Соперничество в мире ММО. Подписка против free-to-play

Онлайн-игры – цифровые организмы, которые нуждаются в периодической или постоянной финансовой подпитке. Если денежный поток достигает минимума, проект, хотя бы не умирает. Если деньги поступают с небольшим избытком, видны перспективы и есть возможность для роста, значит, можно иногда обновлять игровой организм, выпуская патчи и моды. Онлайн-игра без финансовой подпитки не проживёт, её подвергнут эвтаназии собственные же создатели. Вот мы и подходим плавно к вопросу выбора моделей оплаты. Не секрет, что большинство ММО-игр распространяется по модели free-to-play. На несколько десятков условно бесплатных игр приходится по одной онлайн-игре, которая требует жертвы в виде ежемесячной абонентской платы. Ещё пару лет назад на абонентской системе поставили жирный крест, когда в свет вышли The Secret World, Tera и Star Wars: The Old Republic. Данная троица, синхронно выйдя в 2012-м году, сходу заявив о своей особенности и уникальности, установила для игроков ежемесячную ренту. Нужно сказать, что первые пару месяцев система оправдывала себя, однако, отток подписчиков произошёл неизбежно и стремительно. Чтобы не закрыться и продолжить отбивать затраченные миллионы долларов, особенно это касается SWTOR, разработчикам не оставалось ничего иного, как перейти на модель free-to-play. Из этого красноречивого события общественность сразу же сделала несколько выводов. Во-первых, ММО, распространяемые по подписке, признали нежизнеспособными. Неудача трёх вышеназванных проектов являлась отличным предостережением для остального игропрома. Во-вторых, те игры, которые продолжают неплохо зарабатывать, взимая с игроков постоянную абонентскую плату, были объявлены чуть ли не сверхъестественными чудо-проектами. Взять всё тот же World of WarCraft, который на протяжении десятилетий успешной работы с подпиской, уже принёс своим создателям многомиллиардную прибыль. В-третьих, в жадности были многократно обвинены не сами разработчики, а компании-издатели, которые согласны поддерживать игру и выпускать для неё дополнения только за отдельные деньги, представленные в виде стабильного и постоянного финансового потока.
Однако после некоторых исследований, выяснилось, что профильный рынок США, а также весь Североамериканский потребитель в корне не приемлет ММО-игры, распространяемые free-to-play. Как утверждали некоторые видные блоггеры, американцы просто не понимают, что за игры можно не платить. Они уже настолько привыкли к своему Варкарфту, что видят в бесплатной игре не только пустую и неинтересную трату времени, сколько скрытые подводные камни, которые рано или поздно, но всё равно заставят их споткнуться. Все же понимают, что платить придётся, так почему бы не начать платить сразу, с первого же дня и играть в своё удовольствие, а не быть заложником коварной донат-системы, которая обязательно будет преследовать всех поклонников халявы типа free-to-play. Вот тут-то и выходит наружу один интересный аспект: люди не отказываются платить за игры, в принципе, просто планка качества видеоигр настолько высоко поднята, что термин «подписка» уместен, лишь вместе с очень качественным и интересным проектом. Как видим, даже такой гигант ААА-класса, как Star Wars: The Old Republic, на создание которого было потрачено 300 млн. $, как видим, оказался недостаточно хорош, чтобы подготовить для себя судьбу банковского рантье, чтобы жить припеваючи на ежемесячных взносах сотен тысяч поклонников. Взять, к примеру, Final Fantasy XIV, которая вышла в 2013-м году. Когда проект был спущен с конвейера, игру ждал такой ошеломительный успех, что компании-создателю пришлось приостановить продажу цифровых копий для того, чтобы стабилизировать работу серверов и наладить остальные механизмы игры, которые сильно прогнулись от наплыва желающих приобщиться. Вот и получается, что многочисленная критика создателей Final Fantasy XIV за то, что те не отказались от подписки, оказалась пустой болтовнёй. Проект удался на славу. Получается, что подписка на ММО вполне уместна, просто это должна быть очень хорошая ММО. Иными словами, получается так, что игры free-to-play – удел нищих школьников и прочих безденежных граждан. Лозунг «с паршивой овцы хоть шерсти клок», вроде бы, вполне уместен в нашем случае. В то же время, если создатели проекта настаивают на распространении игры исключительно по подписке, получается, они уверены в качестве продукта. Выходит, что если вы хотите поиграть в настоящую ММО-игру, которая доставит бездну удовольствия, стало быть, даже не смотрите в сторону всяких free-to-play? Однако это не совсем так. Яркий тому пример – Guild Wars 2.
