Прохождение Beyond a Steel Sky

Всем привет, дорогие читатели. Сегодня мы хотим начать для вас прохождение приключенческого научно-фантастического экшена под названием Beyond a Steel Sky. Собственно, игра является продолжением легендарной классики, называющейся Beneath a Steel Sky (олды наверняка помнят данный шедевр 1994 года). Популярности игре добавляет и то, что в ней присутствуют элементы триллера, а события в ней, развиваются в далеком будущем, в мире, которым правит искусственный интеллект. Собственно, давайте же посмотрим, что нас ждет в этой игре.

 

Начинается игра тем, что главный герой, в сопровождении друга и его сына двигаются к реке. Нас немного знакомят с окружающим миром, после чего случается нечто. Во время рыбалки, компанию атакует огромный робот, из которого вылезают какие-то солдаты. Они оглушают взрослых и похищают молодого парня.

Макса, отца ребенка (Майло) ударили электрошокером так сильно, что он так и остался лежать без сознания. Фостер же (наш главный герой), быстрее пришел в себя. Именно он рассказал Аниде (матери Майло), а также всем остальным жителям поселения о том, что произошло, после чего отправился на розыски ребенка.

Фостер стал двигаться по следам огромного механизма, которые завели его в пустыню. Однако и тут его поджидало несчастье. Он наткнулся на песчаную бурю, которая вынудила его остановиться и уснуть. Тут нам показывают сон персонажа, в котором он видит события своего прошлого.

Проснувшись же, Фостер увидел, что буря уничтожила все возможные и невозможные следы. Однако на небе он увидел птиц, которые означали, что недалеко находится поселение людей. Собственно, тут нам и предлагают впервые взять управление персонажем на себя.

Впереди мы видим девочку, склонившуюся над чьим-то телом. Направляемся к ней и видим, как она прижимает к руке трупа какое-то устройство. Но едва мы с ней пытаемся заговорить, как она роняет устройство на землю, после чего его подхватывает птица и улетает. 

Подходим к телу и видим, что хищные птицы клюют его. Нужно отвлечь их, поэтому достаем кусок еды из нашей сумки и с их помощью отвлекаем птиц. Осматриваем тело и понимаем, что на труп надета форма солдат, похитивших Майло. Наш герой продолжает свой путь. Он забирается на уклон и видит, что добрался до Юнион-Сити, где разворачивались события первой игры и где Фостер оставил Джоуи, своего друга-робота, чтобы он делал людей в городе счастливыми. 

Фостер предполагал, что город процветает после того, как он покинул Юнион-Сити, однако по первым взглядам этого не скажешь. Более того, на входе Фостера встречает робот, который сообщает ему определенные сведения о городе и говорит, что ему нужно будет зарегистрироваться.

По дороге к пункту регистрации мы натыкаемся на грузовик, от которого исходит неприятный запах. Видим тут стаю Ганган, которых нужно отогнать, используя еду. Однако ее у нас пока нет, так что идем дальше. Там мы видим еще одного ребенка, около карусели, к которому подходим и разговариваем. Это Пиксель, который сообщает нам некоторые сведения о ловце и пропавшем ребенке.

Тут можно использовать ломик на цепи, удерживающую карусель. Делаем это, после чего катаем Пикселя на ней. Тут же мы встречаем и девочку, которую уже видели в пустыне. Узнаем, что это Эмбер – торговка. Узнаем дополнительные сведения у нее. 

Направляемся к аппарату регистрации. Около него видим шофера грузовика, с которым тоже пытаемся поговорить. 

Он говорит, что Фостер не первый человек, рассказывающие о пропаже детей в Прогале. Также он рассказывает, что именно воняет в грузовике и рассказывает о «ритуале», который нужно провести, чтобы его открыть. Помимо этого, водитель грузовика говорит, что для того, чтобы машина поехала, ей нужен аккумулятор.

Продолжаем осматривать округу, где находим механика, с которым и разговариваем. Предлагаем ему свою помощь, однако он недооценивает нас. Около него мы встречаем Большого Стива (гангана), который носит в клюве устройство торговки. Видимо, ему тоже нужно что-то дать. После этого подходим к поломанному мосту и используем «богатые познания в технике» Фостера, чтобы его починить. После этого мы можем пообщаться с механиком. 

У него мы узнаем о Джоуи, а также об аккумуляторе Вендела. 

