10 случаев самых неудачных геймерских требований

Геймер, как известно, существо капризное. Что ни подай – всё ему не так. Избалованное игровое сообщество способно затравить любого игрового разработчика, поэтому последние всё чаще и чаще пытаются, или делают вид, что пытаются, делать свои игры в точности с требованиями публики. Однако часто случается, что полученный результат оказывается совсем не таким, которого все бы хотели, и, попросившие о конкретной штуке геймеры, затем начинали просить о том, чтобы её убрали. Вот о десяти таких случаях мы сейчас и расскажем. Случай №1. Слишком страшный Dead Space. Мёртвый Космос по праву считается одним из самых страшных ужастиков всех времён и народов – настоящим изысканным гостинцем для любителей пощекотать себе нервы, и подёргаться от многочисленных испугов у экрана. Но, как известно, совершенству нет предела, поэтому поклонники требовали от разработчиков, чтобы каждая новая часть становилась всё более и более страшной. Просите – сделаем, отвечали разработчики, и старались не снижать градуса накала, однако в 2017-м году студию Visceral Games, стоявшей за этой франшизой, закрыли, как не оправдавшую, несмотря на то, что Dead Space ни разу не проваливался в продажах, и всегда окупался, пусть и не становясь хитом, что ужастику, вообще-то, в принципе сложно сделать. И, как впоследствии подтвердили в студии, именно требования геймеров и стали главной причиной, из-за за которой франшизу закрыли. Как сообщила глава маркетингового отдела студии, Лаура Мили, игра была слишком страшной. Настолько, что люди признавались, что боятся в неё играть, и, как следствие, покупать. Случай №2. Слишком сложных Nioh.
Когда в Koei Tecmo делали Nioh, то поклонники Dark Souls, явно положившие глаз на сей экшен, неутомимо требовали от разработчиков, чтобы игра была по возможности, посложнее. Настолько, чтобы её нельзя было пройти, как некоторые проходят подобные хардкорные игры: то без единого ранения, то без оружия, то без брони, то без перекатов. Ну, а японцев дважды просить не надо. Там и без того любят сложный геймплей. Кроме того, там, как нигде, стараются следить за мнением публики. В итоге, когда Nioh оказался доступен в ходе предварительного тестирования, с мест стали поступать требования снизить сложность, которая оказалась запредельной, ибо играть было попросту говоря невозможно. Разработчики несколько снизили градус, но этого оказалось мало. Снизить сложность требовали ещё и после релиза, что было проделано также, пусть и частично. Случай №3. Слишком открытый No Mans Sky. Когда в Hello Games носились со своим Безлюдным Небом, даже рекламируя его в телевизионных шоу, вдохновлённая публика требовала от разработчиков максимально открытого и большого мира. И разработчики шли навстречу: «В нашей игре будет 18 квинтиллионов планет. Если потратить на посещение каждой одну секунду, то в сумме на полное изучение мира у вас уйдёт около 5-ти тысяч лет». Показатель, что и говорить, впечатляющий. Публика от восторга ходила под себя кипятком. Ну ещё бы: грядёт абсолютная игра, которая никогда не надоест, в которой будет полная свобода, и в которой будет настоящий космос. Однако когда Небо вышло, всё оказалось совсем не так: среди всех квинтиллионов планет, лишь несколько могли похвастаться уникальным внешним видом, а ресурсы, необходимые для полного прохождения кампании, можно было добыть, никуда не улетая, на первой же планете. В итоге огромное разочарование, ужасные оценки, и мощный скандал, который, впрочем, только подстегнул продажи этого выживастика. Случай №4. Слишком сетевой Anthem. Они говорили: мы хотим мультиплеер. Они говорили: играть одному – скучно. Приблизительно так, видимо, оправдывались в BioWare, когда стало ясно, что Anthem провалился с таким же треском, как и Mass Effect: Andromeda. А ведь это действительно правда: внушительная часть публики требовала полного сетевого кооператива с возможностью играть с товарищами. Летать в экзоскостюмах с ботами – скучно. Гораздо лучше проходить, как бы сюжетную кампанию, имея у себя под боком настоящих, живых союзников. Именно этого часть геймеров хотела от последней Dragon Age, именно этого они хотели от последней Mass Effect. Но, когда люди получили желаемое, выяснилось, что всё не так хорошо, как они задумывали. Бойтесь своих желаний – они сбываются – как бы намекает нам Anthem, имеющий провальные 5 баллов с небольшим на Metacritic. Случай №5. Слишком бесконечный Skyrim.
