10 любопытных фактов о Generation Zero

Сегодня в рамках рубрики «10 любопытых фактов» мы говорим о Generation Zero – кооперативном PvE-шутере, одновременно похожем и на Left-4-Dead, и на PUBG, и на DayZ, и даже на Fallout 76. Игра эта, на мой взгляд, может оказаться действительно неплохой, и из-за того, что её делают в Швеции, а не в США, о ней мало рассказывает игровая пресса. Поэтому мы попытаемся устранить сей недостаток, так что усаживайтесь поудобнее – мы начинаем. Факт №1. Движок от симулятора Охоты. Нулевое Поколение использует движок Apex, на котором делали Mad Max, Just Cause и на котором доделывают Rage 2. Но в нашем случае игру уместно сравнить с theHunter: Call of the Wild – симулятором охотника, который был предыдущей игрой, выпущенной из под крыла Avalanche Studios. Этот самый симулятор имел сразу несколько примечательных моментов. Во-первых, он оказался самой красивой игрой из, когда-либо выходивших в своём жанре. Во-вторых, в нём была довольно реалистичная физика стрельбы, где отдача, дыхание, частота пульса, высота и погода – влияли на баллистические характеристики. Ну и, в-третьих, там были реально огромные цельные карты, с отличной дальностью прорисовки и оптимизацией. Всё это будет и в Generation Zero. И, учитывая, что разработчики прекрасно знают свой движок, вряд ли нас ждут, какие-то неприятные технические сюрпризы. Факт №2. Обстановка домов из рекламных каталогов.
Как рассказал один из дизайнеров Поколения, они испытали некоторую проблему в связи с атмосферой 80-х годов. Её нужно было воссоздать, и воссоздать как можно правдоподобней. То есть, не только смешные цветные куртки, кассетные плеера и пафосные причёски, но ещё и обстановка домов. Причём, не каких-то там условных домов, а вполне конкретных – местных, шведских, поскольку события игры, если вы ещё не знаете, происходят именно в Швеции. Для этого, кто постарше, принялись вспоминать, как жили в те времена, кто-то принёс старые фотографии, но в основном вдохновение для создания интерьеров домов они черпали из рекламных каталогов тех времён. Напрямую не говорится из каких, но, можно предположить, что здесь не обошлось без мебели и интерьеров от шведской IKEA, так что не удивляйтесь, если вдруг увидите в игре точно такой же диван или шкаф, который уже давно стоит в вашем жилище. Факт №3. Обвинение в плагиате. В ходе разработки игра умудрилась окунуться в юридический скандал. Некто Саймон Сталенхаг – известный на родине художник, обвинил Avalanche в краже его идеи. Дело в том, что ещё много лет назад он принял участие в создании настольной игры о робо-постапокалипсисе в Швеции в альтернативных 80-х. Всё точь-в-точь, как в Нулевом Поколении. Проект оказался настолько успешен, что мистер художник расширил его книгой на эту же тему. Ну, а тут такой наглое, по его словам, заимствование, усугублённое ещё и тем, что главный офис разработчиков находится с ним в одном городе – Стокгольме. Правда, справедливости ради отметим, что мистер Сталенхаг не особо зверствовал, и просто выразил обиду по поводу того, что его даже не уведомили о планах сделать игру по его, как бы вселенной. В итоге дело замяли. То ли разработчики дали денег, то ли мистер художник решил не нагнетать, но работы над проектом, к счастью, не свернули. Факт №4. Цепляющая стрельба. В одном из дневников разработчиков было сказано, что одной из главнейших задач, поставленной руководством, было создание уникальности и, так сказать, цепляемости. В игре должно быть, что-то такое, что постоянно приносило бы чисто эстетическое удовольствие, чтобы только ради него люди играли неделями напролёт. Ну, а что должно цеплять в шутере от первого лица? Голые девушки? Что ж, вполне неплохой вариант, но первым делом, конечно ж, стрельба. И в Avalanche сделали эту самую стрельбу действительно отличной. Видимо, опыт разработки симулятора охоты сказался. После, какого-нибудь Far Cry 5, реалистичность выстрелов вас удивит. Но и это не всё: при попадании по роботам, они начинают сверкать и искрить, а при гибели – красиво взрываться, вспыхивая и разбрасывая свои детали по округе. Выглядит отлично. Ничего подобного в шутерах последних лет лично мне видеть не доводилось. Факт №5. Медленная игра с рваным ритмом.