Недалеко от него мы находим регистратор, после чего Фостеру вживляют в руку ю-чип. Отсюда идем к терминалу, где заходим в Минос. В торговом аппарате рядом – мы берем банку газировки. Ну а возле моста мы разговариваем с голограммой Гретты.У нее мы узнаем, что городом правит совет министра.

Итак, после этого подходим к Пикселю еще раз и узнаем у него, где прячется Воклсель. Направляемся к парку, около входа в город, и разговариваем с Вокселем. Он сообщает нам как раз то, что нам нужно, а также дает петарду.

Собственно, петарду нужно использовать на стаю птиц, около грузовика. Прогоняем их, после чего выполняем ритуал, о котором говорил водитель. Там мы берем пачку сосисок. С ними мы отправляемся к Большому Стиву. Приманиеваем его сосиской к электрическому водопаду, после чего бросаем сосиску туда. Птицу шарахает током, а мы забираем устройство торговки. Отдаем ей припед и выпрашиваем паспорт гражданина, который позволит нам попасть в город.

С новым паспортом мы направляемся к мосту, однако прошивка чипа устарела. Направляемся в комнату механика. Там мы забираем сэндвич для Вокселя и сканер, для Эмбер. Идем и раздаем им полагающиеся предметы. Помимо сканера отдаем Эмбер еще и палец андроида, который мы уже носим некоторое время. Ну а спустя время Эмбер отдает нам хакер.

Идем за девушкой с новым устройством и учимся им пользоваться, взламывая автомат с напитками. 

После этого направляемся к мосту, который тоже нужно взломать. Делаем это также, как и в случае с автоматом. Однако, как нам известно из диалогов с персонажами, нам нужна машина, чтобы проехать в город, ибо иначе турели, охраняющие город, расстреляют нас. Ну а для машины с сосисками (единственная машина в округе) нам нужен аккумулятор.

Но сперва проходим на другую сторону моста и разговариваем с дроидом 4YR. Он говорит, что работает на аккумуляторе, и что его аккумулятор подойдет грузовику. После этого идем на левую часть моста где взламываем еще 2 системы. Нужно переместить иконку «быстро» на систему переработки.

  

Теперь, когда 4YR подойдет для принятия груза, машина воспримет его самого, как груз, после чего мы сможем достать из него аккумулятор для грузовика. С этим аккумулятором мы возвращаемся к водителю грузовика и просим его, чтобы он провез нас в город.

Нас привозят в определенную точку, где нам водитель говорит, что дальнейшую дорогу до города мы должны преодолеть на моновагоне. Идем туда и нам сообщают, что обнаружена устаревшая прошивка чипа, в результате чего нас перемещают к ближайшей службе безопасности.

Моновагон привозит нас в город. Изначально проходим к стойке с брошами стремления. Разговариваем с дроидом, стоящим за стойкой. 

Недалеко от него мы видим терминал Гретты. Разговариваем с ней и обновляем прошивку нашего чипа. Гретта немного «заглючила», отчего мы опять понимаем, что с паспортом Грема что-то не так. Все-таки мы сделали то, что было нужно, теперь нам нужно побольше узнать о личности Грема Гранди. 

Направляемся к моновагону, чтобы попасть в дом Грема. Приехав на место, сразу же взаимодействуем с блоком управления. Сперва включаем подачу воды на 100%, после чего открываем доступ к сканеру ладони. После этого проходим в жилище Грема. 

Там нас встречает какая-то девушка.

  

Разговариваем с ней, после чего направляемся в сторону лифта, на котором и поднимаемся к нашей квартире. Обращаемся к дворецкому, который и провожает нас к жене Грема, у которой мы застаем в гостях министра благополучия. И если последний не имел понятия о личности Грема, то жена его, конечно же, поняла, что перед ней стоит далеко не муж.

Однако, судя по всему происходит какая-то интрига. Жена Грема, вместо того, чтобы оповестить министра, наоборот шепчет Фостеру на ухо, чтобы он узнал достаточно о Греме, чтобы не «спалиться» перед чиновником.

Собственно, следуем совету «жены» и осматриваемся в квартире, чтобы больше узнать о Греме. Не забываем взаимодействовать с медицинским сканером, который изменяет данные Грема и сообщают, что наше здоровье на очень высоком уровне.

 

Итак, узнаем о здоровье Грема, о его работе и социальном статусе. После этого мы окончательно узнаем последние детали о жизни Грема. Собрав же достаточно информации, мы отправляемся в спальню, где куратор «проверяет» «нашу» жену. Проходим туда и куратор начинает проверять уже нас самих. Он начнет задавать вопросы, мы же должны на них правильно ответить.

