10 проблем возрождения старых RPG
Раскручивать новый игровой бренд с нуля всегда сложнее, чем уже существующий, пусть даже такой старинный как Baldurs Gate. Есть мнение, что если бы Larian Studios просто делала какую-то новую игру, такого ажиотажа не было, какой сложился вокруг Врат Балдура. Поэтому в ближайшие годы игровая индустрия будет потихоньку возрождать старинные хиты былых лет. Те, о которых мало кто слышал из современного поколения. А поскольку раньше компьютеры были слабоваты, и шутеры на них работали не очень хорошо, чаще всего в 90-ые и начало Нулевых выпускали RPG. Старые добрые классические RPG, пережившие тогда пик своей популярности, и теперь пребывающие в упадке. Хотим ли мы больше возродившихся из тьмы веков RPG? Безусловно. Даст ли старт этой тенденции Baldurs Gate 3? Хочется надеяться. Однако тех, кто возьмётся за столь нелёгкое дело, ожидает много проблем, и вот о десяти главных из них мы сейчас и расскажем.
Проблема №1. Неизвестность, из-за возраста.
В предисловии я рассказывал о сложности раскрутки нового бренда, однако некоторые RPG могут быть настолько старинными, что их попросту не знают в современном игровом мире. Например, многие ли из тех, кому до 20-ти знают игру под названием Soulbringer? А ведь это легендарный проект, поразивший в своё время, а это был 2000-й год, многих своей атмосферой, сюжетом и шикарным боями. Как прикажете возрождать его, выпуская ремейк или, например, вторую часть, ведь Ловец Душ абсолютно неизвестен широкой аудитории. И чем дальше, тем больше вероятности, что мир никогда не увидит возрождения данного бренда, поскольку 20 лет фактического забвения – это большой срок даже для столь внушительной игры. Игровые компании будут бояться инвестировать в подобное, стараясь выбрать, что-то более известное.
Проблема №2. Перевод в 3D.
Большинство великой ролевой классики не имело трёхмерного оформления. Мы не могли ни вращать карту, ни персонажа в окне настроек. Сказать, что это было плохо – нельзя. Это было нормально, однако сейчас новые времена и новые требования: люди хотят технологий, да и самим разработчикам проще создавать трёхмерные объекты, под которые заточен их профессиональный инструментарий. Однако трёхмерность, как ни странно, может убить всю атмосферу, и всю тонкую магию, окружавшую какой-нибудь классический шедевр. Взять ту же Baldurs Gate 1 и 2: многие поклонники сходу отвергли третью часть, когда увидели её многоуровневость, сражения с прыжками по этажам и необходимость крутить камеру, чтобы увидеть, что-нибудь особенное. Понятно, что глупо рассчитывать на то, что в Larian взяли бы и запили как в старые года – плоскую изометрику, но, тем не менее, такая проблема есть: не все старинные RPG смогут комфортно переехать в трёхмерное пространство.
Проблема №3. Требование нововведений.
В мировом игровом сообществе есть целый геймерский пласт, состоящий из простых геймеров и непростых игровых журналистов, которым всенепременно подавай в каждой новой игре, что-то новое. Нет новых механик, предлагающих новые впечатления и новый опыт – получите наше «фэ». Такую игру не купят. О такой игре напишут нехорошо в рецензии. Какой-нибудь заевшийся сноб в большом журнале возьмёт и скажет, что какая-нибудь Neverwinter Nights 3 не предлагает ничего нового кроме того, что было в предыдущей части. И на этом всё. Зная это, разработчики напихают каких-нибудь оригинальностей, которые нарушат всё, и всё испортят. Ведь на самом-то деле так ли нужен людям этот самый новый опыт? Посмотрите вокруг: многие годами напролёт играют в одни и те же Dota 2 и World of Tanks, где этот самый опыт не меняется от слова совсем. И ничего – все довольны.
Проблема №4. Требование сохранить канон.
