Полное прохождение игры Pine

Привет, дорогие читатели. Сегодня мы начнем прохождение игры, под названием Pine. Начинается прохождение демкой, в которой нас немного знакомят с игрой и ее главными героями. Вы начнете игру за персонажа, по имени Хью. И первое, что вы сделаете в игре – это подойдете к Меспу и поговорите с ним.
В диалоге с ним выяснится, что Месп переживает по поводу предстоящей церемонии, а также беспокоится о Хане, которому вольность может ударить в голову. У вас на компасе вверху – появится метка, на которую и нужно будет бежать. Вы подбежите к бабушке, по имени Марла. Она даст нам небольшое задание по сборке материалов. Она также скажет, что нужно будет пойти к братьям и узнать у них, какие материалы нужно собирать. Подходим к ним и вступаем с ними в диалог.
Они скажут вам принести 1 бечевку и 1 ткань, которых не хватает, чтобы закончить строительство дома на дереве. На карте появятся 2 отметки, на которые и нужно будет бежать. Сперва – вы подойдете к персонажу, по имени Герри и попросите у него бечевку. Он, в общем, отмажется, но, когда Хью начнет настаивать – Герри покажет ящик, в котором можно будет взять древесину, чтобы изготовить веревку. Берете дерево, заходите в пункт с ремеслом и изготавливаете веревку. Тут мы видим, что для изготовления веревки нужно иметь 2 древесины, а именно это количество дерева у нас есть.
Теперь вам остается найти только ткань. Бежите на 2 отметку на карте. Тут же можно будет взять мох, который лежит сразу около Герри. Придя на отметку, вы встретите девушку, по имени Луя. Но когда вы попросите у нее ткань – она сошлется на то, что у нее очень много стирки, поэтому она расскажет нам, как она изготавливается, чтобы мы сделали ткань самостоятельно. В ремесле – вы увидите, что ткань создается из 1 тростника и 1 мха. Мы же, по дороге к Луе, подобрали несколько мхов и 1 тростник на деревянном помосте, на котором она и стирает.
Остается только отнести материалы нашим родственникам, чтобы они смогли закончить строительство. По пути – вы можете найти несколько предметов, необходимых для дальнейшего крафта, например, шишки. Приходите на метку и отдаете предметы родственникам Хью. Между героями произойдет разговор, в котором вам предложат освоить какие-то новые земли. Но Марла – отклонит это предложение, после чего даст Хью задание, чтобы он нашел брата и привел его на церемонию.
Появится новая отметка на карте, куда вам нужно будет бежать. По пути – вам нужно будет запрыгнуть на камень, за которым и будет сидеть Амам. В разговоре с ним выяснится, что Амаму очень надоели все эти праздники и церемонии, и он жаждет открыть что-то новое, что-то неизведанное.
После этого он упомянет о каком-то доме, который он нашел, и предложит нам исследовать его, т.к. он придумал, как его открыть. На карте появится новая точка, бежите на нее. Ждать вас будет Амам, но прежде чем идти – он предложит Хью перекусить, но сначала – он сначала предложит вам собрать постноямс, который вы и будете есть.
Тут же можно будет собрать и пшеницу, правда не всю, а только созревшую. Собираете все, что можно было собрать, подходите к Амаму и разговариваете с ним. После разговора – на карте появится очередная точка, куда вы и бежите. Ждать вас будет Амам, который будет стоять у прохода, закрытого деревянной дверью. Он скажет, что дверь можно будет открыть, попав из рогатки по механизму вверху.
Дверь открывается, и вы проходите в пещеру. Тут вы найдете деревянные мечи и немного потренируетесь ими драться. Разбивайте предметы, стоящие в пещере, с них вы получите лут. Повторяйте все, что делает Амам, после – смотрите коротенькую демку, в которой брат Хью улетает в другую комнату. Амама привалит камнями, но он продиктует комбинацию «влево, влево, вправо». Проходим вперед и видим дверь с механизмами вверху.
2 Раза стрельните из рогатки по левой мишени и раз по правой. Двери откроются и у вас, и у него, проходите и опять разговариваете с Амамом. После – вы пойдете за ним и найдете комнату, с наскальными рисунками.
После диалога – можете еще немного побегать по пещере и собрать лут. Вам нужно будет вернуться назад, к племени. Амам же сказал, что догонит. Подходим и разговариваем с Марлой и идем на церемонию, после чего смотрим демку и пролистываем разговоры. Посреди демки – случится землетрясение, которое сбросит вас со скалы. Очнетесь вы возле нового персонажа. Следуете за ним, подбирая по пути все, что только можно поднять. Приходите на точку и знакомитесь с новым персонажем. Он даст вам задание – починить мост и скажет, что для этого надо. Отдаете ему все, что он просил, а в награду получаете взрывную бочку, которая откроет проход в пещеру.
Возвратитесь в Южу, чтобы поговорить, после чего – отправляйтесь в пещеру. Сразу у входа – вы увидите лифт, нужно будет стрельнуть из рогатки по механизму, чтобы запустить его, предварительно встав на него. Поднявшись – вам нужно будет сразиться с существом, стоящим посреди пещеры.
Атакуйте его после 3 прыжков, которые он сделает к вам. Проведя комбо – увернитесь, после чего подождите новой атаки. Останется просто добить зверя. Имя зверь получит – Белозлоб. Возьмите маленький факел и переставьте его в слот, около двери, чтобы она открылась. Выходите из пещеры на свежий воздух и бежите к отметке. По пути собирайте все, что можете. Придя в лагерь – мы узнаем, что все наши друзья погибли, во время землетрясения. Идем к точке обзора Амама и находим начатую его карту. И вот тут уже начинается настоящая история вашего приключения. Первой вашей задачей – станет поиск Южа. Бежите к нему. С ним вы поговорите, и он расскажет вам о существах, обитающих вокруг. Он также расскажет, как наладить с ними отношения, посмотреть которые можно будет в меню.
Вам предстоит подружится с каким-нибудь народом. Спускайтесь на песчаный берег. Там вы найдете ящик для пожертвований, куда нужно будет положить несколько своих товаров, чтобы подружиться с ними. Оставив несколько товаров в ящиках – вас пропустят в деревню, где вы сможете ознакомиться с их бытом.
Это торговец, у которого вы сможете купить какие-то предметы и задумки. Но вам нужно будет поговорить с вождем.
В благодарность за наше пожертвование – он подарит Хью щит, такой, чтобы ему пришелся впору, но с новой деревней для людей – помочь не сможет. Забираете щит у торговца, после чего опять приходите к вождю - и он подскажет вам, что делать дальше. Вам нужно будет найти большелюда по имени Малыш. Точку поиска – нам даст вождь, так что бегите искать хорошее снаряжение. Не забывайте поддерживать заряд энергии (синяя полоска под полосой здоровья). Для этого нужно будет просто что-то съесть. Вы подойдете к пещере, куда и нужно будет зайти, чтобы пройти на отметку. В пещере – вам нужно будет переставить горящий факел на левую платформу, а правый – убрать вообще. Так откроется проход впереди, как раз на дороге к отметке.
Пройдя в эти двери, вы встретите «малыша». Он будет рад увидеть человека, спустя много лет. В разговоре с ним выяснится, что он очень мирное существо, но он, скорее всего, остался один. Тут же он скажет, что раньше – он делал снаряжение для людей и расскажет, где обитал тот парень, который пользовался услугами малыша. Туда вам и нужно будет направиться. Выйдя из пещеры – вам нужно будет обогнуть скалу. В это же время вы встретите вот это существо, только оно окажется не самым дружелюбным.
