Обзор Pillars of Eternity: привет из золотой эпохи классических RPG

Обзор Pillars of Eternity
Всё хорошее новое – хорошо забытое старое. И если некоторые видеоигры типа шутеров, чем современнее, тем лучше, то в ролевых играх, как правило, эта схема перестаёт работать. Классические RPG, они как театр, который не вымер с появлением видео, и как книги, которые не вымерли с появлением интернета. Для них не нужно мощного железа, современных движков и спецэффектов. Для них достаточно интересного, нелинейного сюжета, красивой ретро-картинки, разветвлённых диалогов и отказа от однозначной трактовки в стиле «это – хороший, а это – плохой». Всё это есть в классической изометрической RPG Pillars of Eternity. The Elder Scrolls 5: Skirym, безусловно, шедевр, но это RPG современного взгляда. В ней практически полностью отсутствует диалоговая нелинейность, а вместо ролевых приключений герой получает классическое «принеси-убей» с прочным уклоном в банальный экшен со стрельбой, маханием мечом и заклинаниями. Настоящие поклонники RPG, которые помнят Fallout, Baldur’s Gate и Planescape: Torment не считают Skirym за ролевую игру. Олдфаги, поклонники классических RPG откровенно скучают. Из года в год их практически ничего не радует. Даже та же правильная Divinity: Original Sin, и то не оправдала всех надежд, ибо явилась, по мнению некоторых, недостаточно классической. Но вот Pillars of Eternity явилась самой настоящей усладой для поклонников старых ролевых фэнтези, тех, кому за 30. В 2012-м году Pillars of Eternity взорвала Kikstarter, где собрала 4 миллиона долларов, без каких-то копеек. Ещё бы, ведь игру делал ни кто-нибудь, а Obsidian Entertainment, тот самый, который сделал Neverwinter Nights 2: не бог весть какой шедевр, на тот момент, но сейчас, с высоты 2015-го года на ту игру года 2006-го многие смотрят с благоговением, как на настоящую классику. К сожалению Ночи Беззимья 2 не являются классикой, в отличие от того же Icewind Dale или Baldur’s Gate. Что до Pillars of Eternity, то игра обещала быть классикой. Именно поэтому на неё дали столько денег. Геймера не обманешь ни рекламой, ни обещаниями. Если он видит, что проект обещает быть шедевром, он голосует за него кошельком. Так получилось и в этот раз. Итак, Pillars of Eternity – изометрическая фэнтези-RPG на старом движке Unity. Из 3D в ней только кое-что из анимации. В остальном же старый добрый олдскул, так и выплёскивается через край. Завязка сюжета довольно банальна и вечна, как сама жизнь: всё было хорошо, но потом стало плохо. Силы зла пробудились, а их предводитель находится где-то там (в башне на вершине скалы или в подземелье у подножья вулкана). Мы, вообще-то, не хотим никого спасать, но, похоже, придётся, ибо больше некому. На такой неизменный сюжет клевали и клюют поклонники ролевых сказочных игр.
Здесь есть всё: и до предела подробные локации, нарисованные от руки, а не проштампованные искусственным интеллектом, глубокая история с предысторией и послесловием, разноплановые, харизматичные герои, нелинейный сюжет и довольно сложные диалоги. Довершает картину абсолютная нейтральность повествования. Авторы Pillars of Eternity не тычут игрока носом и не говорят, что, дескать, вот это хороший дядя, а это плохой. Это хороший поступок, а это нехороший. В Pillars of Eternity вообще всё неоднозначно. Из однозначного можно сказать только одно: неизвестно ещё какой там будет Torment: Tides of Numenera, которая на том же Kickstarter собрала 4 200 000 долларов, но пока что Столпы Вечности идут прямым курсом на лучшую RPG года. В общем, с графикой всё понятно: изометрика, карту нельзя вращать вокруг оси, но можно приближать и отдалять. При приближении никакой пикселизации не вылезает, и это хорошо. С первых минут игры разработчики заряжают игрока на то, что обследовать всю локация, заглядывая под каждый куст и под каждый камень – хорошо. Юные натуралисты и просто любопытные получают награду в виде кучи всего в инвентаре. Вообще же Столпы Вечности – не та игра, которую нужно проходить быстро. Если вы проглотите игру за два дня, пройдя только основные квесты, значит, вы не любите RPG. Самый настоящий олдскул начинается уже с момента выбора персонажей. Перед игроком открывается богатейший выбор различных классов и подклассов, несколько десятков по-старинному рисованных портретов и точечная возможность редактирования каждого навыка. Забегая вперёд нужно сказать, что здесь нельзя пренебрегать таким понятием как Интеллект и Восприятие. Чем выше оба эти параметра, тем больше возможностей получит ваш персонаж при диалогах. Именно разговоры здесь являются ключом не только к предотвращению большой и неприятной драки, но и к открытию новых квестов, и, как следствие, новых возможностей для улучшения героя, как в личностном плане, так и в плане экипировки.
