Тотальный онлайн, как результат эволюции видеоигр.

Странствия в далёких космических просторах, путешествие по заброшенным, полным опасностей таинственным землям, глубоководная жизнь, развитие альтернативной цивилизации на Луне, порабощение мира, приручение сказочных существ и прочие неимоверные приключения, которым несть числа, открываются перед нами в виде неисчерпаемой бездны видеоигр. Нет границ, за которые нельзя было бы заглянуть при помощи видеоигры. Данное развлечение открывает перед человечеством огромные, поистине, неисчерпаемые возможности. Геймерам будущего покорится пространство. Грань между реальностью и вымыслом сгладится, интерактивность происходящего будет захлёстывать все мыслимые пределы. Индустрия видео развлечений в ближайшие двадцать лет разовьётся настолько бурным темпом, что возможности человеческого организма не будут поспевать за технологическим прогрессом. По крайней мере, мозг человека существенно ограничит полёт фантазии и задумки разработчиков… Так, или приблизительно так, мыслили мы в начале девяностых годов прошлого века, и уже тысячелетия. Мы, опьянённые успехом видеоигровой индустрии, рисовали в своём воображении фантастические картины видеоигр будущего. Реальность оказалась, как это часто бывает, гораздо суровее, примитивнее, жёстче и скучнее. К примеру, долгожданное Diablo III, упрощённое до невозможности, с абсолютно убогим геймплеем, скучным сюжетом, примитивными и пафосными диалогами, наглядно показало путь, по которому ближайшие несколько лет будет идти игровая видеондустрия. Данный продукт компании Blizzard лишь один из отголосков той деградации, которую претерпевает современная игровая индустрия. Но обо всём по порядку. У истоков зарождения онлайн-игры.
Большинство видеоигр было создано на бумаге в 70-80-х годах прошлого столетия. Скрупулёзные математические вычисления и подгонка идеального баланса рождали в мозгах некоторых одарённых граждан, будущие мировые шедевры. Все написанные на бумаге игры лежали на полках и ждали своего часа. Часа, когда технологии совершат тот качественный рывок, когда можно будет безболезненно воплотить в реальность свои задумки. Шли 70-е года, до изобретения интернета оставалось ещё более двадцати лет, а первая многопользовательская игра уже была готова. Текстовая игра, созданная по мотивам настольной игры «Dungeon&Dragons», чрезмерно популярной в США, нисколько не могла претендовать на звание первой онлайн-игры, но старт был дан. Земля вращалась, накручивая нить технологий вокруг своей оси. Постепенно видеоигры стали принимать свой современный вид. В восьмидесятых годах персональные компьютеры приобрели статус домашних и стали появляться во многих домах зажиточных американцев и европейцев, а в специальных клубах стали появляться соединённые сетью компьютеры, где можно было поиграть в подобие многопользовательской игры под названием «Остров Кесами». Это было первое подобие MMO. Час игры стоил, ни много ни мало, – 12 долларов, однако, от желающих не было отбоя. Разработчики компьютерного софта уже тогда крепко призадумались на эту тему. Ну, а тут анонсированные неким Биллом Гейтсом 512 Кб, как предельные для созданной им операционной системы, не состоялись. В результате бурного развития компьютерного железа, стремительным домкратом летящего вплоть до 2005-08-х годов, человечество получило легендарные шедевры игрового мира, многие из которых и по сей день являются непревзойдённым эталоном. Над теми проектами работали не только настоящие художники и композиторы, но и те, кто в собственной голове «играл» в эти игры на протяжении многих лет, выстроив тем самым идеальный игровой процесс. Такие игры, как Fallout 2, Diablo, Heroes of Might and Magic III, Warcraft II, Civilization III, Quake, Unreal, XCOM, а также многие другие, казалось бы, задали правильный вектор развития игр. Счастливое человечество наслаждалось данными шедеврами, не осознавая своего счастья. Как древние греки, которые не знали, что они древние, творили собственную историю, так и эти шедевры наполняли радостью жизни многих людей. Однако наступала эра интернета, который уже неоднократно громко заявлял о себе. Интернет – колыбель онлайн-игр.
