10 закулисных историй Ведьмака

10.02.2019

Игровая франшиза о Ведьмаке – один из величайших игровых сериалов всех времён и народов. А для некоторых он вообще самый великий, и самый любимый. Однако много ли вы знаете о том, как создавалась эта трилогия? Ведь, согласитесь, когда игра очень нравится, обязательно захочется узнать о ней как можно больше. И, прямо сейчас, для всех, кому интересна история создания этого бренда, мы расскажем о десяти закулисных случаях, имевших место быть на разных этапах его разработки.

Кровавый Барон и муки выбора.

Самый запоминающийся квест в третьем Ведьмаке, квест с Кровавым Бароном, как рассказал один из сотрудников CD Projekt RED, Павел Саско, переписывался больше десяти раз, и каждый раз в сторону увеличения. Хотя были и другие мнения. Ещё на ранней стадии разработки, когда дело дошло до истории Барона, директор проекта, Конрад Томашкевич, сказал, что этот квест слишком длинный, и что его нужно укоротить.

К счастью, сценаристам удалось не только отстоять его длину, но и многократно увеличить. Разработчики, когда в очередной раз проверяли то, что у них получилось, каждый раз видели множество пустот, которые нужно заполнять, и в итоге получился лучший второстепенный квест вообще за всю историю игровой индустрии.

Успех первой части и нехватка денег.

Как рассказывает Артур Ганчинец, стоявший у истоков первого Ведьмака, та игра получилась такой замечательной отчасти из-за её уютной домашности. Тогда это видели не все, но теперь, спустя годы, люди всё чаще приводят именно домашнюю комфортность в качестве одного из главных достоинств. События игры развивались на небольшой территории, которую мы так и не покинули до самого финала. Однако этого могло и не быть, поскольку изначально Геральта собирались отправить в дальнее путешествие на юг.

Почему этого не было сделано? Ответ банален: из-за нехватки денег. Как ни странно, но именно дефицит бюджета сделал игру лучше, чем она могла бы быть, доведись герою пуститься в более продолжительные приключения.

Йеннифер и политика.

Трисс или Йеннифер? Этот вопрос неоднократно мучил поклонников данной игры. Например, я, в первый раз выбрав Йеннифер, решил при перепрохождении сделать выбор в пользу Трисс, просто разнообразия ради. Однако во второй части Ведьмака этот вопрос не стоял. Просто потому, что Йеннифер там практически не упоминается.

Но почему же эту обаятельную чародейку решили оставить за бортом, сделав достаточно спорный выбор в виде Трисс, которая нравится далеко не всем? Ответ также прост, как хозяйственное мыло: из-за нехватки времени и, в первую очередь, денег. Как вспоминает пан Ганчинец, у них просто не было возможности разработать 3D-модель Йеннифер, а также выделить сюжет под неё. Как посчитали часть руководителей, появление столь яркого персонажа сильно расширило бы игру и отвлекло игроков от, и так громоздкого сюжета, перенасыщенного политическими событиями. Так что нужно было выбирать: или политика, или эта черноволосая красотка. Выбор решено было сделать в пользу более бюджетного варианта.

Йорвет, Адда и целостность.

Приблизительно такая же история случилась с Йорветом и Аддой в третьей части. Когда шла её разработка, абсолютно все члены творческого коллектива, по принуждению или по собственной воле, читали книги Сапковского, где два вышеперечисленных героя постоянно пребывали на видных ролях, и были, что называется, сюжетообразующими. Что же скажут нам фанаты ведьмачьей вселенной, когда увидят, что этим гражданам не нашлось места в игре? Возможно, ничего хорошо от них услышать бы не удалось, но Марчин Ивински, за которым оставалось последнее слово, объявил, что ещё больше критики они услышат, если нарушат целостность повествования. И Йорвет и Адда – слишком яркие герои. Их нельзя просто выпустить в паре эпизодов, пусть даже основной кампании. Поэтому пан Ивински принял, как ему казалось, соломоново решение: убрав этих ребят из игры вообще, чтобы не отвлекали.

Ведьмак 3 и пустой мир.

Когда в геймерских кругах заходят беседы об образцовых открытых мирах в видеоиграх, в которых хотелось бы жить, и которые казались по-настоящему живыми, то мир третьего Ведьмака приводят как один из лучших, который вообще, когда-либо случался в игровой индустрии. Однако так было не всегда. Как вспоминает участник проекта, Блажей Августинек, у них было много сомнений. На какой-то стадии, когда игра была, вроде бы, доделана, они вдруг осознали, что её мир пуст и неинтересен.

В нём попросту нечего было делать кроме скромных курьерских миссий. Персонажи и строения были статичны, и заниматься второстепенными заданиями, грубо говоря, не хотелось. Поэтому была дана команда, и выделены деньги на устранение этого недостатка. Это было, как вспоминает пан разработчик, очень интересно, но очень сложно, и многим из них приходилось буквально ночевать на рабочих местах.

Сверхурочные и душа Ведьмака.

Продолжая прошлую тему переработки, стоит сказать, что CD Projekt RED далеко не белый ангелок в этом плане. «Хруст» - а именно так именуют тяжкие сверхурочные без дополнительной оплаты – был привычен для тех, кто работал в той компании. Как вспоминает Адам Бадовски, атмосфера в коллективе была очень тяжёлая ещё на стадии сдачи второго Ведьмака. Но настоящий ад их ждал, когда закипела работа над частью №3. К чести начальства, правда, стоит отметить, что оно всячески старалось облегчить людям их труд, а Марчин Ивински и вовсе выступил с проникновенной речью о том, что они сейчас работают, как бы над книгой. Никто потом не сделает её лучше за них. Поэтому им, несмотря на тяжесть, нужно выложиться полностью.