Атаковать его нужно после строенного плевка. От одиночных – просто защищайтесь щитом.
Тут же появятся и другие бойцы, только из другого клана. Это рогачи. Их атаковать нужно будет после того, как они в прыжке ударят по вам 2 руками. Потом отходите и ждите новой атаки. Но в идеале – добежать до точки назначения по-тихому, не привлекая внимания и не вступая во вражду с другими кланами. Но, раз уж вступили в битву – побеждайте. Кстати, вот вам небольшой лайфхак. Рано или поздно, а рюкзак ваш переполнится. Не забывайте крафтить предметы, чтобы освободить немного места. Т.е., лучше иметь 1 веревку, чем таскать с собой 2 бревна. Только под 0 не выбрасывайте все – этот лут пригодится в дальнейшем. Восстанавливая здоровья едой, вы увидите, что пшеница регенит совсем немного здоровья, а яйца Пухляшей – почти на фулл. Т.е. лучше избавиться совсем от пшеницы и носить с собой несколько яиц, по крайней мере на этой стадии игры. Да и места в рюкзаке будет больше. Дойдите до стоянки последнего человека, работавшего с малышом. Это здание, показанное на скрине ниже, в котором сможете подобрать сферу еще и для Малыша.
Заберитесь наверх и возьмите задумки снаряжения Клинолесья, из ящика наверху. А еще выше – вы найдете лук и стрелы.
Если ресурсов на крафт снаряжения вам не хватает – собирайте остатки. Тут же вы сможете найти сферы, для Малыша. Таким образом, вы доберетесь до логова рогачей, с которыми тоже придется подружиться. Открыв ящик с пожертвованиями, вы увидите, что они любят больше всего. Дайте им это, чтобы они перестали на вас агриться. Собрав комплект снаряжения – вернитесь в логово человека и соберите там все, что он оставил. Вы найдете его письмо, а также отметки на карте с местами, пригодными для жилища людей. У вас останется 2 активных задания: Покажи Малышу Сферы Ихтионов и Найди деревню, за которой находится Убежище. Идите на то, которое ближе по карте. Если вы не дособрали снаряжение (а на его крафт нужно много всего) – полутайтесь – это придаст сил вашему герою. Бежите, если попадаются враждебные существа – деритесь с ними – так вы выбьете немного интересных вещей. По дороге – вы найдете еще 1 ящик с пожертвованиями для племени Ор. Выведите хотя бы на нейтралитет, чтобы они не агрились на вас, по первому зову. Кстати, обязательно соберите графит для ключей, чтобы скрафтить ключ и открыть сундуки, оставленные предшественником. В первом из них – вы найдете задумку меча Клинолесья.
В общем, бежите сначала к Малышу, чтобы показать ему сферы. Окажется, что это куски древней истории. Малыш захочет стать коллекционером. Он предложит вам обмен: вы ему сферы, а он вам – большой рюкзак. Естественно, вы соглашаетесь. Активируется новая задача – найти все сферы Ихтиона. Старая же – пока так и останется висеть (поиск деревень и убежищ). По дороге – вы найдете очередной ящик с пожертвованиями. Обратите внимание, что если вы налаживаете отношения с какой-то одной расой – отношения с другими расами могут ухудшиться. По дороге вы сможете зайти в деревню еще одного клана, но им нужно будет дать очень много лута, либо же создать зелье силы, о котором говорил в своем письме ваш предшественник. Кстати, на скалах возле поселения «плюющихся» - вы найдете еще 1 сферу. Она будет лежать на платформе около башни. Остальные 3 – около поселений других рас. Собрать зелье силы довольно просто. Отдайте его вождю «плюющихся» и отношения между вами намного улучшатся. Оббегая их дом, вы найдете еще 1 сферу. После этого – бегите к Малышу, чтобы обменять их на большой рюкзак. После – он предложит мешок еще больших размеров, но уже за 25 сфер.
Теперь у вас есть хороший меч, средний рюкзак и какое-никакое снаряжение. Активными у вас будут 3 задания.
Если вы еще не собрали нужные «ингредиенты», для создания обмундирования – походите пособирайте и скрафтите себе нормальный защитный костюм. По пути на отметки – вы будете находить сундуки, открыть которые можно будет ключом Эвольмара.
В этом же ящике – вы найдете щитки на ноги из комплекта Иноземец. Не забывайте держать в рюкзаке еду – она поможет вам держать персонажа в тонусе, а в случае необходимости – отхилиться в драке. А вот так должен выглядеть ваш герой, уже достаточно прокачанный, чтобы вступать в более-менее равные бои.
Идите на главное задание, к Южу, чтобы поговорить с ним, что делать дальше. По дороге вам может повстречаться Лис (еще 1 клан). С ним – можете и подраться, т.к. он все равно будет вас атаковать. У него будет способность, которой вы еще не видели в игре. Лис будет использовать дымовую завесу, когда вы его сильно пробьете. Но он не будет убегать, а просто переждет время ее действия. Если вам повезет – вы убьете курьера, у которого будет очень много интересных предметов. Идите к Южу. Все-таки он даст более-менее квестовые миссии, влияющие именно на прогресс прохождения. Но прежде, чем с ним разговаривать – полазайте по его дому и внутри него – вы найдете несколько интересных задумок, которые сильно пригодятся вам в дальнейшем. Обыскав дом, вы подойдете к Южу. Но это окажется не он, а его старший брат Зап.
Но он будет в курсе событий, так что выслушает вашего персонажа. Хью ему скажет, что жители деревни боятся открывать двери для людей. На это Зап предложит Хью план повышения эффективности, чтобы мастера в деревнях делали более качественное снаряжение. Но сначала он попросит принести ему несколько вещей, в том числе и значки жителей деревни, которые обозначают, кто и чем там занимается. Тут же он предложит несколько вариантов решения данной проблемы, от насилия до испуга жителей (например, при помощи хлопушки). Ну а задумку всех этих интересных вещей мы уже нашли в его доме. Поднявшись еще раз на второй этаж дома Южа и Запа – вы более точно ознакомитесь со знаками отличия, которые будете искать. Идите к ближайшему городу и у дороги – вы сможете встретить персонажей разных ролей, а если не поленитесь заглянуть в ближайшие пещеры – еще и сферы Ихтиона.
Жетоны собирателей и торговцев – вы сможете найти и вне города, напав на тех, кто держит пустые и полные корзины. А вот воинов можно встретить только в городе. Нацельтесь на карте на ближайший сундук с подношениями, и недалеко от него будет хоть и небольшой, но город. Вы видите, что мы сумели собрать жетоны собирателей и торговцев (были определены по корзинам). Останется найти в городе существо, на котором надета тяжелая броня. Посмотрите и проложите его примерную траекторию. Поставте на его пути растяжку, только так, чтобы никто не видел, иначе вас начнут атаковать. Существо (неважно какое) – подойдет к растяжке, она взорвется, а отличительный знак – останется лежать на земле. Собираете все жетоны и возвращаетесь в дом Запа и Южа, чтобы передать отличительные жетоны. Не забывайте собирать любой лут по дороге. Даже если он не пригодится сейчас – можно будет преподнести лут в качестве подношения какому-нибудь другому клану. Добираетесь до Запа и от даст вам план повышения эффективности.
Тут же у вас на экране появится обучающее сообщение. У вас появится новое задание, в котором будет написано, что план эффективности нужно будет подарить вождю одной из деревень, причем дружественной, чтобы поспособствовать их развитию.
Бегая по карте – вы натолкнетесь на вот такуб локацию.
