Видеоигры и массовая культура. О хипстерах, толерантности и шутерах

Если бы старина Карл Маркс был бы геймером, он бы сказал, что бытиё определяет игрострой. Но на самом деле Карл Маркс сказал, что бытиё определяет сознание. Иными словами, окружающий нас мир влияет на то, как и о чём мы думаем. С этим невозможно спорить. Способность мыслить у каждого конкретного человека определяется сначала его воспитанием, а потом окружающими людьми и условиями. Создатели видеоигр – такие же люди, как и мы, и окружающий мир точно также влияет на конечный результат их творчества, как, скажем, семейные условия будут влиять на роман писателя. Если бы Льва Толстого отправить сначала на остров Фату Хива, и дать там пожить с годик, не мешая при этом писать романы и повести, после чего перевезти его на север Сахалина, то будьте уверены, что «сахалинские» произведения сильно будут отличаться от тех, которые бы уважаемый Лев Николаевич написал бы в окружении румяных полинезиек и тёплого южного солнца. В общем, как уже было сказано ранее, бытиё определяет сознание, но никак не наоборот. Нет, конечно, встречаются сильные личности, чьё сознание меняет бытиё не только вокруг себя, но и вокруг нас. Как правило, это выдающиеся вожди, лидеры нации. Но чаще всего такое происходит только в сказках и кино. Однако мы отвлеклись. На прошлой неделе мне довелось лицезреть видео, посвящённое созданию сетевого шутера LawBreakers, известного ранее как BlueStreak от студии Boss Key Productions и Nexon. На меня тогда неизгладимое впечатление произвели два сотрудника первой компании, увлекательно рассказывающие об одном из персонажей. Это были молодые люди, в одинаковых «стильных» прямоугольных очках и одинаковых шапках. Третий был почему-то в форме итальянского футбольного клуба Рома, но то такое. Больше всего меня поразило то, что они были в шапках, более известных у нас как «горшки». Это такие обычные вязанные, чёрные шапки, которые носит у нас зимой каждый второй гопник. Зачем надевалась та шапка? В студии было явно очень тепло, а видеокамера застала парней явно не после того как они зашли в помещение с трескучего мороза. Есть мнение, что они надели их специально, чтобы покрасоваться перед камерами. Сидеть в помещении в шапке – это, по их мнению, модно, хотя мы все знаем, что головные уборы в помещениях нужно снимать.
В общем, первых двух, учись они со мной в одной школе, били бы постоянно, может быть в этом поучаствовал бы и я – не исключено. Били бы, издевались и всячески портили бы им жизнь. За что? А за такие простые вещи как позёрство, женственность (несмотря на бороды), телесную хилость (оба парня были худыми, с тонкими шеями и руками), а также просто так. Я не берусь утверждать наверняка: вполне возможно, что оба этих паренька – отличные люди, но их внешний вид меня немало позабавил и заставил призадуматься: а ведь ребята делают шутер. Шутер от первого лица, сетевой, фритуплейный, с немалым бюджетом. Интересно, а были ли они в армии. Интересно, а когда они последний раз стреляли из настоящего оружия?
Даниель Варва – настоящий брутальный мужик, делающий отличные игры.
Есть такое слово – хипстер. Хипстеры – это модники, носящие нелепые одежды. Они эволюционировали из «эмо», и больше всего они похожи на американских бомжей Америки 70-х годов. Уберите Айфоны и получите готового бомжа. Есть мнение, что такие граждане, с чрезвычайно утончённой душевной организацией, должны делать что-то менее брутальное. Возможно, какой-нибудь барби-квест для девочек. За последний год я просмотрел несколько сотен игровых трейлеров, в части которых фигурировали и сами разработчики. Так вот, абсолютное большинство создателей видеоигр – это такие позитивные, западно-ориентированные ребятки, разодетые в хипстер-стайл, с частично или полностью отсутствующими признаками, которые должны быть у нормального мужчины. Если такой бы оказался где-нибудь на концерте в сельском или районном клубе, то я бы ломаного гроша не дал бы на то, что они бы остались целы, появись они там. Короче говоря, эти субтильные, женоподобные, слишком худые или слишком толстые хипстеры делают игры, и, как правило, это какие-то экшены с кровью, единоборствами и стрельбой. За последний год меня впечатлили только два гражданина: Даниель Варва, работающий над Kingdome Come: Deliverance, и Джейсон Вандерберг, работающий над For Honor. Второй – здоровый, бородатый дядька, который запросто бы вписался в коллектив группы Slayer или Manowar. Он делает, судя по всему, отличный экшен, под крылом Ubisoft, про бои на мечах, и есть мнение, что сделает как положено. Что до Даниеля Варвы, то данный гражданин стоял у истоков создания первых двух частей Mafia, а сейчас делает близкий к гениальности экшен про раннее средневековье, в котором будет уникальная и очень непростая боевая система. Мистер Варва подкачан, бородат, суров, умён и имеет правильные, мужские увлечения. А по счастливому совпадению, он ещё и делает видеоигры. Достаточно взглянуть на то, во что превратилась третья Мафия, в создании которой он уже не принимал участия, чтобы понять, что это был за человек, и насколько нынешние разработчики не в теме. Ну, а теперь давайте отойдём от личностных характеристик игроделов. В конце концов, Джон Кармак – один из создателей DOOM – далеко на Шварценеггер, но он умудрился сделать отличную игру. А всё потому, что за окном стояли 90-ые, а никак не нынешние послемиллениумные годы.