Guild Wars 2 также вышла в «злополучном» 2012-м году, однако, не полезла в сторону абонентской платы, а осталась в режиме free-to-play, при этом сделав очень громкое, на грани сенсации, заявление о том, что ArenaNet обязуется выпускать солидные патчи и всяко-разные дополнения к игре каждые две недели. Это заявление казалось настолько смелым, насколько неправдоподобным. В ту пору не нашлось ленивого, кто не пнул бы ребят из ArenaNet по поводу того, что они дают несбыточные обещания, которые не смогут сдержать. Однако в течение нескольких недель студия ArenaNet исправно выпускала дополнения к игре два раза в месяц, и это были не просто косметические микро-патчи, а весомые апгрейты. Критики сразу попритихли. А после того, как ArenaNet выдержала темп с двухнедельными обновлениями в течение нескольких месяцев, критиканы и вовсе сдулись. Какое логическое умозаключение можно вынести из этого? В первую очередь можно сказать, что даже скромной модели free-to-play вполне достаточно для того, чтобы выполнять поистине титаническую работу и выдавать на-гора по два мощных обновления в месяц. Сразу же смотрим в сторону компаний, которые уже выпустили мёртворождённые «подписочные» ММО, или просто грозятся сделать отличную ММО по подписке, не решаясь пойти на этот шаг, лишь из-за того, что перед глазами маячит пример фиаско в виде трёх серьёзных ММО-проектов, о которых говорилось в самом начале статьи. Спрашивается – что мешает игроделам отказываться от подписки и успешно работать в режиме free-to-play, как это сделала ArenaNet со своим Guild Wars 2? Один из очевидных ответов – пресловутая жадность издателей, будет не полноценным. Минус модели free-to-play заключается ещё в том, что она, как бы, расхолаживает и не мотивирует играть постоянно. А ведь именно это нужно создателям игры. Иными словами, если ты купил годовой абонемент на футбольные матчи любимой команды или на поход в спортивный центр, то ты уже, подогреваемый мыслью, что заплаченное нужно «отходить», точно также «отыгрываешь» свои кровные, потраченные на абонентскую плату. А вот модель free-to-play не располагает к подобной систематике. Ведь, получится, что если пропустить, скажем, пять месяцев игры в Guild Wars 2, а потом зайти в оную, то неожиданно выяснится, что мимо рук утекло десяток крупных обновлений, что прогресс ушёл несоизмеримо далеко, поблёскивая сталью и хромом, оставив игрока с его персонажем в пыли на обочине дороги. В итоге нужно навёрстывать упущенное, прокачиваться, и вообще бегать, как ошпаренному по бане. От этого быстро устают и чаще охладевают, опустив руки, чем переламывают негативную ситуацию. А если, скажем, у одного из членов сложившейся компании, которой они постоянно ходили в рейды, случится «опускание рук», то со временем оно повлечёт отторжение и остальных игроков – членов коллектива. Такой эффект домино может больно ударить по любой игре с моделью free-to-play. В то же время, нужно понимать, что есть такие игры, которые изначально задумывались, как получающие доход от микротранзакций, а есть такие, которые планировались, как распространяемые по подписке. На первый взгляд, вроде бы незначительная разница, подумаешь, – там подкрутить, там подрихтовать и на тебе – новая модель готова. Однако это не так. Переделывать игру с подпиской в игру free-to-play, всё равно, что пытаться сделать из водяного пистолета – огнемёт. Всё в итоге обернётся против самого переделывателя.
Взять тот же WoW, который распространяется исключительно по подписке. Уж сколько лет ребят из Blizzard просят перевести игру на free-to-play, а они ни в какую. И это, несмотря на то, что в прошлом году представители Метелицы отчитались о рекордном сокращении контингента – на сто тысяч в первом квартале и на шестьсот тысяч в квартале втором. После этого из Blizzard предпочли помалкивать о дальнейшем оттоке игроков. Но, тем не менее, WoW им был, им есть и им останется. Эта MMORPG за много лет настолько обросла контентом, что никакой Guild Wars 2 за ней не угнаться, тем не менее, мы видим, что на данном этапе, право сохранять за собой игровую подписку могут оставить лишь самые сильные игроки на рынке. Только лидеры, только супер-качество, только имя и постоянные обновления, иначе, полный провал. Вместо эпилога. Подведя промежуточные итоги соперничества ММО с подпиской и ММО free-to-play, можно сказать, что «бесплатность» приносит чуть больший доход. С другой стороны, как кино не вытеснило театр, а дорогое вино не вытеснило водку, так и здесь на поле найдётся место для двух игроков. Один будет предлагать играть бесплатно, давя донатом и перебиваясь случайными заработками, которые с наработкой многомиллионной базы выльются в ощутимый денежный поток. А другой, допустим, захочет ограничить доступ к игре миллионам нищих и скудоумных детей, которые будут портить всю игру, дав состоятельным парням в полной мере насладиться процессом, лишь, с одним условием – предоставления очень качественного развлечения, а таких высококлассных игр, откровенно говоря, очень мало. Все их можно пересчитать по пальцам левой ноги. Тем не менее, соперничество продолжается, а мы с интересом следим за ним.