Тут вы найдете отвар выносливости, который поможет вам дольше бегать, что будет очень полезно по игре, т.к. бегать нужно будет долго и нудно. После этого – подойдите к какому-нибудь тотему с пожертвованиями (возле нужной вам деревни) и преподнесите ее народу план повышения эффективности. У вас выскочит вот такое вот сообщение. Слева – вы увидите новое задание.
Вам нужно будет поговорить с вождем этой деревни, которую вы собрались расширить. Идете в поселение и говорите с ним. Он будет сильно благодарить нас за подаренный план. Но сразу – ничего не бывает, и он попросит вас зайти к нему попозже, чтобы посмотреть на деле, как план работает. Параллельно этому – вождь даст вам задание. Нужно будет помочь деревне вырасти.
А для этого им нужно будет принести еды и материалов. Есть еще и полоска населения. Вашей задачей будет заполнить из до конца. Если вам чего-то не хватит – побегайте в окрестностях города и соберите недостающий лут. Как только заполнятся все 3 полоски – возвращайтесь в деревню и подарите что-то торговцу, а после – идите к вождю и поговорите с ним. В диалоге – вождь поблагодарит вас еще раз, после чего скажет, что стены для Хью – будут опущены. В этом же поселении – появится новая метка. Придя к ней – вы увидите Запа, который, как и обещал, пришел посмотреть на результаты своего плана. Вы будете с ним говорить, после чего он даст вам взрывающуюся бочку, чтобы расчистить завал. Также, вам придет новое сообщение от игры.
У вас появится красная метка – это и будет забарикадированный проход. Подкладываете под него бочку и проходите в убежище. Вы попадете в какое-то подземное царство, где нужно будет подойти к электризированному тотему. По очереди перепробуйте поставить на него все факелы и последний – окажется именно тем, что нужно. Тотем активируется и откроется одна из дверей, через которую вы сможете пройти дальше, и проводить свои исследования. Спустившись по лестнице – вы сможете активировать башни, поставив в них электрические факелы. В этой же локации будут встречаться электрические монстры, а это неплохой лут и еда.
Один из факелов – всегда носите с собой.
Он поможет открыть вам двери, для дальнейшего исследования пещеры. Тут вы подойдете к двери, где вам нужно будет разгадать ее пароль.
Для этого – просто выстрелите комбинацию, которую мы вам оставим (ее можно найти, активировав рычаг, на одной из стен пещеры, но можно просто воспользоваться нашей подсказкой).
Тут вы найдете подобие наскального рисунка.
Осматривая его – Хью поймет, что люди помогали обитателям этого места добывать какой-то материал. Этот вид умел управлять электричеством. Но после – они оставили людей добывать материалы, а сами – ушли копать вглубь. В конце же – вы найдете новый флаг, но пока непонятно, что он означает. Тут же у вас высветится подсказка. Тут же – вы найдете записку предыдущих людей о том, как они работали с копателями. Вернитесь немного назад, где посреди комнаты стоял механизм, который вы теперь сможете активировать.
Платформа развернется и вы пройдете дальше, в своих исследованиях. Там вам нужно будет пользоваться фонарем часто, чтобы активировать движущиеся платформы и лифты. Тут же будут небольшие головоломки, так что прежде, чем активировать какую-то платформу – посмотрите, как она действует. Тут же – нужно будет разгадать еще 1 шифр с вращающимися значками. Просто поочередно пробивайте током каждый значок, пока не угадаете правильную комбинацию. Тут же вам нужно будет активировать 3 центральные платформы, чтобы они выстроились в ряд и вы смогли пройти к двери наверху. Пользуйтесь лифтами и горизонтальными платформами, чтобы сделать это.
Как исследуете пещеру в достаточной степени – возвращайтесь назад, в поселение, где по выходу – вы найдете набор для быстрого перемещения. Тут же – вы найдете записку, в которой вы увидите, что люди действительно раньше жили на этой территории, но они сделали что-то такое, от чего остальные кланы их не любят. Тут же выяснится, что из-за того, что вы взяли в пещере механизм – некоторые кланы на острове будут относиться к вам с подозрением. Тут же у вас появится новая миссия. Вам нужно будет поговорить с Гери и Марлой (люди, которых вы оставили на скале).
Подходите к Гери и разговариваете с ним. Вы предложите ему спуститься вниз, со скалы, но он наотрез откажется. Он скажет, что нас искала девушка, по имени Иам. Подходите и разговариваете с остальными жителями человеческого поселения, которые стоят здесь. Но никто из старейшин вас не поддержит. Некоторых из людей – заинтересуют ваши исследования, они также будут бояться, но будут не прочь спуститься со скалы. А вот старейшины – откажутся наотрез. Новая задача – найти Иама. Он поддержит нашу идею о том, что нужно со скалы спускаться, а также он смастерит подъемник, чтобы вы смогли быстрее слезать со скалы в Иноземье. Спустившись – Хью поговорит сам с собой и поймет, что ему нужно будет убедить остальных людей спуститься. Для этого ему надо будет поговорить с Мудрами, чтобы решить, что делать дальше.
Придя к ним в дом – вы увидите аж 4-х Мудров. Они расскажут вам, что многие вожди острова - противятся тому, что люди снова спустились вниз. Они, также, немного приоткроют вам завесу тайны о том, что случилось много лет назад, на Эвольмаре. Они скажут, что т.к. Мудры соблюдают нейтралитет на острове – то вожди доверили им ключи от хранилищ и предложат вам сделку. Разговор зайдет о событии, именуемом как Великий ляп, а также о том символе, который вы нашли в пещере. Они также скажут, что раньше – был большой конфликт на острове, но подробности его – никому неизвестны, но точно были замешаны люди. В замен на ключи от хранилища – они предложат вам понемногу выудить информацию, касающуюся Великого Ляпа у всех племен, по немногу.
Тут же вы узнаете, как на самом деле именуется каждый из кланов. Это Плевуны, Скрытники, Костомолы, Рогачи и Яркоперы. Они также расскажут вам, как «подкатить» к каждому из них. Мудры дадут вам еще 1 задание.
В настройках – вы сможете отключить некоторые миссии, чтобы выбрать что-то одно, а не разрываться между отметками. Сперва идите в Пустующую равнину. Придя к дорожке из слюпфиров – вы найдете могилу вождя Плевунов, где получите еще 1 квест.
Вы должны будете найти это дерево и с рогатки – сбить наследие короля Плевунов. Теперь задача обновится и вы должны будете придти к нынешнему вождю Плевунов, чтобы передать ему наследие предшественника. Приходите к нему и предлагаете обмен, наследие на информацию о Великом Ляпе. Он согласится, но сначала попросит информацию. У вас появится новая миссия.
Отдать исследование нужно будет в торговую лавку Плевунов, а для этого нужно иметь с ними дружественные отношения. Если нет – отошлите им «искусство консервации» в ящике для пожертвований. Ваши задания, после этого, обновятся. Вам нужно будет собрать материал, в количестве 4 шт., под названием слюнец. Для этого – разбейте яшики, стоящие за домами. Собрав нужное количество слюнца – подойдите к вождю и поговорите с ним. Сначала – он отведает слюнца и немного прибалдеет.
После этого – он расскажет вам, что нужно делать, чтобы узнать о Великом Ляпе то, что известно Плевунам. Вам нужно будет быстро потратить энергию, чтобы взаимодействовать со святилищем.
Там Хью впадет в транс. Нужно будет идти по светящимся меткам, которые появятся на экране и из которых будет проложена дорога.