Джейсон Вандерберг – суровый дядя, который делает для нас For Honor.
Шутеры старой школы радикально отличались от современных шутеров. Игры, которые делали тогда, не старались вписаться в какие-то возрастные категории, из них не удаляли кровь, чтобы не напугать детей. Шутеры не старались делать такими, чтобы они понравились всей семье: и папе и младшему брату. Шутеры делали взрослые люди для взрослых людей, но если вы молоды, то игра для взрослых вам всё равно понравится, потому что тогда делали мало, но делали качественно. В виде наглядного примера можно привести сериал The Elder Scrolls или Fallout. Древние Свитки раньше были гораздо брутальнее, серьёзнее и хардкорнее. Разработчики не жалели детей, у которых может не получиться и они будут плакать. Сначала была игра, а потом уже деньги. Ведь тогда справедливо были уверены в том, что без хорошей игры не будет хороших денег. Они вообще не жалели никого: вам давали внешнее описание местности и направление, а там вы уже сами ищите. Такие вещи как автоперемещение и мини-карта со стрелочкой, указывающей направление, появились гораздо позже. В меня сейчас полетят камни и прочие предметы, но Скайрим по сравнению с Морровиндом – детская карусель в парке развлечений по сравнению с прыжком с парашютом из космоса. Что до Fallout, то тут всё ещё сложнее и одновременно хуже. Игру превратили в шутер от первого лица, что принесло и принесёт Bethesda огромные деньги. Fallout 4 нравится современной аудитории. Аудитория же старая, которая знает, как быстро пройти в Сан-Франциско, как быстро обзавестись Бозаром, либо как найти сестру Сулика, мечтает о том, чтобы студия Black Isle вернулась в старом составе и запилила бы настоящую третью часть. Однако, как бы ни хотелось подобного, нужно признать, что такие надежды тщетны, ибо сейчас на дворе не 90-ые, и даже не нулевые. Сейчас в индустрии развлечений бал правит толерантность, феминизм, расовая этика, мультикультурность, уважение к сексуальным меньшинствам и прочим психическим и телесным заболеваниям. Назвать негра – негром, а гомосексуалиста – гомосексуалистом (или кем похуже) уже нельзя, а если и можно, то так выражаться должен только плохой персонаж, которого мы в конце накажем. А что это у вас здесь? Кровь, насилие и отсылки к фильмам Тарантино? Извините, но ваш рейтинг +21, и прости-прощай хорошие продажи игры.
Зомби – идеальный объект для узаконенного применения необоснованного насилия.
С другой стороны, вовсе не значит, что нужно отменять рейтинги, а детей с младых ногтей приучать к нехорошим словам и грубой изнанке нашего мира, но тот факт, что игроделов жёстко бьют по рукам, запрещая делать то, что им, возможно, хотелось бы, – не поддаётся сомнению. Отсюда мы имеем поголовное засилье хипстеров в игровой индустрии, которые оказались очень востребованы.
Почему вы думаете, в последние несколько лет у нас такая повальная мода на зомби-тему? Да потому, что зомби – идеальный объект для насилия, в том числе и необоснованного. Их кровь – это не кровь вовсе, а при всей схожести с людьми, это уже не люди. Т.е. за счёт зомби игроделы нашли возможность реализовать такой товар как безальтернативный экшен с элементами жестокости и безудержного драйва. Ведь именно за это видеоигры и любят. За зомби вас не заругают. Но вечно убивать зомби нельзя, поэтому кое-кто выкручивается. К примеру, польская студия Destructive Creations запилила чрезвычайно жестокий шутер Hatred, где можно было убивать всех направо и налево, но всё равно, несмотря на показную жестокость, в игре присутствовал ряд ограничений, которых не было в шутерах старой школы. Кроме того, в погоне за кровью и мясом разработчики совсем забыли, что игра должна быть интересной, и Hatred, мягко говоря, не взлетел. В общем, как это ни прискорбно говорить, сейчас для нас делают шутеры ребята в весёлых шляпах, бегающие по весёлым ночным клубам, не умеющие ни разу подтянуться на турнике, для которых главный стресс в жизни – вынужденное убийство мыши или ночёвка в загородном доме без электричества. А ведь хорошая игра – это, своего рода, рассказ хорошего автора, с богатым жизненным опытом, которому есть, что рассказать. Что такие ребята могут рассказать обычному, среднестатистическому российскому пареньку, который только в школе насмотрелся такого, что хватит на десять остросюжетных голливудских боевиков? Вряд ли, что-то интересное. Так и живём.