Пока одни требуют новшеств, другие, которых также много, всенепременно хотят, чтобы новые части их любимых игр соблюдали канон и игрались точно также как то, во что они рубились 20 лет назад. Например, многие натурально не смогли принять The Elder Scrolls 3: Morrowind, из-за его маленького мира и отсутствия столь любимых и каноничных бесконечных подземных лабиринтов. Фанаты Daggerfall считали, что сериал свернул не туда, и что без карты на 15 000 локаций, где обитают 750 000 NPC они не будут счастливы. Или, например, когда Fallout 2 трансформировали в Fallout 3 – многие тоже не смогли принять новый облик своей любимой вселенной, несмотря на то, что, пройдя преображение, сериал поднялся на совершенно новые высоты в рейтинге мировой популярности. В то же время, нарушать канон действительно нехорошо – поклонники Assassins Creed подтвердят, но и переносить всё в буквальном виде, как оно было давным-давно – тоже не вариант.
Проблема №5. Консоли и геймпады.
Выпускать большую игру сегодня, означает выпускать её на консолях в том числе. Без консолей теряется огромный кусок рынка, поэтому многие разработчики из кожи вон лезут в попытках адаптировать классическое управление и такой же классический интерфейс под возможности геймпадов. О том, что это действительно непросто, говорит тот факт, что Baldurs Gate 3 пока что доступен только на ПК, но в том, что его выпустят на консолях – нет никаких сомнений, ибо обе Divinity: Original Sin – прошлые игры Larian – на консолях выходили. Тем не менее, видеоприставки действительно вносят свои коррективы. Прежде всего, это плиточный интерфейс, удобный для пошагового перемещения в стороны, а не нажатия мышкой сразу там, где хочется. RPG рубежа Нулевых были прекрасны, потому что в них был такой интерфейс и такое управление, которое делали удобным сходу, ни для чего не подстраивая. Теперь так не прокатит, и тем, кто захочет донести до современного геймера ремейк какой-нибудь Icewind Dale, придётся много чего переделать, скрепя сердце.
Проблема №6. Лутбоксы и мультиплеер.
Чтобы сделать большую игру – нужно убедить больших людей дать денег. А, чтобы это сделать, нужно в бизнес-плане предоставить подсчёты и расклады по дальнейшей прибыли, снижающей риски. И если в игре не будет микроплатежей или лутбоксов, денег даст не каждый. Сложно, знаете ли, выпустить большую RPG без внутриигрового магазина. Посмотрите на Ubisoft с её Assassins Creed: и Истоки и Одиссею и Вальгаллу поругивают, но, тем не менее, у первых двух частей отличный тираж и отличный коммерческий результат, особенно у Истоков. А теперь представьте какой-нибудь ремейк Dungeon Siege, или просто Dungeon Siege 4. Куда там помещать внутриигровой магазин, и главное – что в нём продавать? Или, допустим, взять такую штуку как кооператив? Молодёжи нравится бегать в компании с кем-то, но практически вся ролевая классика ничего такого не предусматривала. Поэтому тем, кто возьмётся за подобное, придётся немало сломать и переделать, на что, конечно, найдутся свои критики.
Проблема №7. Авторские права.
Ещё одна проблема, с которой можно столкнуться, поднимая какую-нибудь старинную RPG – это авторские права. Не все игры прошлых лет перешли под контроль больших издателей. У некоторых этого не получилось по причине лицензионных споров и крайне мутных перспектив их разрешения. Хозяев несколько, и договориться между собой они не могут. Конкретно так случилось с Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Игру делала великолепная Troika Games, закрывшаяся в 2005-м, издавала Sierra Entertainment, закрывшаяся в 2008-м. Вроде бы, правами на игры издателя владеет Activision Blizzard, но кто знает каковы планы на получения роялти у начальства Troika Games. Тот же Леонард – ТысячаЧертей – Боярский, создававший Arcanum с нуля в том числе и за свои деньги, поэтому, возможно, имеет какие-то свои виды. Более того, шедшая в комплекте с игрой программа-редактор игрового мира – Arcanum World Editor – была отдельно куплена компанией Wizards of the Coast, которая до сих пор вполне себе нормально работает. Так что бывают, как вы видите, разные запутанные случаи, и не только в жанре RPG.
