами опросов, где было видно, что всем нравится стрелять. И вторую часть сделали с уклоном в шутер от третьего лица. Результат оказался плачевным: игра выступила явно хуже. В итоге, частичный откат назад к истокам в части №3, стал косвенным подтверждением ошибки, но было уже поздно. На создание четвёртой части никто не решился. Как оглупили Commandos. И таких примеров множество. Причём, самое интересное, что стрелялки появляются там, где игрокам предлагают отключить мозги, да и сами разработчики тоже не хотят особо думать. Зачем думать над геймплеем, над постановочными сценами, если можно дать герою в руки пушку-погремушку, и отправить развлекаться. Например, стелс-стратегия Commandos. За всю кампанию первой части и её дополнений, вдоволь пострелять можно было считанные разы, когда тебя никто не слышал, либо, когда точно было известно, что на выстрел из казарм уже никто не выбежит. А всё почему? Почему нельзя было стрелять? Потому, что тебя тут же обнаруживали, и игра заканчивалась. Первая часть Commandos была выверена до мелочей, до тонких деталей, и огульной стрельбе там месте не было. А потом вышла вторая часть. Которая оказалась более попсовой, и, если хотите, глупой. Стрелять там можно было направо и налево. Уже в первой миссии можно было выстрелить по врагам столько раз, сколько не доводилось во всей первой части. Вместо того, чтобы сидеть и размышлять над тем, как пробраться в тот бункер, игроки открывали инвентарь, подсчитывали количество боеприпасов, и начинали отстрел врагов, тупо пробираясь в нужную точку при помощи силы. Современных игроделов страшит пошаговость, страшит стелс. Даже в Metal Gear Solid 5 или той же Ghost Recon: Wildlands сказано, что стелс здесь есть, он приветствуется, и он заложен во многие миссии, но если вам надоест, можно всё пройти в открытом бою. И в итоге, игроки так и делали, вставали с сырой земли, брали пушку наперевес и начинали косить охранников, которых гораздо интереснее можно было бы ликвидировать при помощи скрытных убийств. Но – вот беда – детям скучно ничего не делать. Для них спокойные, медитативные занятия, типа стелса – мука. Многие из них, например, ненавидят, когда отцы берут их на рыбалку, ведь сидеть и смотреть безотрывно на поплавок – невыносимая тоска. Вывод из всего этого можно сделать один: шутеры нужны, шутеры важны, но, когда в погоне за подростковыми симпатиями начинает ошутериваться совсем другая, посторонняя игра – это плохо. Когда шутер-веселье нам пытаются преподнести, как единственное игровое удовольствие – это плохо. Когда вместо того, чтобы сделать парочку интересных RPG или стратегий, на эти деньги делают один проходной шутер, но дорогостоящий шутер – это плохо. И очень хочется, чтобы разработчики сделали для себя правильные выводы.