Сюжет в видеоиграх – отмирающая необходимость

Так уж получается, что наличие сюжета, пусть даже отличного, достойного самых высших похвал, вовсе не является залогом хорошей игры. В то же время, нельзя и сказать, что отсутствие сюжета как такового придаст игре много плюсов. Спор на тему: что важнее – геймплей или сюжет, – из разряда вечных. Однако давайте рассуждать трезво. Хорошо, когда и сюжет и геймплей могут сосуществовать. Симбиоз двух этих составляющих, при наличии высокого качества продукта, порождает гениальные видеоигры, достойные самых громких похвал. Но так бывает не всегда. Как правило, если где-то разработчики выложатся по полной, то где-то они обязательно недоработают. Вот и получается, что если быть объективными то вряд ли кто-то сможет назвать игру хорошей, если у неё просто будет приличный сюжет, который заткнёт за пояс Лема, Чейза и Толкиена, а вот с геймплеем у игры не заладится. В то же время, вряд ли кто-то сможет назвать хотя бы одну, не говоря уже о символической тройке или пятёрке игр, которые при наличии отсутствия, сколь бы то ни было интересного игрового процесса, увлекали сугубо сюжетом. Лично автор этих строк таких игр не помнит. Точнее помнит, но не считает такие игры достойными тёплых воспоминаний. Всё-таки, если в игре нет сюжета, а играть интересно, то игра удалась. А если вы хотите разрабатывать сюжет и более ничего, то вам прямая дорога в литературу и кино. В качестве яркого примера давайте возьмём некоторые онлайн игры, будь то MMORPG, MMORTS или сетевые игры других жанров. В подавляющем большинстве подобных проектов сюжет отсутствует как класс. Точнее он есть, но настолько ничтожен, что на него никто особо не обращает внимания. В таких играх сюжет используется просто, чтобы игрок не подумал, что его считают бараном, предлагая без прелюдии сразу кинуться в гущу событий. Тем не менее, тот же World of Warcraft, Lineage, Rift и тому подобные проекты, хотя и имеют некий основополагающий сюжет, в дальнейшем он раздваивается, разтраивается, растекается мелкими капиллярами по всей игре, после чего и вовсе исчезает, предоставляя место небольшим историям, которые содержат отдельные миссии, кампании и серии квестов. И что? Многие смогут сказать, что в такие игры неинтересно играть, что им сюжет подавай? Как подсказывает практика, такие люди, безусловно, найдутся, но их будет очень мало.
Некоторые онлайн-игры вообще обречены на полное отсутствие сюжета. Как быть, к примеру, с сюжетом в онлайн-симуляторах спортивной команды? А как с сюжетом дело обстоит в одной из многих сетевых MMORTS типа Greopolis, Travian или Война племён? Сюжета там нет вовсе, ибо, где сюжет, там и финал, а какой создатель сетевой игры хочет, чтобы игрок, пройдя весь сценарий от корки до корки, взял, да и бросил игру, поскольку упёрся в заранее выстроенную стену? Нет таких. А вот тут-то мы и подходим к одной интересной вещи, которая является определяющей в вопросе наличия или отсутствия игрового сюжета. Получается, что нормальная MMORPG просто физически не имеет права иметь сюжет в своей основе, поскольку, какой сюжет сможет удержать у проекта поклонников по 5-10 лет. В общем, это, по идее, понятно и здесь никаких вопросов возникнуть не должно. Тем, более что автор этих строк не одинок в своём мнении. К примеру, представители Microsoft и Riot Games вообще считают, что наличие и важность сюжета в видеоиграх сильно переоценена. Те же специалисты, которые разрабатывали сценарии для League of Legends и The Suffering, выступавшие не так давно на GDC придерживаются довольно твёрдого мнения. Товарищи Том Абертани и Ричард Рауз выступили с совместной речью под названием «Смерть трёхактовой структуры», где словно катком проехались по принятым стандартам в сюжетостроении современной видеоигровой индустрии. Чтобы не быть голословными эти ребята привели пример в виде таких популярных проектов, как The Last of Us, Portal и Uncharted 2: Among Thieves. Главный посыл речи этих двух товарищей заключался в том, что сюжет самих игроков волнует очень мало, в отличие от тех же главных игровых персонажей. Также представитель компании Microsoft поведал, что, оказывается, компания недавно проводила специальное исследование, дабы определить значимость и важность игрового сюжета. Итог был печален для сценаристов и предсказуем для большинства: лишь единицы запоминают сюжет, и лишь нескольких человек из нескольких десятков развитие сюжетные перипетий действительно волновало. В то же время, когда участников исследования, которые признавались в равнодушии к игровым сюжетам, просили рассказать о сюжете их