1. Грем работал в министерстве комфорта.

2. Показатель здоровья – А+.

3. Уровень кудос – был уровень Б.

4. Место работы – депо автопоездов.

5. Имплатны – кардиорегулятор.

6. Увлечения – фотографии.

Провожаем куратора, после чего объясняемся с «женой». Она советует нам скорее «пофиксить» проблемы с чипом. Пытаемся закрыть окна, однако «жена» не позволяет нам этого сделать. Осматриваемся и у нее в комнате, дабы узнать еще больше информации.

Идем к Чипворту и продолжаем с ним разговаривать, после чего возвращаемся к Сонгберд и разговариваем с ней и выясняем все, что касается жизни в городе. Помимо этого, мы узнаем, что Грем что-то скрывал от жены, а также вел себя странно, в последнее время. Также мы узнаем, о том, что он много времени проводил в ванной. Узнаем мы и о друге-хакере Грема.

Осматриваем маму-медведицу, после чего выходим в зал и используем данные медведицы на голографический проектор. Так мы узнаем данные о районе, где спрятана игрушка Сонгберд, которую унес туда Грем.

После этого подходим к дворецкому и просим его открыть окна. В это же время быстро бежим в туалет, чтобы забрать коробку за окном, пока Сонгберг их не закрыла. 

Там мы опять встречаем птицу, которую отвлекаем сосисками из инвентаря. После этого забираем коробку с фотографией ребенка. Так мы узнаем, что Грем что-то знал о похищениях детей. После этого мы выходим на улицу и подслушиваем разговор куратора с подчиненной из министерства. Там же мы видим и девушку в синем, которую встретили на пороге дома. Однако с ней что-то не так. Как только она услышала свое имя, то, находясь на возвышенности, она начала терять равновесие. 

Однако сперва выходим и разговариваем с девушкой из министерства и с дворецким. Они сообщают нам дополнительные сведения, в том числе и о районе, который отметил Грем в своих заметках. 

 

Поговорив с ними, подходим к дому и разговариваем с девушкой. Выясняем, как ее зовут, после чего пытаемся ей помочь. Ждем, пока в стене выдвинется водяная станция, после чего взламываем ее, чтобы робот-уборщик смог зависнуть выше, без воды. Он зависает около Рахиль, после чего она спускается на землю. Сотрудница же благополучия и дворецкий начинают нас благодарить, а также начисляют нам дополнительные баллы КудОС. 

У нас же появляется возможность задать несколько дополнительных вопросов служащей. Главное же – нам удается выяснить, что цифры района, которые мы нашли у Гранди – это старый индекс одного из районов города. 

 

После того, как мы решили вопрос с Рахиль, вызываем моновагон и отправляемся на площадь. Наши цели обновляются, теперь нам нужно найти Лит – друга-хакера Гранди. Там мы сначала говорим с терминалом Гретой, а после с 1CU, у которого также спрашиваем о всех интересующих нас вещах.

После этого двигаемся к большому зданию, около которого встречаем нашу знакомую служащую министерства благополучия. Поговорив же с девушкой, мы направляемся в музей. Собственно, большое здание, около которого мы стоим – это и есть он. 

Войдя в музей, мы видим голограмму Даниэлы Пьермонт, знакомую нам по первой части. Но прежде, чем говорить с ней – осматриваемся и исследуем экспонаты.

 

Возле центрального экспоната мы встречаем девушку с отцом. Пока ее отец будет любоваться рукой Джоуи, мы разговариваем с дочерью и узнаем у нее все, интересующие нас, подробности. Помимо этого, мы с ней договариваемся, что если нам удастся увести ее отца, то она отдаст нам свою брошь стремления.

Подходим к ее отцу и разговариваем с ним. После этого отправляемся в соседний зал и «призываем» робота. Взламываем его вместе с рукой Джоуи, после чего «даем знак» отцу девушки. Он уходит, а мы получаем брошь от девушки.

После этого мы проходим в зал старой истории и осматриваемся там.

 

Тут нам нужно будет взаимодействовать с аттракционом (музыкальным автоматом) и роботом, после чего мы находим Джоуи, точнее то, что от него осталось. Наши цели обновляются, нам нужно освободить его. После этого мы подходим к экспонату, закрытому на замки, однако нас оттуда прогоняет охранник. После этого идем к нему и разговариваем с ним. 