Сам пан Ивински назвал это «боем до конца», добавив, что вложенные души людей в проект отразились и на нём самом: Ведьмак 3 получил, что-то похожее на настоящую человеческую душу – редкость в современном игропроме. Так что да: далеко не всегда хорошие игры создаются в хороших условиях, и, как правило, в жизни получается совсем наоборот.

Кровь и Вино и сюжетные споры.

Как мы все знаем, Каменные Сердца оказалось первым дополнением для третьего Ведьмака. Кровь и Вино вышло позже, однако изначально всё задумывалось наоборот. В нём мы путешествуем по графству Туссент, однако его утвердили не сразу, и какое-то время Туссент соперничал с Брокилоном и Махакамом, пока начальство не решило, что две последних локации слишком похожи на то, что в игре уже было, а именно: Верген из второй части. Также не была до конца утверждена личность княгини.

Вокруг сюжета возникали споры, чего не было с Каменными Сердцами, которые оказались цельнее, и поэтому их пустили в работу первыми. А вот, например, в общем сценарий игры был готов уже к 2013-му году – за несколько месяцев до того, как Сапковский дописал Сезон Бурь. Разработчики прочли его от корки до корки, и начали пытаться вносить изменения в сюжет, однако было уже слишком поздно.

Ведьмак 3 и система наведения из Fallout 3.

Изначально в третьей части должна была быть механика замедления времени с системой наведения, построенной на чём-то типа рентгеновского зрения. Нечто похожее мы видели в Fallout 3 и 4, но тут разработчики хотели пойти дальше.

По их задумке Геральт должен был видеть отдельные органы врагов, находить наиболее уязвимые, и наносить соответствующий удар. Всё было, вроде бы, готово, однако эту идею так и не довели до конца, отбросив на одной из стадии. А жаль. С нею игра могла бы получиться совсем другой, и бои, на которые обрушиваются с критикой чаще, чем на остальные аспекты игры, могли бы быть совсем другими.

Гвинт и мини-игры.

Как вы знаете, во второй части в качестве мини-игры были представлены кости. В части №3 Геральт уже развлекался Гвинтом. Однако этот самый Гвинт появился далеко не сразу, и изначально в качестве мини-игр разработчиками задумывались метания кинжалов и попойки на спор. Что до первого, то кинжал также планировали ввести в игру, сделав его одним из вспомогательных оружий, типа арбалета. Какое-то время его и вовсе рассматривали, как замену арбалету, однако затем отказались, из-за дополнительной анимации и невозможности метать кинжал, например, под водой. Правда, появиться у Геральта кинжал должен был только на Скеллиге. Там же, якобы, он должен был обзавестись топором.До этого же игроков планировалось развлекать мини-играми с выпивкой в тавернах.

У разработчиков уже даже был готовый прототип. Игра базировалась на счётчике опьянения. У кого он превысил допустимую норму, тот и проиграл, свалившись под стол. А смысл игры был в том, чтобы выбирать алкогольные напитки определённым образом, начиная с самых слабых, дабы не опьянеть раньше времени. Но потом, когда в игре появился Гвинт, в него так все сразу влюбились, что больше кандидатов для мини-игр никто не искал. К тому же все эти выпивки подразумевали кучу анимаций и озвучек, что было довольно накладно.

BioWare в пример и первые отзывы.

Пока делали Ведьмака, CD Projekt RED, видимо, превратилась в лакомый кусок для инвесторов, и предложения о полной покупке компании, насколько можно понять, поступали. Когда-нибудь, возможно, мы узнаем от кого именно, но пока что придётся довольствоваться заявлением пана Ивински, который сказал в те времена следующее: «Посмотрите, что случилось с BioWare под контролем Electronic Arts.

Когда вы находитесь на вершине, единственное направление, откуда туда можно пойти – вниз. Но лозунг нашей студии заключается в том, что мы мятежники, и всегда будем идти своим путём». Ну а потом был релиз, и первые оценки. Как вспоминал потом один из руководителей проекта, Конрад Томашкевич, «Я постоянно щипал себя, чтобы понять – это не сон. До выхода игры осталось всего несколько минут, и на календаре именно та дата. И вот в 4 часа дня эмбарго было снято, и в Сети появился первый обзор. Я крикнул ребятам – это уже здесь, и открыл его.

Там стояло 10/10, тут же во всей студии стало очень громко. Люди прыгали, кричали, обнимали и поздравляли друг друга, и это был действительно классный момент, потому что мы знали о своих ошибках, и были рады, что люди увидели в Ведьмаке саму игру, а не начали придираться к мелочам».

И вы спросите: а как же Ведьмак 4? И я отвечу словами пана Ивински, о том, что новый Ведьмак обязательно будет. Сейчас разработчики решили отдохнуть от него, но рано или поздно они сядут, чтобы решить, какой должна быть новая часть этого сериала. Однако это будет совсем другая история.

Попробуйте эти игры

27
Jun 19
В Сети появилось отличное интервью Шелли Джонсон – помощницы продюсера Watch Dogs Legion, которая рассказала о том, как создавалась данная игра, и что она о ней...
Back to Top