Они приведут вас к пещере, где вам уже самостоятельно нужно будет добраться до метки. Взаимодействуйте с устройствами, которые будут находиться в пещере, чтобы добраться до отметки. Дойдя до нее – вы прочтете часть информации о Великом Ляпе, хранимую Плевунами. В ней говорится, что кто-то хотел собрать все кланы воедино и поговорить о какой-то угрозе. Но кто, зачем и почему – осталось загадкой.
Возвращаетесь к мудрам, которые направят вас к Яркоперам. Они скажут, что Яркоперы – народ очень гордый, поэтому вам нужно будет надеть жемчужное ожерелье, чтобы представиться благородным принцом, чтобы они захотели с вами разговаривать. Это и будет новым заданием.
Без ожерелья – можете к ним и не суваться. Для того, чтобы его скрафтить – нужно будет 2 бечевки, жемчужину и 3 пера Пухляша. Если у вас есть эти компоненты – то создайте ожерелье, прежде чем идти к птицам, если нет – пособирайте их, т.к. если вы придете к ним «голым» - вас просто не примут. Собрав ожерелье – приходите в деревню Яркоперов и разговариваете с вождем. У него вы спросите, что же случилось при Великом Ляпе. Вождь – даст нам алфавит летунов, чтобы вы смогли перевести текст, который найдете в их хранилище. Это и станет новым заданием.
Чтобы не бегать все время по карте – не забывайте крафтить свитки быстрого перемещения. По началу – оставляйте их в столицах других существ, а по мере приобретения материалов – и в остальных городах и точках. Это действительно сэкономит вам время, при прохождении. Да и в рюкзаке место подосвободится. Идете на метку и находите святилище Яркоперов. Вот так оно будет выглядеть.
Тут вы зайдете в храм и узнаете немного нового, о прошедших события. Великая битва была между Костомолами и Летунами, по причине зависти (из-за умения последних летать). На нижних этажах вы узнаете, что Костомолы сильно превосходили числом Летунов. Но нашлась королева, которая смогла увести Яркоперов в безопасное место. Наверху – вы найдете еще 1 обелиск, где будет говорится, что королева Прыга объединила 2 народа в 1, а взамен полетов – они научились высоко и далеко прыгать. Поднимаетесь на самый верх, кстати, тут будет лежать очередная сфера, вы читаете последний обелиск, в котором говорится, что прыжки королевы и позволили Яркоперам договориться с жителями других деревень. Но тут у Хью возникнут сомнения, что вождь птиц направил его именно туда. И когда вы дочитаете последний отрывок – вас позовет Вос – один из мудров. Он будет стоять внизу и вам нужно будет с ним поговорить. Он скажет, что Яркоперы, скорее всего, расскажут совсем об ином событии. Но Хью не согласится, сказав что одна из частей летописи – была дополнена познее, и что, скорее всего, королева Прыга была как-то замешана в Великом Ляпе.
Тут же – Вос поможет вам новым заданием, где будет сказано, что нужно делать, чтобы узнать всю информацию о Великом Ляпе, доступной Яркоперам. Слух же о мирных временах – собирается из 3 компонентов:
Чтобы не нарушать мир с птицами – аккуратно поставьте ловушки, но так, чтобы вас никто не видел, иначе их гостеприимство – в значительной степени поубавится. Этот слух вам нужно будет положить в ящик пожертвований, для Яркоперов, после чего – вам нужно будет подойти к их вождю и поговорить с ним о королеве Прыге. Только вот подойдет не любой вождь, а именно тот, который направлял вас в храм. Для этого мы и говорили вам о пользе свитков быстрого перемещения. В общем, возвращаетесь и разговариваете с вождем. Немного ему «подлизав» - вы получите нужную информацию о захоронении королевы Прыги, что отразится в ваших заданиях.
Только вот, почему-то – находится оно будет в деревне ящериц. Вы пройдете в туннель, который и нужно будет исследовать. Побегав там – вы найдете карту гробницы, которая подскажет вам, какие рычаги нужно будет активировать в первой комнате, чтобы пройти дальше, а также то, как разгадать головоломки в других комнатах.
Поворачиваете рычаги в той последовательности, которая показана на схеме. После – заходите в комнату, зажигаете в нужном порядке факелы, проходите в 3 комнату, доходите до ее конца, затем разворачиваетесь и стреляете в механизм на люстре из 3 комнаты во 2. Откроется проход под пол.
А впереди и будет могила королевы Прыги. Тут будет свиток, в котором вы узнаете, что Прыга смогла забраться на статую человека, видного с Шаткой Скалы. Теперь этот подвиг должен будет повторить Хью.
Бежите к статуе, забираетесь на нее. С нее открывается отличный вид. Там вы увидите, что справа – будет кто-то маяковать светом.
Вы увидите пещеру, и эту информацию нужно будет передать мудрам, а ваши знания о Великом Ляпе – пополнятся еще 1 пунктом.
Чтобы не мучиться со спуском – спрыгните в водоем, под статуей. А дальше – идите к мудрам. Если вы оставили у них свиток быстрого перемещения – молодцы, а нет – топайте пешком. Там вас будет ждать еще 1 задание, по сбору информации о Великом Ляпе. Теперь у вас есть 2 раздела информации из 5. Приходите к Мудрам, и они рассказывают вам о том, как заполучить часть информации о Великом Ляпе, хранимую Костомолами. Они расскажут вам, где их искать и как к ним «подкатить», чтобы выведать необходимые сведения.
Они также вкратце вам расскажут, что вам нужно будет делать у Костомолов, а если подробнее – то какой обряд вам предстоит пройти.
Они отметят для вас пещеру, на карте, чтобы вы смогли исследовать ее и найти там красные ягоды, чтобы шаманы Костомолов подумали, будто бы вы прошли испытание воина. Кстати, если вы еще не поставили у них точку быстрого перемещения – поставьте, т.к. еще минимум 3 раза нужно будет сюда вернуться. Зайдя в пещеру, вы сможете собрать там взрывные бочки. Они понадобятся, чтобы пробивать вот такие двери.
Исследуйте пещеру. Чтобы не заблудиться – в местах, где вы уже побывали, зажигайте факелы. Вам нужно будет вернуться к началу пещеры и взорвать доски, закрывающие проход влево. Там вас будут ждать электрические монстры. Драться с ними – нужно будет в любом случае. Лучше – растягивать их по одному, выжидать нужный тайминг, а после – пробивать сильный удар. Победив их, вы сможете пройти немного дальше в пещеру, где увидите дерево, окруженное небольшим водоемом. Возле него будут расти кусты, и, как окажется, это и будут те самые Кровавые ягоды.
Ваши задания обновятся. Теперь вам нужно будет отнести эти ягоды верховному шаману Костомолов. По пути вам будут встречаться постройки, напоминающие человеческие замки. Их обязательно нужно исследовать, т.к. в них, помимо обычного лута, будут попадаться и ящики предшественников, ключ к которым вы сможете скрафтить, чем освободите большое количество места в своем рюкзаке. Приходите к шаману и поговорите с ним. Он даст вам задание, в котором вы должны будете найти темного зверя и принести его глаз шаману Костомолов. Естественно, задания обновятся.
Подойдя к логову зверя – установите ловушку и подождите монстра. Им окажется тот же Белозлоб, только темный и с большим количеством здоровья. Ну и атаковать он будет больнее, так что под его тычки – лучше не попадать.