Проблема №8. Взгляды нового геймерского поколения.
Разные времена – разные нравы. К примеру, геймеры 90-х/начала Нулевых очень любили пошаговые игры. Многие из них до сих пор любят только их. Компьютеры в те времена была слабоваты, и могли без проблем тянуть только всякую пошаговую изометрику. Ну и классические RPG в том числе. Поэтому на ту пору и пришёлся расцвет подобных игр. Теперь же приходится всё чаще и чаще слышать мнение о том, что пошаговые бои – это скучно. Более того, бои с активной паузой, пусть и в реальном времени – также скучно. После выхода Скайрима миллионы геймеров уверовали в то, что RPG теперь должны быть только такими, и никакими более. В такое нескучно играть. Не нужно много читать, не нужно руководить каждым членом боевой бригады. Концентрированная инъекция экшена прямо в мозжечок – вот какой должна быть игра. Так думают не все, конечно, но многие. Кроме того, у людей есть требования к наличию мультиплеера. Нет сетевых функций – нет желания играть. Так что в ряде случаев к возврату старого пути нет, а то, что возродится, будет сильно отличаться от классики, иначе не видать ему коммерческого успеха.
Проблема №9. Политика.
Со старыми RPG та же проблема, что и с сериалом Офис в американском его исполнении: и старые RPG и Офис очень сложно перезапустить с сохранением первозданной идеологии. Времена, в первую очередь, в США, сильно поменялись, люди взяли за обыкновение обижаться на всё подряд, и даже самая невинная шутка может спровоцировать мощный скандал, который сломает жизни людям. К примеру, теперь заговорили о том, что показывать орков тупыми – это стереотип, и что так делать нельзя. Нельзя показывать какого-нибудь стереотипного туземца в звериных шкурах и с копьём, не желательно устраивать сюжет о войне эльфов и людей, потому что это расизм и т.д. Про Офис говорили то же самое, что все те старые добрые шутки в современной Америке уже не возможны, а без старых шуток будет уж всё не то. Правообладатель вселенной Подземелий и Драконов уже заявил, что в новом издании многие политические моменты будут подправлены, и те же цыгане будут показаны без стереотипных пороков, также появятся учёные орки и прочие необычные ребята. Вот подумает на эту тему какой-нибудь разработчик, задумавший воскресить, какую-нибудь старинную RPG, подумает, да и бросит это дело, решив не связываться.
Проблема №10. Низкая прибыльность жанра.
Ну и, наконец, такая банальная вещь, как низкая прибыльность нашего любимого жанра. Если вы не делаете третью Baldurs Gate, и о вас не трубили из каждого домофона в течение многих месяцев, то ваше дело может и не взлететь. Например, многие ли знают о такой перспективной и необычной RPG как Alaloth: Champions of The Four Kingdoms? Об этой игре рассказывают куда меньше, чем о Вратах Балдура, а чем меньше шума, тем меньше прибыль в итоге. Классический пример: Pillars of Eternity. Первая часть не стала коммерческим хитом, но выступила более или менее, но выпущенная разработчиками часть №2 оказалась полным финансовым провалом, из-за которого разработчик в лице Obsidian Entertainment вынужден был продаться Microsoft, чтобы избежать банкротства. И это притом, что Pillars of Eternity II: Deadfire получилась весьма неплохой, крепкой и интересной игрой. Так что жанр RPG, особенно жанр классических RPG что ни говорите, а является одной из самых рискованных сфер для финансовых инвестиций в игровой индустрии.