11 игр, которые застряли в раннем доступе
Древняя народная мудрость гласит: «Дуракам половину работы не показывают». Однако, что касается игровой индустрии, то разработчики показывают не только половину работы, но и первую её треть, и не только дуракам, а вообще всем желающим. Речь идёт, конечно же, об играх в раннем доступе Steam и просто хронических недоделках, которые изначально казались жутко перспективными, но с годами теряли блеск, а то и вовсе превращались в посмешища. И вот об 11-ти играх, которые застряли в раннем доступе, и которые, может быть, вообще никогда из него не выйдут, мы сейчас и расскажем.
Reign Of Kings. 2015-й год.
Данный выживастик начал за здравие. Ну, ещё бы: столь необычная атмосфера, неплохая графика, приемлемая оптимизация и самое главное: необычный геймлейный замес. Разработчики приготовили остров с замком на вершине горы. В замке должен сидеть король, которым будет один из игроков, со свитой и стражей. Король будет взимать оброк, и вершить суд, а граждане на местах будут развиваться, воевать друг с другом и пытаться этого самого короля свергнуть. Задумка была отличной. Но в итоге перейти от слов к делу разработчики так и не смогли. Так часто бывает, когда романтики оказываются плохими хозяйственниками, и не могут на деле воплотить фантазии, которые оказались слишком амбициозными. По факту у нас получился полупустой остров и совершенно пустой замок, в котором королю абсолютно нечего было делать: дань никто не нёс, и ему приходилось самому бродить по лесу, размахивая фирменным волнистым мечом, пока его, кто-нибудь не пригвоздит к дереву копьём, и сам не станет королём, огласив сей факт воем торжественной трубы над всей округой.
Stranded Deep. 2015-й год.
И ещё один выживастик. На старте игра произвела небольшой фурор отличной задумкой, производительностью и замечательной графикой с очень красивой водой. Правда, там была куча глюков, но воодушевлённые разработчики пообещали всё исправить. Да и вообще, они дали столько обещаний, сколько вообще могли дать. Справедливости ради, отмечаем, что кое-что они выполняют. Игра не стоит на месте, а развивается, но делает это о-о-о-о-чень медленно. В ней всё так же полно глюков, в ней всё также мало контента, и она всё также, спустя три с лишним года, находится на стадии ранней альфа-версии, притом, что заработали разработчики весьма солидные деньги, однако вкладывать всё в свой продукт не очень-то спешат.
The Isle. 2015-й год.
Выживастик с динозаврами – что может быть более многообещающим? Разработчики подвезли три фракции, которые, как и положено нормальным фракциям, воюют между собой, стараясь выжить среди огромных хищников, бродящих в округе. Да и не хищники, а простые травоядные, также могут так наподдать, что мало не покажется. Игра в ходе премьеры изумила отличной графикой, замечательными текстурами динозавров и довольно бодрым геймплеем. Однако в итоге случилась старая история: романтики-фантазёры, смогли начать, но выдохлись на полпути, переоценив свои силы, а, может, и вовсе никогда и не надеясь особо, что игру удастся доделать. В итоге, спустя три года, она находится – вдумайтесь – на стадии версии 0.1.5. Иными словами, за всё это время, разработчики закончили, где-то 15% от всего, что запланировали сделать. Если темпы сохраняться, то доделают Остров в 2035-м году.
Squad. 2015-й год.
На самом деле перед нами редкий представитель действительно неплохой игрушки, безмерно огорчающей своих фанатов нерасторопностью и нежеланием добираться до финального релиза. При всём многообразии конкуренции, этот тактический шутер полюбили сразу, наставив игре кучу позитивных оценок. Разработчики, вдохновлённые успехом, начали подвозить локализации, патчи и даже соорудили два альбома музыкальных композиций из игры, выставив их на продажу. Но, чем дальше, тем меньше огня было в их глазах. Понятно, что это предположение, и лично в их глаза мне заглядывать не доводилось, но передо мной развёрнута страница игры, в описании которой есть одна красноречивая строка, сочинённая разработчиками ещё на старте премьеры. Сказано там, что шутер должен выйти из раннего доступа в середине 2017-го. С того момента прошло уже больше года, а релизом не пахнет даже близко, хотя, судя по ленте обновлений, проект не забросили, и рано или поздно его должны выпустить.
Hurtworld. 2015-й год.
Снова выживастик. Причём, не простой а, как настаивают разработчики, хардкорный, ибо после обеспечения базовых потребностей героя, процесс выживания не становится легче. Игра привлекала симпатичной, пусть и низкополигональной графикой, богатством локализаций, относительно невысокой ценой и действительно интересным, в некотором роде даже затягивающим геймплеем. Людей на серверах было полно, и не то, чтобы вокруг проекта началась лихорадка, но иностранная пресса писала о нём с завидной периодичностью, как бы намекая на то, что игра эта особенная. Но, вот прошло уже три года, а особенная всё ещё находится на стадии ранней альфы, притом, что разработчики – внимание – обещали подвести игру к релизу через год после появления в раннем доступе, то есть в 2016-м. Однако воз и поныне там. И чем дальше, тем меньше шансов, что, что-то поменяется.
Survarium. 2015-й год.