Ударные комбо у него такие же, как и у остальных Белозлобов. Уворачивайтесь от тройного электро-прыжка и нанесите свое комбо их 3 ударов. Отходите и ждете, пока монстр ударит молнией вокруг себя, после чего – атакуете опять. И так до тех пор, пока не победите. После смерти монстра – забираете его глаз и несете шаману. Он скажет, что видит кость, в виде булавки, а затем объяснит, что таким значком обладает вождь Костомолов, который заседает в их столице.
Он также объяснит, что вам нужно будет вызвать вождя на поединок, чтобы получить у него трофей, в виде кости-булавки. Но 1 на 1 – сделать это будет невозможно, по крайней мере по словам шамана, поэтому он даст вам рецепт отравленного мяса, которым вы перед боем – должны будете угостить вождя. А вот и рецепт тарелки отравленного мяса.
Кстати, абсолютно все ингредиенты можно будет найти тут же, в логове шамана, этажом ниже. Если рюкзак у вас полон – выбросьте на время какой-то лут, скрафтите тарелку с ядом, а после – заберите назад то, что вам нужно. Спускаетесь с башни шамана и идите в столицу Костомолов, которая будет уже помечена на карте. Если у вас с ними вражда – выровняйте отношения, хотя бы до безразличия, чтобы они не атаковали вас всем скопом, и чтобы они пустили вас в деревню. Тарелку с ядовитым мясом – нужно будет тоже положить в ящик с приношениями. Теперь вам нужно будет спровоцировать вождя и обыскать трон. Подойдя к нему, вы увидите, что ему уже плохо. Спровоцировать же его можно выстрелом из рогатки или лука. Убивать же его пока не надо. Пока он будет агриться - обыщите трон. Там вы найдете ту самую булавку в виде кости. Теперь нужно будет быстро скрыться из столицы Костомолов. У вас обновится информация о Великом Ляпе и вам нужно будет поделиться ею с Мудрами.
Перемещаетесь к Мудрам и разговариваете с ними. Они направят вас к Рогачам.
Попутно – они расскажут вам общую информацию о них. Они также скажут, что Себ смог подружиться с одним из старых шаманов Рогачей, но что у него не спроси – он отвечает, что всему свое время. Именно к нему вы и пойдете в надежде, что вам все-таки удастся его разговорить. Выходите от Мудров и направляетесь на точку, которую они отметили у вас на карте.
Если найдете по дороге тотем с подношениями Рогачам – установите с ними хотя бы нейтральные отношения, т.к. вы будете бегать по локации, где они часто обитают. Сделать это нужно будет для того, чтобы они вас не атаковали и не задерживали по пути. А не найдете – не беда. Находите шамана Зазная и разговариваете с ним. Вы спросите его о Великом Ляпе. Он пообещает рассказать, но сначала – даст задание, в котором отправит вас на возвышенность и заставит вдохнуть чистый воздух, после чего на вас снизойдет осветление, и вы поймете, что делать дальше.
Заберитесь на возвышенность и подойдите к антенне. Там в снегу вы найдете электрический факел, который нужно будет поставить к антенне. После этого вас ударит током, после чего вы потеряете сознание. Очнетесь вы, когда над вами будет стоять Норт – один из мудров. Он назовет вас болваном, т.к. вы бродите в местах, где часто сходят лавины из-за активации антенны.
Он даст новое задание, которое очень напоминает Великий Ляп, по крайней мере его начало. Вам нужно будет скрафтить слух о грядущем шторме, чтобы собрать всех вождей в месте, которое назовут Мудры. Для этого вам будут нужны жетоны торговцев. Чтобы не разрушать отношения с ними – создавайте на их пути ловушки. Либо же подождите, пока 2 клана сцепятся между собой. Если повезет – в таком замесе вы сможете очень сильно поживиться. Особенно если проходит он невдалеке от тотема подношений. Вы сможете выровнять отношения сразу с несколькими расами, раздав им то, что подберете.
Только прежде, чем что-то отдавать – посмотрите снаряжение, возможно вы сможете скрафтить что-то для себя? Создаете 2 слуха и кладете его в ящик с пожертвованиями, который будет находится на одной из точек, которые оставит вам Мудр. Идете на вторую точку и делаете тоже самое. После этого вам нужно будет присоединиться к совету вождей, который пройдет в пещере, куда вы, возможно, уже заглядывали. Не сказать, что все они будут совсем рады нас видеть, но некоторые из них – будут относиться к вам с уважением и пониманием. Они дадут вам новое задание, чтобы вы отключили антенну, установленную искателем, после чего шаман Рогачей попросит вас зайти к нему.
Возвращайтесь к антенне, которая прежде вас «вырубила» и забираетесь на ее верх. Только делать это нужно будет в тайминг, чтобы на платформах вас не било током. Забираетесь наверх и устанавливаете там штуку, оставленную вождями. Теперь нужно отправиться к Зазнаю. Возможно теперь он откроет свои знания о Великом Ляпе. И он их откроет, только вот понятного там будет мало, ибо говорит Зазнай – только лишь загадками. Тем не менее, ваши знания о Великом Ляпе пополнятся, с чем и нужно будет пойти к Мудрам, чтобы узнать о последнем клане, хранящем информацию.
Приходите к Мудрам и они рассказывают вам о Скрытниках – талантливых ворах и алхимиках. Среди Скрытников у Мудров также будет свой «человек». Вам нужно будет его отыскать. Также, они научат вас, следующей уловке. Чтобы вас не облапошили – заключите со скрытником пари – это всегда срабатывает.
Но перед этим – забегите к Малышу, если вы собрали все 25 сфер, чтобы получить у него мешок еще больших размеров, а также освободить место в рюкзаке. В его пещере – вы найдете записку с информацией о том, что кто-то оставил сокровища и инструкции, как их найти. Но кто это сделал – пока непонятно. Подходите к Малышу, и он просто выдает вам мешок, объемом в 2 раза больше, чем у вас был до того. Действительно эти сферы стоят того, чтобы их собирать. Он также попросит вас принести ему еще 5 сфер и 2 Биглита, чтобы сделать для вас какую-то сверхмощную броню.
Задания – обновятся. Если какие-то из заданий будут вам мешать – просто отключите их, чтобы не путаться в отметках на карте. Лучше всего – отправиться в деревню Скрытников, а если второстепенная метка будет где-то рядом – зайти на нее. Задание со сферами – пусть висит все время, потому что если снаряжение будет настолько же качественным, как и мешки – то оно явно того стоит. Подходя к деревне скрытников – у вас с ними будут неважные отношения, т.к. до этого – вы с ними не будете сталкиваться, потому что бегать будете в другой части карты. Повыбивайте из них столько лута, сколько сможете. Помимо этого – вы выбьете их жетоны, которые рано или поздно, а вам пригодятся. После этого вы сможете подойти к тотему подношений и немного выровнять отношения Скрытников к вам. Теперь вам нужно будет найти Шмыгу. Он будет в столице Скрытников, где вы также сможете оставить свиток быстрого перемещения, на всякий случай. Подходите к нему и разговариваете с ним. Ох и наглый этот Шмыга… Но договориться с ним можно. Он попросит помочь им расширить их территорию, путем захвата соседней деревни. Что ж, выбора нет – будем помогать. Тут же у вас выскочит сообщение, в котором вас научат пользоваться сигналами, да и вообще – расскажут, как они работают и для чего они нужны. Задания ваши обновятся. Но прежде – вы должны будете скрафтить сигналы, которые и должны будут «подозвать» налетчиков из Скрытных. Для этого вам понадобятся:
Если есть все «ингредиенты» - крафтите, если нет – найдите то, чего недостает. Кстати, поищите в столице Скрытников сферу, ибо они находятся почти в каждом поселении – главное их найти. Тут же вы увидите, что задания ваши обновились.
