10 историй о том, как разработчики проучили читеров

06.11.2017

Читеры – бич современного игропрома. Чем больше сетевых игр, тем больше мошенников, играющих не по правилам, и портящих настроение другим. Но считать, что читеры – явление сугубо современное – нельзя. Они существуют уже давно, и за долгие годы, разработчики иногда умели наказывать их довольно оригинально. Куда оригинальней, чем банальным баном. И вот о самых, остроумных способах наказания читеров я сегодня и расскажу.

Banjo-Kazooie и удаление файлов сохранения.

В невинной и милой Banjo-Kazooie, как оказалось, скрывается чудовищный по своему коварству механизм, который может нанести непоправимый урон детской психике. Это были суровые 90-ые, и по-другому было никак. Это сейчас любой ребёнок может обвинить родителей в домогательствах, их в два счёта упекут за решётку, а дитятко сможет беспрепятственно тратить деньги с родительских кредиток, жрать чипсы и круглосуточно играть в любимые игры. Но тогда всё было иначе. С детками цацкались куда меньше, особенно с непослушными детками, к которым на Новый год вместо Деда Мороза, или там, Санта Клауса, приходит баба Яга, или, в крайнем случае, Мэрилин Мэнсон. Но, чтобы вызвать это самое ужасное нутро данного платформера, дитятко должно было ввести один из чит-кодов. Сделать это нужно было в специальной комнате, внутри песочного замка. И люди вводили, однако, те, кто усердствовал слишком, навсегда лишались файлов сохранений. Система их попросту удаляла, если лимит введённых читов был превышен.

Donkey Kong 64 и нарушение реальности.

И ещё один старинный платформер, чьи создатели пошли по похожему пути. Для данной игры существовал специальный редактор персонажа, который увеличивал, либо делал бесконечными, какие-то показатели, из-за чего герой, например, не умирал. Но, разработчики пошли на определённые меры, и подготовили сюрприз для шулеров. В случае если начать злоупотреблять читерством, игра ломалась. В ней появлялась куча необъяснимых глюков. Например, герой не мог поднять предмет, не мог перейти на следующий уровень, не мог убить врага, или, например, погибал от одного удара, хотя и в худшие времена он выдерживал их несколько. Беда была в том, что никто не знал, сколько именно раз можно ввести чит, пока игра не сломается, и двойное коварство разработчиков состояло в том, что если сохраниться в уже сломанной игре, исправить ничего не получиться, и придётся только начинать сначала, ибо даже бессмертный герой не способен пройти игру, которая, например, не хочет пускать на новый уровень.

Link's Awakening и метка вора.

В средние века в Европе, а в наше время кое-где на Ближнем Востоке, воров метили, чтобы общество знало – вот идёт вор, держите кошельки покрепче. Им прижигали лбы специальными клеймами, рубили руки, пальцы, заставляли носить ошейники, заковывали в цепи, либо просто пачкали, чем-нибудь неприятным, начиная с краски и заканчивая дёгтем и перьями. Вот и создатели этой игрушки решили применить подобный метод, надев на читера условный «позорный колпак», чтобы ему стало стыдно, несмотря на то, что – есть мнение – взывать, надеяться на совесть читера – штука бесполезная. Реализация у механизма была такова: в игре можно было воровать из магазинов разные полезные предметы. Продавец при этом кричал, заставляя вернуться и уплатить, но при помощи специальных манипуляций, продавца обманывали, и выходили из лавки с полными карманами краденных предметов. Вроде бы всё, хорошо, но если повторить подобное несколько раз, NPC начинали называть героя вором, и завуалировано желать ему смерти, произнося фразы типа: «Вор, однажды ты покинешь нас».

Gradius 3 и самоликвидация.

В Konami, создавшей эту игру, не стали особо заморачиваться, и прибегли к самым радикальным мерам, обойдя стороной всякие половинчатые решения. Если игрок решал, что стало слишком сложно, и пора включить чит, например, на бессмертие, его космический кораблик, недолго думая, уничтожался. Просто брал и взрывался, видимо от перенапряжения, не выдержав морального давления. Но этой игры не было бы здесь, если бы не сюрприз: чит всё-таки работал, но его нужно было вводить зеркально, нажимая не влево, а вправо, не вверх, а вниз, и так далее. Представляете эту картину: человек узнаёт чит-комбинацию, вводит её, и вместо получения бессмертия, видит, как его корабль разлетается на куски. Повторяет снова с тем же эффектом, а потом, через года узнаёт, что надо было нажимать наоборот. Всё-таки японцы – загадочные люди.

SimCity и уничтожающее землетрясение.