После этого ждем, пока охранник отойдет в сторону, после чего используем ломик, на замке холодильника. Тут же откуда-то появляется крыса, после чего выставка закрывается, а мы более детально осматриваем выставку. 

Направляемся к экспонату карты, после чего используем ломик, чтобы открыть доступ к интерфейсу, в боковой части голограммы. После этого подходим к музыкальному аттракциону и разбиваем ломиком витрину, чтобы забрать оттуда плату с Джоуи. После этого отправляемся в комнату, откуда вылетел дроид-борец с вредителями. Там мы находим робота-пылесоса, в который мы и вставляем полученную плату.

В итоге Джоуи возвращается к жизни, а мы рассказываем ему о текущих событиях. В разговоре с ним мы выясняем, что у робота-пылесоса есть штекер для старой системы. Идем к столу с голограммой и подзываем Джоуи, дабы он вставил свой штекер в соответствующий разъем, который мы ранее открыли ломиком. 

Выясняем, что собой представляет район, о котором знал Грем, после чего нам нужно по-тихому покинуть музей. Направляемся к решетке, около которой разговариваем с Джоуи и просим его помочь сбежать им обоим. Разговор сводится к тому, что Фостер просит Джоуи подключиться к роботу-перевозчику бочек. 

После этого идем к старому терминалу и подзываем туда Джоуи, а после дожидаемся F4R-T, чтобы переместить информацию о работе робота-грузчика на летающего робота, а после – на терминал, где прежде была голограмма карты. 

После этого взламываем робота-грузчика, залезаем в бочку, выбиваем двери и покидаем музей. Таким образом мы попадаем в туалет, однако выйдя оттуда, мы встречаем куратора Гранди, с которым приходится немного поговорить. Из диалога мы узнаем, что Алонсо нас подозревает. Ну а после этого отправляемся на выход.

Теперь нам нужно направиться на поиски Лита в центр переработки. Однако в транспорте мы узнаем, что нам нужно получить какой-то путевой пропуск. Узнаем у Греты, что для посещения этого района нужно найти инспектора по благополучия. Будем искать Орану, т.к. с ней мы общаемся намного лучше, чем с Алонсо.

Она находится на площадке стремления. Направляемся к моновогону, чтобы добраться до Ораны. 

На входе мы встречаемся с роботом, у которого узнаем, где находится Орана. Также узнаем, что нам придется убраться тут, чтобы получить доступ к комнате, где работает инспектор по благополучию. Также робот отправляет нас за униформой, которую мы заказали к себе в дом. Едем туда, чтобы надеть униформу.

На выходе с моновагона мы встречаем женщину, которая благодарит нас за спасение Крыски. Идем в квартиру, переодеваемся и возвращаемся на уборку Площадки Стремления. Опять говорим с роботом, после чего ходим и убираем все кучи листьев и помета внизу. 

Направляемся к главному роботу-уборщику и от него узнаем, что того, что мы сделали – недостаточно. Разговариваем с Джоуи, после чего решаем создать впечатляющий бардак, который после нужно будет убрать, на глазах у PR4-T.

Тут мы увидим и гангана, наводящего хаос в помещении. Берем сосиску из инвентаря, и бросаем ее на дерево. Если разбрызгиватели выключены – включите их. После этого начнется ужасный хаос, убрав который мы сможем произвести впечатление на робота-смотрителя. Собственно, проходимся по кругу и еще раз убираем все кучи, лежащие на полу.

После куч подходим к флажкам. Джоуи по ошибке начинает засасывать флажки, что нарушает его работу и он ломается. Орана выходит на шум. Пользуемся моментом и просим у нее пропуск. Она нам его даст, но только после разговора.

Тут мы вытаскиваем плату из корпуса Джоуи и направляемся к транспорту, который отвозит нас в Центр Переработки, благодаря полученному пропуску. Осматриваемся, исследуем местность и натыкаемся на человека. Это тот, кого мы искали – Лит. Однако и он не захочет помогать нам просто так. Лит просит нас принести ему самогон из соседнего здания. 

По дороге мы натыкаемся на робота с электрошокером, который не пускает нас дальше. Возвращаемся к дробилке, останавливаем ее, используем ломик на ней, после чего дроид с шокером заходит внутрь. Мы, в это время, прячемся в шкафчике. 

 

Теперь нам нужно подождать, пока робот начнет вытаскивать ломик из шестеренок. Мы, в это время, бежим, включаем конвейер и робота затягивает в дробилку. Теперь мы можем без проблем пройти в здание напротив за самогоном.