Мир Древних Свитков, выдуманный Bethesda, настолько прекрасен, что из него не хотелось уходить. От Bethesda требовали – нет, не мультиплеера. Её просили сделать внятный, так сказать, postgame – чтобы после прохождения основной кампании, можно было продолжать заниматься своими делами, брать квесты, сражаться с монстрами и т.д. Люди не хотели просто брать и терять своего героя, которого они прокачивали неделями и месяцами. И разработчики сделали, явив настолько унылый постсюжет, насколько можно было. Довакина в Драконьих доспехах, одним ударом выбивающего дух из огромного орка, гоняли за цветочками всякие бабушки травницы, а всякие вшивые ярлы местного разлива в упор отказывались признавать, что перед ними стоит герой, спасший их всех. Так что, да: Скайрим до убийства Алдуина, и после – это две разные игры. Что-то в Bethesda придумают с шестой частью. Случай №6. Слишком дорогой Star Citizen. Когда Звёздный Гражданин только набирал обороны на краудфандинге, его заочные поклонники требовали беспрецедентной свободы, размеров мира, и яркой атмосферы холодного, одинокого, жуткого космоса. Ну, а что для этого нужно? Конечно же, деньги: эй, фанаты космосимов! Давайте-ка поднатужимся, и соберём столько денег, чтобы у Cloud Imperium Games получился шедевр. И фанаты – надо сказать – действительно поднажали. Мы уже давно потеряли счёт общей кассе проекта. Потеря произошла, когда та перевалила за 200 миллионов долларов. Сами разработчики, ранее хваставшиеся сборами, уже благоразумно помалкивают, а самое главное – не планируют ничего доделывать. Зачем, если игра показала шикарный результат именно на стадии сбора средств? А тут ты её доделаешь, а она окажется не такой, и что тогда? Гран шкандаль! Именно поэтому самая дорогая игра современности превратилась в самый затяжной долгострой, а благие начинания фанатов вылились в нечто совершенно непотребное. Случай №7. Слишком однообразный Assassins Creed. Когда Ubisoft затянула свой Assassins Creed, казалось, что ему не будет конца, и что его будут выпускать годами кряду, аки Call of Duty. Но, когда вышла Unity, ставшая, видимо, самой скандальной и неудачной частью всего сериала, поклонники попросили перемен. Кому-то надоел стелс, кому-то надоели эти тамплиерские интриги. Кто-то просто хотел, чтобы игру делали подольше, и не выпускали каждый год, во имя лучшего качества. И, нужно сказать, разработчики вняли просьбам, выпустив, после двухлетнего перерыва Assassins Creed Origins, который сразу огрёб огромное количество негативных отзывов. В то время, как молодёжь приняла игру с радостью, старики, требовавшие в своё время изменений, восприняли игру в штыки, заявив, что всё уж не то, что на лор наплевали, что на атмосферу наплевали, что бои какие-то глупые, и вообще нет скрытных убийств. И теперь многие из тех, кто требовал перемен, ностальгически вздыхают о былых временах, когда игра ещё не отошла от канонов. Случай №8. Слишком нелинейная Torment: Tides of Numenera.
Не секрет, что в Numenera видели не только перезагрузку бренда Torment, но и идейное воплощение Baldurs Gate. Такая вещь должна быть гениальной, или не быть вообще. Именно поэтому, когда игра пришла на Kickstarter в 2013-м году, она собрала там внушительные 4,2 миллиона долларов. И естественно, те, кто заносил денег, нередко излагал свои требования. И, помнится, реакцией разработчиков было заявление сделать предельно нелинейную игру, со множеством финалов, неожиданных сюжетных поворотов и прочего. Все затаились в предвкушении, однако когда игра вышла, то оказалось, что сюжет слишком громоздкий, ставший таким от желания разработчиков насытить его нелинейностями, и читать те мегабайты текста, которые были помещены в диалоги – захотелось лишь немногим. В итоге Numenera получилась игрой про чтение, а не про сражения и прокачку, а 70% положительных отзывов в Steam только подчёркивают то, что перед нами даже не крепкий середняк, а игра на любителя. А вот не перемудрили бы разработчики, да и собрали бы поменьше денег, глядишь, получилась бы хорошая RPG. Случай №9. Слишком насыщенная FIFA. В самом популярном режиме FIFA – Ultimate Team – был один существенный недостаток – нехватка нового контента. Народ переставлял местами уже известные карточки с футболистами месяцами напролёт. Никаких сюрпризов и минимум движения цен на рынке – это были фирменные особенности этого режима, где-то до 2017-го года. Но затем в Electronic Arts вняли просьбам, и превратили данный режим в цирк на конной тяге, по своей пестроте больше похожий на гей-парад. Игра ловила себя в свою же ловушку: новые карточки обязательно должны быть лучше прежних, иначе в них не будет смысла. В итоге, где-то к концу весны, FIFA стабильно доходила до абсурда: молодые, никак себя не проявившие футболисты, либо просидевшие на лавке, либо пролежавшие в лазарете игроки, получали такие карточки, что куда там твоему Роналду. Посредственные игроки были лучше легенд мирового футбола, и всё ради стимуляции рынка, дабы геймерам было не скучно. Случай №10. Слишком реалистичная Kingdom Come: Deliverance. Ну, а завершим мы фанатским требованием к Warhorse Studios, сделать своё Царствие Небесное максимально реалистичным в сфере боёв. На это дело люди и денег дали. Игра собрала на краудфандинге больше миллиона долларов, что не рекорд, но тоже неплохо. Однако релиза всё не было и не было. Игра явно задерживалась, ибо с момента сбора средств прошло уже 4 года. Но это время было нужно, чтобы довести те самые бои до беспрецедентного реализма, что, к сожалению, сделать не удалось, и однажды руководство студии пришло к пониманию, что надо выпускать так как есть, иначе будет поздно. В итоге нам досталась абсолютно деревянная анимация лиц, пустой и статичный мир, а также – да – бои, имеющие несколько инновационных механик, и даже немного реализма. А ведь могла бы получиться совсем другая, более качественная игра, если бы разработчики, вместо попыток достичь какого-то абстрактного боевого реализма, занялись бы другими её моментами. Ну, а что до реализма, то он, как оказалось, не всегда подходит к видеоиграм, и требования переделать стрельбу из лука, которая была слишком реалистичной, а от того слишком сложной и неудобной – лишнее тому подтверждение.