Интернет рождался в муках. Начиная с 70-х годов, когда был изобретён метод отправки электронных сообщений и, заканчивая 1996-м годом, когда Всемирная сеть полностью подменила собой такой понятие, как интернет. Не принимая во внимание первые онлайн игры, нужно сказать, что настоящую популярность данный тип развлечения начал приобретать с началом двухтысячных. Travian, стратегия, созданная немецким студентом в качестве дипломной работы, WoW и Lineage, полностью поработившие и перекроившие дальнейшее развитие стиля MMORPG, Бойцовский клуб, созданный двумя питерскими студентами, также в качестве рабочего проекта: – все эти игры, так или иначе, попадали в сеть, брались в оборот умными людьми и становились развлекательным инструментом по заработку денег. Бурное развитие онлайн-игр в частности и глобализация в общем, оказали негативное влияние на развитие настоящих, олдскульных видеоигр. Постепенно они превратились в инструмент по самому наглому выкачиванию денег. Кроме этого, доступность и простота использования современных компьютеров и прочей подобной техники привели к тому, что в игры начали играть дети младшего школьного, а то и вовсе дошкольного возраста. Ту долю на рынке, которую составил данный контингент, а также приближённые по умственному развитию коллеги, склонил ведущих разработчиков видеоигр к отуплению своих творений. Более никаких невыполнимых задач, всё предельно просто и легко: вот тебе маркер, вот тебе череда всплывающих подсказок, вот тебе две кнопки. Жми на них, не отвлекайся и всё будет хорошо. Возвращаясь к вступлению, нельзя не отметить, что многие онлайн-игры перестали развиваться, предлагать что-то новое своей аудитории. Причиной этому стали не только особенности умственного развития, но и высокая стоимость аппаратуры, за счёт которой уже давно можно было бы окунуться в более или менее реальную виртуальность или виртуальную реальность: кому как больше нравится. Пока онлайн-игры прекрасно справляются со своей главной задачей по заработку денег, никакого существенного прогресса ждать не придётся. Более того, практически все традиционные оффлайн-игры постепенно приобретают онлайн статус. Оно и понятно: зачем годами страдать над созданием адекватного искусственного интеллекта, если можно схлестнуть одного игрока с другим в режиме практически настоящего боя. Тем более, что это открывает множество возможностей по предоставлению дополнительных платных услуг. Уже прошли те времена, когда добротную игру можно было сделать «на коленке» за счёт небольшого, но сплочённого коллектива и минимальных инвестиций. Теперешние игровые гиганты тратят на свои творения многие десятки миллионов вечноамериканских денег. При этом наиболее популярные онлайн-игры имеют многолетний возраст, и вовсе не хвастаются новаторством в плане технического исполнения. Современному геймеру нужно нечто большее, чем просто сказочная графика, поскольку она может увлечь, но ненадолго. Если под графикой нет ничего более основательного, то такая игра окажется пустышкой в красивой обёртке. К сожалению, всё чаще приходится видеть очередные клоны знаменитых онлайн-игр, красиво оформленных и раскрашенных. А ведь геймер держит нос по ветру и чутко чует халтуру. Будущее видеоигровой индустрии. Будущее за онлайн-играми – несомненно. Глобальная сеть расползается по всему миру, опутывая даже самые отдалённые участки планеты. Пропускная способность каналов постоянно растёт, железо развивается. Искусственный интеллект останется, но править бал будет процесс взаимодействия с реальными оппонентами. Не за горами интерактивные шлемы в каждом доме, электронные мечи и доспехи, голографические драконы и эльфы, импланты в глазах, мозгу и иных частях многострадального геймерского тела, а также новые денежные рекорды, которые, несомненно, будут биться по ходу внедрения в игровой процесс новых технологических разработок. Всё-таки, нужно верить в светлое будущее. Геймер будет испытывать настоящие ощущения вроде холода или жары, будет ощущать вкус и запах. Онлайн-игры станут одной из первых областей, где смогут в полной мере реализоваться подобные новшества. А пока и без этого миллионы геймеров благополучно живут миллионами параллельных жизней в бездонных просторах интернета, среди множества онлайн-игр, которые, несомненно, поглотят все остальные внесетевые жанры. Будем откровенны: оффлайн игры держаться лишь на сюжете, который не всегда можно создать в онлайн продукте. Однако сюжет, как таковой, не столь важен, как непосредственно сам геймплей. В конце концов, какой сюжет был у легендарного DOOM? В итоге, видеоигра будущего предстанет в виде взрывного и захватывающего аттракциона, без особых сюжетных интриг, с минимум чтения и возможностей приложить ум. Карусель, комната смеха и комната страха, воедино сплотятся в футуристической онлайн-игре. Так будет до определённого момента, а там, как обычно, развитие повернётся вспять, но это будет уже совсем другая история.