Осталось только подойти к деревне, которую отметил Шмыга, и напасть на нее. Кстати, мы уже видели, немного ранее, как налетчики-Рогачи пытались напасть на Плевунов. Именно там мы в значительной степени поживились большим количеством лута. В общем, подходите в нужной деревне (это будут Рогачи), в точке, где стоит метка, устанавливаете сигнал и немного ждете, пока вам на помощь подойдут Скрытники.
После этого – вступаете в бой с Рогачами. Не стесняйтесь пользоваться помощью Скрытников. Их бомбочки хорошо станят врагов, после чего вы сможете добить их своим оружием. Пользуйтесь их дымовыми шашками – они здорово помогают. В дыму вы можете беспрепятственно атаковать Рогачей. Кстати, ресурсы все собирайте сразу, иначе хитрые лисы растянут их все, после захвата деревни. Победив всех врагов, вы садитесь и ждете, пока к вам придет Шмыга. Подходите к нему и разговариваете. Но Шмыга обманет вас. Он получил, что хотел и не станет делиться с вами секретами. В ответ – вы предложите ему пари на забег, а в качестве судьи – Шмыга скажет пригласить одного из Мудров, а именно - Юж.
Приходите в дом к Мудрам и объясняете им ситуацию. В ответ на это – они также предложат вам схитрить и выпить зелье резкости. Найти его вы сможете на 2 этаже в доме Мудров. Задания обновятся. Вам нужно будет идти на стадион, чтобы потягаться в скорости со Шмыгой, который больше, чем уверен, в своей победе. Перед забегом – вам покажут полосу препятствий, которую вам нужно будет преодолеть на скорость. Начать забег можно будет, выстрелив в сковородку. Путь освещать вам будут зеленые метки, так что вы не заблудитесь. Тут же – нужно будет не просто бежать, а еще и пользоваться рогаткой, чтобы активировать платформы. Подходите ко Шмыге, который будет в шоке, от вашей победы, и расспрашиваете его о Великом Ляпе. Пораженный – он все вам расскажет.
В его рассказе тоже не обойдется без хитрости. Оказывается, во времена Великого Ляпа, Скрытники тоже всех обманули. Они подсунули вождям простой рычаг, объявив его гениальнейшим приспособлением для поднятия грузов. Что именно представлял собой Великий Ляп – он не знает, но он скажет, что с тех пор, каждый скрытник носит с собой рычаг, на удачу. А в конце разговора – он вообще, отдаст вам свой рычаг. Ваши сведения, касающиеся Великого Ляпа – обновятся.
Ваши задания обновятся, и вам нужно будет найти тропу, которая ведет в укрытие.
Она будет недалеко, так что бежать вы будете недолго. Расположена она будет на небольшой скале, покрытой травой. По крайней мере в начале пути. А в самом ее начале – будет чаша с огнем на постаменте.
Подходите к чаше и вспомните, что вы уже видели его в пещере Плевунов. Дальше – идете по тропе вперед. Вы подойдете к деревянной постройке. Тут проскочит реплика Хью, что крепость эту, каждый из видов защитил по-своему. Запомните это, это важно. Опустите лифт, выстрелив по механизму, после чего – вы заберетесь наверх. Дальше, подходите к деревянному забору и используете на нем рычаг, который дал вам Шмыга. Стреляете оттуда по мишени и открываете дверь внизу, закрывающую проход в пещеру. Вам нужно будет исследовать ее. Вам нужно будет обойти пещеру, чтобы попасть в проход на другой ее стороне. Там вы найдете комнату, похожую на штаб. Называться она будет Зал. Вас там будет ждать Белозлоб. Так же, тут проскочит реплика Хью, что, наверное, именно эту комнату ищут Мудры. Побеждаете Белозлоба и исследуете Зал. Не забывайте поджигать факелы, чтобы не заблудиться. Тут же вы найдете несколько интересных задумок, придуманных человеком. Все находки будут обладать 4 звездами. Тут же вы найдете и тот странный символ.
Тут же вам нужно будет изучить флаг людей. Теперь у вас появится новое задание – сообщить Мудрам обо всем, что вы нашли в пещере. Хью предположит, что угроза надвигалась очень быстро, и всем племенам пришлось ютится на крохотном участке земли. Но что-то тут не сходится… Возвращаетесь к Мудрам и говорите с ними. Придя к ним, вы скажете, что все племена объединились под предводительством человека против какого-то неизвестного клана. Мудры захотят исследовать комнату совета, а Хью захочет рассказать о своих находках остальным людям. Мудры – отправят вас за ключом от убежища наверх, но 1 из них задаст странный вопрос, касающийся распространения слухов на Эвольмаре. Ох неспроста это… Но разговор развернется в другое русло, что все деревни из-за вмешательства Хью – выросли, а торговля – улучшилась. Вы возьмете ключ и выйдите из дома Мудров, и тут вам покажут заставку, в которой 1 из братьев предложит другому рассказать Хью правду. Но они придут к выводу, что Хью уже давно все понял сам. Интересно, а не против людей ли объединились все остальные? А может быть все объединились против Мудров? Подходите к убежищу, открываете его и заходите внутрь. Вы попадете в древнее стойло. Вам нужно будет его исследовать.
Тут же будет стоять 1 из Мудров. Он попросит вас загнать в каждый загон, минимум 1 существо, определенного вида. Но пока этого делать не стоит, потом объясним, почему. Поднимитесь на 2 этаж в здании, и разгадайте головоломку с книгами. На стене будет схема, по ней вы должны будете задвинуть и вытащить книги, чтобы активировать рычаг. Вы опустите платформу, но сначала – зайдите в комнату слева и прочитайте все там. В некоторых исследованиях будет очень интересная информация. Например, о свойствах Большелюдов, или крыльев Эвокрылов. Благодаря этому – вы сможете получить окаменелую кожу Большелюдов, ударив по механизмам на улице с рогатки, сначала с северной стороны, затем с южной, а после – с западной. Она понадобится, чтобы поставить ее в факел в доме, и используя механизм - получить зуб Светлоболота.
Поднимитесь наверх, где будет еще 1 дверь. Вам понадобится скрафтить ключ, чтобы открыть ее.
Найдите информацию об Эвокрылах, если вы не сделали этого ранее, и постарайтесь получить 2 их крыла. В записях говорится, что они линяют за деревьями у воды. Пойдите туда и соберите их перья. Находите, крафтите ключ и возвращаетесь к двери наверху. В этой комнате вы найдете рисунки, как Мудры обучали людей «общению с животными».
Тут же вы найдете очень странную карту.
Прочитайте материалы, находящиеся в этой комнате. Тут же вы найдете и приручатель, который позволит вам «общаться» с животными. Выйдя на улицу, вы сможете протестировать новую способность, загоняя животных в их загоны. Кстати, теперь можно быстро передвигаться все время, просто нужно будет сесть на Слоноконя. Кстати, на нем можно будет пройти гонку, которая откроет двери к Белозлобу, который откроет двери к Морже-собакам. Разогнав всех по загонам – подойдите к Мудру и поговорите с ним. Выходите с локации и вам приходит такое вот сообщение:
Выйдя за пределы убежища, Хью захочет найти тот самый остров, изображенный на фреске. Это и будет следующим заданием.
В идеале – найдите Слоноконя, чтобы добежать туда быстрее, не тратя еду и энергию. Ищите вот это место:
Вам нужно будет активировать «шокером» головоломку, находящуюся тут. Но сделать этого не получится. Нужно будет приручить Белозлоба и привести его к месту с его рисунком, на доске сбоку. Он зарядит эту часть головоломки.