Самогонный аппарат будет стоять внизу. Подставляем к нему бутылку из инвентаря и наполняем ее. Ну а после этого возвращаемся к Литу и задаем ему вопросы, касающиеся всего, что нас интересует. Помимо этого, объясняем ситуацию Литу, по поводу чипа. Он пытается отрубить нашу руку, однако нам удается вырубить его бутылкой. Оказывается, что это не Лит. Спрашиваем его о местонахождении хакера. Также мы забираем бомбу, в виде единорога и тесак Пальцастого Джимми.

Поднимаемся на самый верх. Там мы обнаруживаем вывеску, в виде якоря, который держится на кабеле. Перерезаем кабель и якорь падает. У нас открывается доступ к старой ржавой коробке. Открываем ее ломиком и обнаруживаем там выключатель. Выключаем подачу газа, засовываем взрывчатку в слот лампы, подбираем вентиль и включаем газ. 

Теперь мы можем пройти в печь, где уничтожались отходы. Там мы забираемся по лестнице вверх и попадаем в какую-то комнату. Там мы находим Лита, который сперва хочет вырубить нас клавиатурой, однако увидев разъем, у нас в голове, останавливается. 

Разговариваем с Литом и узнаем, что это именно Лит поставил блокировку на паспорт Грема, а также то, что именно Грем привел девочку (Поппи) к Литу в убежище. Потом мы спрашиваем, может ли Лит убрать блокировку с их паспортов и тот соглашается, но нам нужно будет ему помочь, благодаря нашему порту Шрибмана, мы сможем это сделать.

Сначала идем к ближайшему ящику, вертящемуся в воздухе. Там мы видим огнетушитель, который и загружаем. Также загружаем авторемонт, после чего осматриваем зашифрованные данные. Идем обратно в портал и огнетушителем тушим пламя брандмаузера. Рядом видим отсутствующую лестницу, на ней мы используем авторемонт.

Возле глаза мы проходим к вращающемуся, в воздухе, кругу. Это еще один телепорт. Там мы чиним пол авторемонтом, после чего получаем программную слепоту. С ее помощью мы можем атаковать глаз, чтобы пройти к шестеренке и кристаллу. Это еще 2 телепорта, которые позволят нам пройти к «расшифровке данных» и «гневу богов».

После этого идем в телепорт шахматной лошади и атакуем вирус, полученными оружиями. 

После этого направляемся к сейфу, требующего расшифровку данных. Открываем его, после чего возвращаемся на дорогу к Миносу. Опять используем огнетушитель на пламени и переходим в, нужную нам, систему.

Проходим к штурвалу, на котором выбираем дорогу к паспортному центру. Там мы встречаем Грету, с которой общаемся и заказываем осмотр программ на наше имя и имя Лита. Просто так удалить блокировки мы не можем, зато можно передать их Гретте. Нужно разложить их так, чтобы снизу стоял большой синий блокиратор, сверху – немного меньше, зеленый, далее – красный и самый маленький – желтый. 

Тем самым мы убираем все блокировки с нашего паспорта и паспорта Лита. Очнувшись, мы видим, что Лит вернул Джоуи жизнь, дав ему новое тело. Мы частично слышим его разговор с роботом, поэтому задаем ему несколько вопросов. Из них мы узнаем, что Грэм не такой уж и плохой человек, как мы думали ранее, однако, чтобы выяснить это точно – нужно прочитать его сообщения. 

После этого мы прощаемся с хакером и покидаем его. Не забываем, что по дороге его нужно выкинуть в печку. Направляемся к нашему транспорту, на котором возвращаемся в дом Грэма. Там мы направляемся к компьютеру, где можем почитать письма их истинного владельца. 

Прочитав сообщение, мы идем в зал и устанавливаем поломанную линзу в проектор. Осматриваем ее и понимаем, что это какое-то тайное послание для Грэма. Сообщение гласило, что Грэму нужно было прийти на вечер стремления в полночь. Направляемся на транспорт, и там узнаем, что для того, чтобы попасть на вечер стремлений, нужно иметь специальный доступ. 

Возвращаемся в дом и разговариваем с «женой». Она будет на этой тусовке, однако нас туда никто не приглашал и билета она нам не даст. Однако она направляет нас к Реджинальду и Тарквинию, дабы взять билеты у них. 

На этом все, дорогие читатели. Продолжение будет уже в следующей части. 

Финал прохождения можно посмотреть здесь.