SimCity – не самая сложная игра своего времени. Вообще весь сериал всегда был эдакой комфортной песочницей, где не нужно было особо из кожи вон лезть, чтобы содержать всё в порядке, но иногда людям хотелось больше возможностей. Им хотелось строить больше интересных зданий, либо просто форсировать события, и для этого они, конечно же, читерили себе деньги. Люди получали определённую сумму, и наслаждались. Но потом, деньги, как это обычно бывает, заканчивались, а поскольку человек существо слабое и духом некрепкое, тут же включался новый чит, и снова рисовались деньги. Всё это система терпела до поры, до времени, а потом, когда чаша переполнялась, в любимом городе, отстроенном на коррупционные деньги, внезапно начиналось землетрясение, которое наносило колоссальный урон. А иногда на город нападал огромный, паукообразный робот, который ходил по улицам и крушил, всё что было нажито непосильным трудом, и сделать с этим, что-то было невозможно.

Afterlife и Звезда Смерти.

В этом симуляторе бога игроку позволяли многое, но потом, в один прекрасный момент ему били по рукам, если, конечно, «бог» начинал вести себя нечестно, причём, били весьма оригинальным методом, высылая… Звезду Смерти. В общем же игра представляла собой ту же SimCity, только про рай и ад, где игроку нужно было налаживать правильную атмосферу в обеих локациях. Тем, кто в раю – делать хорошо, а тем, кто в аду – максимально плохо, устраивая всевозможные пытки. Но причём тут Звезда Смерти? Да притом, что игру сделала Lucas Art – компания, владеющая на тот момент правами на Звёздные Войны. Самым популярным был чит на деньги. Игроки получали сразу десять миллионов монет, но вместе с ними на карте появлялся вышеописанный космический корабль, который принимался крушить всё направо и налево, наглядно подтверждая тезис о том, что сделки с Тёмной стороной – штука сомнительная.

Slender: The Arrival и невозможность сбежать.

Что главное в правильном ужастике? Главное – это чувство незащищённости и безысходности. Ну, а какая может быть безысходность, когда игрок включает чит, например, на невидимость или бессмертие? Правильно, никакой. Поэтому разработчики решили приготовить сюрприз для мошенников, который заставит их отказаться от читов, и играть честно. Так вот, главный чит, который использовался в этой игре – чит на побег. При встрече со Слендером, читер просто убегал от него за допустимые игровые пределы, где этот длиннорукий монстр не мог его догнать. И какое-то время это действительно работало, пока разработчики не выпустили небольшой патч, вносящий некоторые коррективы, после которого убегающие читеры просто проваливались в бездну, мгновенно погибая.

Guild Wars и смерть от гигантской косы.

До этого я в основном рассказывал о читах в играх с одиночными кампаниями, ну а тут, стало быть, мультиплеер. Казалось бы, какой может быть разговор с читером? Бери, да бань его сразу же, и пусть потом пишет в техподдержку о том, что это его младший брат сел поиграть, и, что-то там натворил. Но разработчики пошли дальше, реализовав куда более эффектный и коварный план. Тех, кто использовал читы на деньги, клонирование предметов, или, например, незаконные моды, серьёзно облегчающие игру, убивала огромная смерть с косой. Происходило это приблизительно так: вот стоит персонаж в городе, где-нибудь в окружении других таких же героев. Он совершенно беззаботен: торгует, или перекладывает предметы в инвентаре. Вдруг из под земли вырастала многометровая смерть, и огромной косой мгновенно убивала читера, после чего следовал уже настоящий бан. Всё это было гораздо круче, чем простое письмо с уведомлением. Во-первых, над читером могли посмеяться окружающие, во-вторых, эффект был сильный, и действовал на наказанного превосходно.

Max Payne 3 и свидание с читерами.

Если вы читерили в одиночной игре, а потом продолжили в сетевой, то вас не забанят. Вместо этого провинившемуся уготовят куда более тяжкое наказание – играть с такими же читерами на одной карте. Давно подмечено, что если вы не можете забанить всех читеров, то хотя бы пусть они играют друг с другом. Здесь всё было именно так. Игрока отправляли на специальный читер-сервер, где собирались хитрожёлтые неудачники, которые немного переоценили свою хитрость. Вроде бы, это наказание было временным, и тех, кто потом хорошо себя вёл, возвращали назад, к нормальным игрокам. Но заслуживали эту милость не все.

Dark Souls 3 и неумирающее Великое Древо.

Ну, а завершим мы одним известным, пусть и не очень остроумным трюком, который использовали разработчики третьей части Тёмных Душ против тех, кто находил возможным проходить игру с читами. На их чит у игроделов нашёлся свой чит, который они воплотили в бессмертии одного из боссов. Им оказалось Проклятое Великое Древо, которое во второй фазе боя, когда проваливалось под землю, никак не хотело погибать. Его жизни доходили до определённого минимума, а потом восстанавливались. В итоге, бессмертный читер мог, хоть сутками напролёт сражаться с не менее бессмертным деревом.

Такие вот интересные ухищрения применяли разработчики видеоигр против читеров. Знаете ещё, какие-то? Предлагайте в комментариях. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и не читерите.

Попробуйте эти игры

01
Oct 20
Многострадальная Atari VCS вроде бы уже начала отправляться своим таким же многострадальным покупателям. Некоторые из них заплатили деньги за консоль ещё в...
Back to Top