любимого фильма или даже телесериала, то почти все опрошенные с готовностью рассказывали о сюжетных заворотах, вдаваясь, порой, в мельчайшие подробности. Таким образом, мы все имеем разительное отличие в восприятии сюжетов от видеоигр или кинофильмов. В то же время мистер Рауз поведал одну интересную деталь: очень многие игроки могли в подробностях рассказать о разных вещах, которые касались непосредственно главного персонажа. Отчасти потому, что именно с ним они себя и ассоциировали. Иными словами, представитель Microsoft донёс до публики, что игроки хорошо помнят самого героя и всё, что с ним связано, но вот за сюжетом, как правило, следят невнимательно. Ну, и совсем естественным было то, что подавляющее большинство игроков могли отлично воспроизвести в памяти многие игровые моменты, будь-то сетевая игра, или игра, предназначенная для одиночного прохождения. Объяснение сего, с позволения сказать, феномена достаточно простое: игрок уделяет основное внимание игровому процессу, стараясь более гладко пройти тот или иной момент, поэтому воспринимать даже простой сюжет, не говоря уже о сюжете, изобилующем изящными завихрениями, у игроков попросту не остаётся ни сил, ни желания. В то же время, как это все понимают, в кинофильмах, где непосредственно участия от игрока, кроме как жевать бутерброды, лёжа на диване, не требуется, человек является обычным наблюдателем, следовательно, сюжет – один из основных факторов, который способе завлечь зрителя. Если, конечно, речь не идёт о фильмах для очень и очень взрослых. В конце своей речи, представитель Microsoft поведал ещё об одной интересной статистике, подтверждающей слабую значимость сюжетной линии над которой так бьются многие игроделы, забывая об одном – в игру играют, а не смотрят, следовательно, игра должна предложить интересное прохождение, а не интересный сюжет. На сюжет всем плевать с высокой колокольни. Также мистер Рауз добавил, что по результатам исследований, большинство самых интересных и главных игр своего времени всё равно не проходит до конца больше трети от общего количества игравших. Опираясь на статистику в Steam, товарищ выступающий привёл список из некоторых видеоигр, где в процентном соотношении отображена статистика прохождения таковых до победного конца: The Walking Dead: 1-й сезон, 1-й эпизод - 66%, Mass Effect 2 - 56%, BioShock Infinite - 53%, Portal - 47%, Mass Effect 3 - 42%, The Elder Scrolls V: Skyrim - 32%, Borderlands 2 - 30%. Вот вам и сюжет, вот вам и желание узнать, чем же там всё закончилось. В конце выступающий задал резонный вопрос публике: – дескать, насколько ли важно выравнивание, вытягивание сюжета, когда практически половине игроков абсолютно всё равно, чем там оно всё закончится.
Вторит им и некто Чак Бивер, – главный создатель, с позволения сказать, сюжета для Dead Space. Мистер Бивер говорил практически те же самые вещи, не преминув добавить, что разработчики должны меньше внимания уделять сюжету, приведя в пример игровую серию Gears of War, где сюжет не играет вообще никакой роли, а вот многомиллионная армия поклонников всё равно присутствует. В том же Dead Space, по скромному заверению мистера Бивера, сюжет вообще не был предусмотрен, в отличие от той же второй части, где коллектив всё-таки решил уделить внимание созданию мало-мальского подобия сюжета. Однако, несмотря на всевозможные усилия, вторая часть игры была встречена обилием критики и вообще слабо показала себя в коммерческом плане. Отчасти, считает мистер Бивер, этому поспособствовали усилия разработчиков, мечтавших сделать игру чем-то большим, чем она есть на самом деле. И действительно. Зачем в тот же Quake или DOOM какой-то сюжет? Разве без него плохо? А в Dark Souls или в Severance: Blade of Darkness, разве есть сюжет? Многие игры, кстати, оттого, и знамениты, что игрок сам моделирует собственный сюжет, выстраивая игру так, как ему хочется. Помимо спортивных симуляторов и менеджеров, ярким примером здесь выступают стратегии, такие как Empire: Total War, Sid Meier's Civilization и так далее. Какой такой сюжет может сравниться с ситуацией, в которую игрок сам себя загорит в процессе длительных военных или дипломатических действий. А нынешние горе-сценаристы вынуждают некоторых разработчиков через каждые пять минут вставлять cut-сцены, наполнять игры пустыми, а иногда и пафосными диалогами, которые могут и вовсе загубить довольно перспективную игру. В общем, хотелось, чтобы разработчики больше уделяли внимание реиграбельности, широте возможностей открытому миру, а не сочиняли небылицы для неокрепшей психики некоторых геймеров.