Слёзы… Слёзы и нецензурные выражения. Хотя, если честно, никаких слёз. Геймер – существо циничное и жестокое, поэтому слёзы уберём, оставив только проклятья. Игру, что и говорить, ждали, ибо делали её ребята, принимавшие в своё время участие в создании Сталкера. Ожидания были высоченными, а тут ещё и политика Vostok Games, чьё руководство, предвкушая наживу, рассыпало обещания, словно сеятель рассыпает зёрна во вспаханную землю. И, нужно сказать, зёрна дали всходы. Всходы, которые разработчикам вряд ли понравились. Дело в том, что название данного выживастика стало именем нарицательным. Теперь, когда мы видим каждую новую попытку выдать «наш ответ Сталкеру», от какой-нибудь молодой, но амбициозной студии, мы говорим: «А-а-а… будет очередной Сюрвариум». Ну, а тут ещё игроделы взяли, да и выпустили новую игру под названием Fear the Wolves, что выглядело хамством по отношению к фанатам Survarium, если таковые вообще остались. Правда, новой игре, по старой памяти, также набросали минусов, и теперь, поговаривают, что у неё совершенно пустые сервера. Ну, а Vostok Games, похоже, пора менять название, ибо оно также стало нарицательным. Естественно, в нехорошем смысле.
GRAV. 2015-й год.
Снова выживастик, и снова оригинальный, причём настолько, что многим было понятно, что его не доделают никогда. Однако это предположение не помешало людям играть, оставляя отзывы: то плохие, то хорошие. К чести разработчиков, они сходу заявили, что не знают, когда доделают проект, объявив, что как только, так сразу. Игра нещадно глючила и тормозила, дальность прорисовки была крайне слабой, но люди всё равно лезли, привлечённые необычной смесью из, чего-то про динозавров и про роботов с лазерными бластерами. По факту же это был классический выживастик со строительством, добычей ресурсов, охотой на ботов и PvP. Но время шло, и теперь о данной игре забыли даже те, кто в своё время надеялся на её развитие. Видимо не судьба. Красноречивее всего в этом плане выглядят геймерские отзывы: если, в общем игра имеет 60% положительных оценок, то за последний месяц этот показатель опустился аж до… 8%.
RimWorld. 2016-й год.
Ещё один редкий представитель отличной игры, которой ранний доступ совсем не мешает получать высокие оценки. Тем не менее, она откровенно засиделась. Разработчики не обозначают даты, то судя по всему, они намерены улучшать своей проект вечно, а статус раннего доступа, похоже, налагает меньше ответственности, чем финальный релиз. Кроме того, стратегия эта – сферическая песочница в вакууме: абсолютная, концентрированная песочность из всех, какую только можно представить. Но нюанс в том, что в такие игры можно не только вечно играть, но и вечно разрабатывать. Игроделы, войдя во вкус, похоже, не против улучшать её бесконечно, меняя правила и вводя новые механизмы. Для создателей проекта, он стал главной игрой жизни, которую им, похоже, просто нравится улучшать. В итоге мы имеем редчайший пример игры, застрявшей в раннем доступе не потому, что про неё забыли, и не хотят делать, а потому что хотят делать вечно.
Project Zomboid. 2013-й год.
Перед вами один из ветеранов. Нет, есть и более старшие недоделки, но их судьба никому не интересна. Здесь же довольно мощный проект, собравший тысячи отзывов, и получивший в своё время мощную огласку со стороны прессы. Игра является довольно необычным, изометрическим зомби-выживастиком. Симпатичным и самое главное – интересным. Хитроумный геймплей с кучей механик и полная свобода действий, сделали своё дело: выживалка обрела популярность, принеся своим создателям немалые деньги. Но, годы шли, и теперь, спустя пять лет после дебюта, крохотную надежду на финальный релиз сохраняют лишь немногие.
Day Z. 2013-й год.
Как раз тот случай, когда комментарии интереснее самой игры. Кто-то играл, ушёл в армию, пришёл, а игру всё ещё не доделали, кто-то завёл семью и уже успел развестись, кто-то рассказывает о своих ежедневных нецензурных письмах в адрес разработчиков. В общем, дела весёлые. Отзывы этого выживастика скатились с 60% до 27-ми за последний месяц, и это не финал, ибо игроделы пообещали покинуть ранний доступ до конца 2018-го, однако, судя по всему, им это не удастся, и запись про 2018-й люди будут читать и в 2020-м. И самое обидное, что игра-то на самом деле была неплохая. Богатая задумка, интересный процесс выживания, но годы берут своё: графика неумолимо стареет, онлайн снижается, а конкуренты продолжают выходить и выходить.
Star Citizen. 2013-й год.
Ну, а завершаем мы игрой, которой нет в Steam, но забыть о которой мы не имели права. Проект, в чью кассу геймеры влили под 200 миллионов долларов, стал поистине золотой курицей, несущей платиновые яйца своим создателям. А те, как уже не изгалялись: и платную трансляцию придумают, и лицензионное соглашение поменяют, чтобы деньги не возвращать, и космолёты новые выдумают для магазина, и дополнительный сбор средств устроят. В общем, всё, лишь бы игру не делать. Вдумайтесь, но с того момента, как в неё был пущен первый человек, давший денег на краудфандинге, прошло уже 5 лет, а работает в игре один только магазин, где продаются корабли, на которых некуда полететь. И, есть мнение, тут как раз тот случай, когда нужно завершить словами Карамзина: «Разбудите меня, через сто лет, и спросите, что делается в игровой индустрии, и я отвечу – разрабатывают Star Citizen».