Кстати, уровни тут не прыгают на героя с первых минут. Этим грешат те игры, чьи создатели видят своих клиентов исключительно в лице геймеров младшего школьного возраста, которым скучно поиграть полчаса и не получить ни одного level-up. Зато каждый уровневый апргейт воспринимается как праздник. Что до диалогов, то в процессе бесед с кем-то, игрок сможет увидеть в скобочках то умение, которое он вынужден будет продемонстрировать для выдачи той или иной фразы. При этом стальные мышцы тоже дают возможность для разноплановых ответов. К примеру, в разговоре, который грозит сорваться в драку, герой может закрутить витиеватую фразу, предложив уйти с дороги, использовав при этом навыки интеллекта, либо предложить точно также уйти с дороги, но уже [поигрывая мечом]. В разных ситуациях помогут разные варианты. Однозначного рецепта тут нет. Всего в игре есть 11 классов, 6 рас, 3 подрасы, 7 вариантов культур, 9 вариантов биографий и 2 пола. В итоге общее количество вариантов для создания уникального героя уходит в район нескольких сотен. К примеру, огненные богоподобные могут сами поджигать светильники и факелы. Певчие смогут пением добавлять баффы и дебаффы, Друиды могут трансформироваться в звероподобные формы, а Волшебник элементарно угощать всех магическими заклинаниями направо и налево. При этом нельзя сказать, что игра за разные классы слишком уж отличается, но разница заметна. Хотя те же брони, например, универсальны. Тут игроделы позволили себе некую казуальность. Если в том же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura хоббит не мог надеть броню огра, а огр не мог носить броню хоббита. Но нюанс тут в другом: чем тяжелее броня, тем медленнее герой будет наносить удары. Следовательно, если вы будете играть за Варвара, не лишён логики такой ход, когда его следует облачить во что-то очень лёгкое, чтобы он мог наносить максимальный урон. То же самое относится и ношения щитов: чем больше и мощнее щит, тем меньше точность ударов.
Кроме здоровья как такового в игре есть понятие бодрости. Если ваши герои, обессилев, повалились оземь, пусть у них даже всё в порядке со здоровьем, а вокруг осталось несколько недобитых врагов, то можете перезагружать игру с последнего сохранения. Так уж сложилось, что потерять выносливость тут гораздо проще, чем здоровье, особенно на высоких уровнях сложности, где для восстановления выносливости нужно отдыхать, а делать это можно будет только в тавернах и лагерях. Ну, и самое главное – бои. Для кого-то они стали главным разочарованием в игре, а для кого-то, наоборот, главным достоинством. Если не играть на максимальной сложности, то постоянно включать паузу не придётся. А вообще же внутриигровой советник рекомендует ставить бой на паузу и раздавать указания бойцам. Всё прохождение в Pillars of Eternity сопряжено с микроменеджментом, где каждого героя нужно обласкать и дать ему десять указаний – что делать, куда бежать и кого мочить. Если вам не нравятся такие тактические завороты, то игра вам не понравится. Особенно микроменеджмента добавляется тогда, когда у вас в команде будет Друид, требующий постоянного внимания. Если в начале вы будете просто махать острым железом или кастовать магию, то впоследствии враги станут сложнее и простой автоатакой тут уже будет не обойтись. Баффы и дебаффы тут имеют огромный вес. Рано или поздно игрок столкнётся с таким противником, которого невозможно победить, если, к примеру, не наложить на своих воинов заклинание ускорения атаки. Особенно в этом плане полезен Певчий. В бою он поёт песни. Строки песен можно варьировать по-разному, и чем дольше бой, тем длиннее песня, тем больше всяких разнообразных баффов Певчий будет накладывать на своих товарищей по команде. Но в целом у вашей команды не будет никакого 100% способа, который был бы универсальным, и смог бы приносить победу в каждом поединке. До поры до времени неплохо работал следующий метод: находите узкое место, типа коридора или иного сужения, ставите вперёд двух «танков»-воинов, а магов и стрелков сзади. Получаются классические 300 спартанцев. Эту тактику можно использовать вплоть до того момента, покуда компьютер сам не начнёт использовать её. Тогда уже вам придётся выдумывать методы по противодействию. И вот тут-то вам и пригодятся баффы и дебаффы. Инвентарь в игре бездонный. С каждого врага выпадает полный набор экипировки. Но уникальных, действительно полезных предметов, довольно мало. В итоге всё награбленное вы просто будете продавать оптом торговцам. А вот побегать по подземельям в поисках особого уникального меча или брони, тут не получится. Систему качественного лута разработчики предпочли заменить системой качественной прокачки героя. Резюмируя, можно точно заявить, что Pillars of Eternity – игра не для детей. Игра для взрослых дядей, либо же просто для тех, кто готов к обильному чтению и вдумчивому прохождению одной локации за другой. Фанатам Call of Duty игра категорически не рекомендуется. Для всех остальных ответственно заявляем: Pillars of Eternity – одна из лучших игр последних лет, и, по мнению автора, лучшая игра этого, недавно начавшегося, года.