Теперь нужно найти дверь, открываемое маленьким ключом. Там вы должны будете взять механизм, запускающий вторую часть головоломки. А после – вы найдете и 3 рисунок, объясняющий, что в этом месте могут жить люди, т.к. оно находится вдалеке от остальных поселений. Тут же появится новое задание, в котором говорится, что Мудры помогут вам попасть в третье убежище.
Приходите к ним и разговариваете, они вас ждали. Они скажут, что все кланы на Эвольмаре беспокоятся, что вы заходите в убежища и берете там какие-то предметы. Тут же они скажут вам, что последний ключ Рогачи доверили своему шаману Зазнаю, и что он поклялся защищать его ценой жизни. На это вы ответите им, что Зазнай друг, и что вы миром попросите у него ключ. Мудры же расскажут вам где его искать, а еще – они скажут, что скрытники захватили еще 1 человека.
Скрытники, напавшие на девушку – довольно жесткие. Перед боем – приручите Белозлоба, чтобы он помог вам. Убиваете налетчиков и идете к Ильме, чтобы поговорить с ней. Вы вкратце объясните ей ситуацию и положение дел и попросите, чтобы она вернулась на скалу и обо всем рассказала остальным людям. Она согласится, а потом – отдаст вам свиток, который она стащила из соседней деревни. Пока Ильма разговаривает с остальными людьми – вы должны отправиться на поиски деревни Полый Провал, найти там Зазная, чтобы получить ключ от убежища. По дороге – вы сможете найти очередную сферу, чтобы получить крутой лут от Малыша. Добравшись до подобия астрономической башни, вы получите там сферу, а также можете разгадать головоломку, которую она предлагает. Но вообще – лучше идти к Малышу, т.к. он может подарить вам очень крутые доспехи. А пока – поставьте на обсерваторию точку быстрого перемещения – рано или поздно, а она пригодится. Знакомой дорогой вы приходите к Малышу и взамен он даст вам пятизвездочные перчатки, а после – даст еще 1 задание на 5 Сфер Ихтионов и 3 Биглита. Имеет ли смысл бегать и собирать это все – решать вам, но пройти игру можно и с менее качественным лутом. На данный момент игры – лучше иметь минимум трехзвездочную одежду, потому что враги будут очень сильными. Победить их – реально, но это жуткий пот. Теперь отправляйтесь в окрестности Полого Провала, чтобы разыскать там Зазная. Придя туда – вам нужно будет исследовать местность, чтобы найти его вещи и понять, где он делся. Найдя их – выяснится, что дорога Зазная идет в самое сердце горы. Но для точного вердикта – вам нужно будет найти того самого Двуклыка (собако-моржа) и приручить его, чтобы он помог вам отыскать Зазная. Кстати, небольшой лайфхак. Белозлоб тоже сможет унюхать след шамана Рогачей. А найти его, в этой местности, будет намного проще, чем тащить Двуклыка через всю карту из песчаной местности.
Он оборвется у двери в горе, в правой части лагеря. Зайдя в двери, вы увидите, что этот туннель идет через гору насквозь, и вы поймете, что Зазная, скорее всего, изгнали. Тут вас будут ждать и ловушки. Сначала – вы должны будете выстрелить по механизму платформы. Она опустится и привезет вам маленький электрический факел, который нужно будет забрать и вставить в другую платформу, чтобы активировать ее.
Поднимаетесь наверх по ступеням, запрыгиваете наверх (на камни справа) и попадаете в вот такую комнату. Тут же нужно будет разгадать ее головоломку.
Стреляйте сначала по левой крайней, потом по правой крайней, а напоследок – по центральной мишени, чтобы активировать устройство. Это будет центральная платформа, которая позволит вам перебраться на другую сторону. «Садитесь» на платформу, которая доставит вас к большим дверям наверх. Вы выйдете посреди горы, только выше, чем вы могли бы добраться сами по улице. Поднимаетесь на вершину горы и находите Зазная. Разговариваете с ним и просите его отдать ключ. В разговоре выяснится, что остальные кланы боятся того, что вы собираете различные вещи в Хранилищах. Они думают, что вы собираете их для войны. Никто из них не верит, что вы просто хотите спасти свой народ. Зазнай откажется отдавать его по-хорошему, и вам придется с ним сразиться. Кстати, тут он произнесет странную фразу, что маяк уже был зажжен и намерения Хью всем ясны. Кроме, наверное, самого Хью. Ох что-то они недоговаривают, о Великом Ляпе…
Будьте осторожны, Зазнай очень силен и обладает огромным запасом здоровья. В идеале – вам нужно будет выпить зелье силы, чтобы побить его быстрее. В целом же – он дерется как обычный Рогач, только тычки его сильнее, так что лучше уворачивайтесь от них, а после – наносите свои контрудары, чтобы пробить его. Убиваете Зазная и подходите к маяку, чтобы внимательнее осмотреть его. Теперь понятно, что означал этот маяк. Он сообщал остальным, что вы пришли к шаману Рогачей требовать ключ. Ну а после этого появится сообщение от игры.
Хью поймет, что время не терпит и нужно будет срочно что-то делать. Садитесь на лошадь и скачите туда во весь опор. Если по пути найдете сферы – хорошо, а нет – не заморачивайтесь. Добираетесь до обсерватории, заходите в нее. Появится новое задание по ее исследованию. Сразу вы найдете подобие факела, которое нужно будет воткнуть в специальный слот, около двери, чтобы открыть ее. Заходите в эту дверь и активируете рычаг, который запустит несколько механизмов в обсерватории. Поднимаете платформу, при помощи мишеней-механизмов, после чего залезаете наверх и снова активируете рычаг, чтобы забраться еще выше. Там – очередной рычаг и очередная дверь. Продолжайте забираться этим путем вверх. На третьем этаже нужно будет вставить маленькие штыри в специальные отверстия, чтобы открыть проход дальше. Первый – вы заберете без проблем, чтобы забрать второй – нужно будет повторить настенный рисунок из шестеренок. Забираетесь еще выше и находите вот такую подсказку. Она пригодится вам в дальнейшем.
Проходите все выше и выше. Можете захватить с собой маленький стержень. Забравшись наверх – ваш взгляд упадет на большую настенную картину.
Люди с какими-то птицами пользовались телескопами, чтобы узнать, какие созвездия их окружают. Хью подойдет к столу и возьмет какой-то прибор. Но, обернувшись на стену, от-таки увидит тот самый символ, который не давал ему покоя все это время.
Выяснится, что тот человек, которого вы видели на фреске в самой первой пещере (еще с живым братом) – на самом деле не герой, а узурпатор. Он собрал все иноханизмы в свои руки и стал тираном. Вот, почему остальные кланы бояться людей, и в частности вас. Все это уже повторялось раньше… Тут же вы найдете записку о том, что продолжить путешествие можно через верх башни. Спуститесь на этаж ниже, чтобы расставить ключи в правильном порядке, которые можно посмотреть через трубу (сначала из окон, чтобы узнать правильную комбинацию, а потом на ключи, чтобы обнаружить цифры на них). Вот эта комбинация слева на право: 3, 2, 5, 1. Откроется дверь наверх. Тут нужно будет посмотреть через трубу на потолок, чтобы обнаружить нужную комбинацию. Чередуйте горящие стержни со связующими, чтобы открыть двери наверху. Там вы увидите головоломку с воздушным шаром. Тут нужно будет правильно расставить шарообразные стержни. Для этого используйте карту. Откроется еще 1 дверь наверх. Там будет еще 1 головоломка, где нужно будет в правильном порядке расположить месяц и звезду. Так вы активируете платформу, чтобы забраться наверх. Там еще несколько раз крутаните конструкцию, чтобы спустить мишень-механизм.