Ещё на заре разработки, когда игроделы делились новостями, они поведали о том, что Нулевое Поколение – это медленная игра, где-то даже созерцательная. Облака, лучи солнца, деревья, колышущаяся на ветру трава – всё это поневоле приковывает взгляд. Особенно спервоначала, и особенно тех, кто не играл в theHunter: Call of the Wild. Геймплей гораздо медленнее, чем в том же DayZ, которая сама по себе очень небыстрая. Быстро передвигаться нежелательно: во-первых шумно, а шуметь опасно, во-вторых, можно пропустить, что-то полезное, валяющееся на земле, в-третьих, начав бегать, вы потеряете всю атмосферность. Предельно динамичных шутеров сейчас – хоть отбавляй, а такого, чтобы вдумчивого – практически нет. Но, при всём при этом, игра имеет рваный, взрывной ритм, который может внезапно столкнуть вас с боевой, бегающей собакой-роботом с пулемётом на спине. А, учитывая, что каждый бой здесь – небольшая дуэль, то несколько секунд вам придётся интенсивно побегать. А потом всё снова стихнет, и, если на шум никто не прибежит, вы снова сможете нормально повыживать в своё удовольствие, без лишней суеты. Факт №6. Четыре ветки прокачки. В Generation Zero персонажи будут отличаться не только внешним видом и одеждой, которой обещают кучу, но и навыками, что само по себе уже даёт основание заявить, что перед нами нечто похожее на ролевую игру, тем более что здесь есть сюжет и миссии (но об этом позже). Каждого героя можно прокачивать по одной из четырёх веток: боевой, поддержки, выживания, и техники. Например, есть опция увеличения урона, если жизней осталось меньше 10%, ускоренное перемещение по карте, улучшения оружия, и т.д. Навыки будут дорабатываться, и, вероятно, перерабатываться, так что сейчас говорить наверняка не приходится. При этом прокачанные навыки будут сохраняться, и вам не придётся начинать каждую новую загрузку с нуля. Факт №7. Смена времени суток и непредсказуемая погода. Мир Generation Zero не статичен. В нём постоянно что-то происходит. Враги перемещаются случайным образом, добыча также генерируется процедурно, так что выучить карту на предмет, что где лежит – вряд ли получится. Но самое интересное в том, что здесь есть система смены времени суток и совершенно непредсказуемая погода, которая – да – оказывает влияние на игровой процесс. Но, если погода будет меняться лишь иногда, то ночь с днём будут чередоваться постоянно, и дадут вам насладиться отличными рассветами и закатами, что не только придаст атмосферности, но и разнообразит игровой процесс. Некоторые роботы будут вести себя иначе. Будут полагаться на иные датчики обнаружения, и если вы решили быть снайпером, то ночь лучше пересидеть на крыше, какого-нибудь дома, ибо ваша винтовка в это время суток может оказаться бесполезной, если, конечно, вы не обзаведётесь соответствующей электроникой, позволяющей видеть во тьме. Факт №8. Запоминаемость повреждений.
В Нулевом Поколении будет реализована интересная штука, которую по-русски можно назвать запоминаемостью повреждений. Её смысл состоит в том, что подбитый вами враг сохранит все полученные повреждения на много дней (точное время не указано). К примеру, враг оказался слишком силён, и вы решили отступить с поля боя. У вас закончились патроны или аптечки, но вы знаете, где их достать. Открываете карту, и включаете быстрое перемещение к нужной точке. Это уже заняло время. Затем у вас появились новые дела, и в ту местность, где был последний бой, вы вернулись через трое суток. Повреждённый робот к тому моменту, например, без локатора или одной из пушек, будет ошиваться в том же районе, и вы всегда сможете встретиться с ним снова, чтобы продолжить разговор. Факт №9. Сюжет есть. Да, здесь есть сюжет, и действительно огромная, бесшовная карта. Сюжет, как вы понимаете, вряд ли будет достоин первых, классический частей Fallout, или других легендарных RPG той эпохи. Возможно, это будет, что-то на уровне Anthem или Destiny, но лучше так, чем вообще без сюжета, как в том же Left-4-Dead. Сюжет есть, а значит, есть и финал. В ходе одиночной кампании нам – простому жителю из провинциальной деревни – предстоит выяснить, что повлекло за собой катастрофу, и кто, или, что стоит за восстанием машин. К сюжету полагаются миссии а-ля Far Cry: найди домик лесника, спаси заложника, добудь бинокль, включи генератор. Всё в таком духе, с метками на карте и описанием, что характерно, на русском языке, пусть и без озвучки. Факт №10. Необязательный кооператив и оффлайн. Ну и, наконец, последний факт, о котором вам следует знать: в игре не будет обязательной привязки к онлайну. Да, она была на стадии альфы и беты, но из готовой игры её уберут, так что в одиночном режиме вы сможете играть без подключения к интернету, и это, как ни крути, прекрасно. Если же с интернетом проблем нет, и хочется горячего кооперативного мультиплеера, то присоединяйтесь к чьей-то игре, или зовите друзей в свой мир. Максимально допустимое количество игроков – четыре. В этом случае, мир остаётся только за его, как бы, хозяином – тем, кто создал сессию. Другие люди могут выходить и заходить, теряя при этом часть прогресса, и, возможно, пропуская некоторые миссии. Что до ограничений на количество участников в этих самых миссиях, то ни о чём таком пока что не известно.