Выстрелив по нему, вы активируете еще 1 платформу, где должны будете еще раз взаимодействовать с рычагами, чтобы выстроить правильную комбинацию. Сделав все это – откроется еще 1 дверь в самом верху. Там вы попадете в маленькую комнатку, которая откроет дверь на одном из нижних этажей – главное ее не пропустить. Теперь вы сможете открыть вход в обсерваторию, чтобы покинуть ее пределы. Локация обсерватории обновится, а у вас появится новое задание – вернуться на Шаткие Скалы, чтобы поговорить с остальными людьми о том, что делать дальше.
Вы можете телепортироваться домой, а можете добежать ногами – ваше право. Попав туда, вы увидите, что там случилась какая-то катастрофа. Вам нужно будет найти остальных людей. Они уже будут хотеть перейти жить в новое место, т.к. случился очередной обвал, и кто-то погиб. Но тут уже вы пойдете на попятную, сказав, что совершили большую ошибку. В Иноземье стало слишком опасно, но на Шатких Скалах – положение совсем ухудшилось. Практически вся молодежь будет за переезд, и только Гери с Марлой будут сомневаться. Вы объясните всем, что происходит на острове и почему людей – все боятся. Но выбора нет. Вы должны будете пойти, посоветоваться с Мудрами, а после – пообещаете дать сигнал с другого края острова, чтобы сообщить, когда можно будет дать сигнал к переходу. Приходите к Мудрам и разговариваете с ними. Они станут негодовать, что вы приходите и подвергаете их опасности, т.к. вы являетесь всеобщим врагом. На это вы обвините их в том, что они не предупредили вас, по чьим стопам вы идете, а после – просто увильнут в сторону.
Вы скажете им, что они вам должны, за все, что вы для них сделали. На это они предложат договориться с одним вождем, а кто это будет – решать уже вам. Теперь вам останется выбрать, с кем вы будете дружить. Старайтесь выбрать будущих соседей, а это – Рогачи, чтобы не возникало неприятных ситуаций. Теперь подойдите к тому Мудру, который отвечает за выбранный вами клан. Вы назначите встречу в вашем новом доме. Выйдя от Мудров – ваши задания обновятся. Вам нужно будет попасть в скрытную пещеру, в Далеких Зарослях. Когда вы туда подойдете – вы сможете использовать трубу на земле. Там вы обнаружите следы. Идите по ним и выйдете на площадку, где снова запустите воздушный шар и получите отметки на карте.
Под номером 2 вы и найдете спрятанный ключ. Он будет лежать под корнями дерева, стоящего на камнях. К первому же – можно будет вернуться и позднее.
Идете к дверце под деревом напротив, и открываете ее маленьким ключом. Там вы возьмете электрический стержень. А если вы помните – именно он откроет вторую часть входа в пещеру этого убежища. Задачи обновятся. Вам нужно будет осмотреть старый дом. Проходите вперед по пещере и видите, что в ней – полным-полно растений, свет на которые попадают через дыры в потолке. Тут же будут и дома. Соберите весь лут – тут вы найдете задумки биглитового щита и меча, оба будут 5 уровня. Осматриваете дома и ждете вождя Рогачей, с которым должны были договориться Мудры. И он придет, и первое, о чем он вас спросит – это как вы собираетесь захватывать мир.
Вы предложите ему занять старый дом людей, и пообещаете передавать Рогачам технологии людей. Он согласится, но скажет, что нужно будет завоевать ближайшую к поселению деревню, чтобы люди смогли пройти без драк.
Ваши задания обновятся, и вам нужно будет поговорить с вождем.
Что ж, идите к вождю Рогачей и поговорите с ним. В разговоре – он попросит вас помочь деревне подготовиться к бою. Для этого нужно будет смастерить хорошее оружие и для себя, и для них, а также помочь деревне вырасти. Все это будет представлено серией мелких заданий, так что начинайте лучше с себя, а после – займитесь ими.
Начните с улучшения деревни. Ее нужно будет прокачать до 3, а это требует много лута. Посмотрите сначала, чего им не хватает и дайте им это. Не хватать будет провианта и населения, ну и немного материалов. Помимо этого – дайте им свитки, улучшающие жизнь. Мы уже делали раньше такое, для Плевунов, теперь все это нужно будет повторить. Что касается помощи материалами и едой – тут все просто. Отдайте им и то и другое из своего инвентаря. Не забывайте, что Слух о грядущем шторме заставляет собирателей и торговцев работать с удвоенной силой. В общем, эти 2 пункта выполняются очень просто. А вот с населением – придется попотеть. Тут вам нужен будет Слух о мирных временах, который запрещает атаковать другие племена, что приводит к росту населения. Пока вы будете собирать необходимый лут и ждать, пока население деревни вырастет – сбегайте и зажгите маяк. Если по дороге попадется Белозлоб – приручите его. После маяка – вы должны будете вернуться в деревню и поговорить с вождем. Он скажет, что налетчики приближаются и вам нужно будет защитить деревню. Нападут на вас Скрытники. Деритесь против них, как обычно, но не забывайте, что у Рогачей – очень качественный блок и лучше всего атаковать из-за их спин. Не забывайте сразу подбирать с них лут – пригодится. Победив всех захватчиков – вас будет ждать демка, в которой вы встретите остальных людей. Вот только это будет только их часть. Ильма скажет, что они разделились. Вы покажете Ильме дорогу, куда нужно идти, а сами отправитесь за остальными людьми. Теперь ждите вторую волну, второй клан, которые нападут на деревню Рогачей. Это будут Костомолы.
Перебиваете Костомолов и ждете следующую волну. Внимательно следите за ресурсами деревни. Это очень важно, особенно, если вы ее так и не улучшили. В третьей волне вас будут атаковать Яркоперы. Старайтесь размансовывать врагов, чтобы драться не со всем скопом сразу, а с каждым из них, поодиночке. Не забывайте уворачиваться от их прыжков-ударов.
После – вы увидите демку, с подходящими людьми. А тут смотрите, в игре, периодически, встречались небольшие баги с переводом, и такой – может появиться у вас в задании, после победы над Яркоперами.
Но метка будет, а вообще – задание требует, чтобы вы поговорили с вождем. Он скажет, что налетов в ближайшее время не будет, но людей пришло слишком мало. Не появилась и последняя группа людей. Вам нужно будет бежать в новое убежище, чтобы поговорить с Ильмой. Идете в новый дом и встречаете свой народ. Но во время торжественной встречи – в ваш дом войдут все вожди, объединенные против людей, и они будут настроены крайне агрессивно. Но после слов Хью – Плевуны и Рогачи откажутся убивать людей. Единственный, кто будет агрессировать – это вождь Яркоперов. С ним-то вам и предстоит сразиться.
Победив его, вы увидите демку, в которой Хью подойдет к поверженному, на обе лопатки, противнику, замахнется своим оружием и бросит его на землю. Он скажет, что не станет убивать вождя Яркоперов, что люди – не опасны, и что они просто хотят отыскать себе новый дом. На это вождь Рогачей ответит, что они не будут тревожить людей до тех пор, пока они не будут тревожить остальные кланы. Во время титров – вы берете цветы у Ильмы и кладете их на могилу Амама. На этом – игра завершается. Всем удачи и пока.