Пять наших инстинктивных страхов, которые используют видеоигры

Один известный персонаж из народного эпоса сказал как-то: «Покажите мне человека, который ничего не боится, и я первый брошу в него камень». Кажется, так всё и было. Хотя, нет, не так. Дедушка Фрейд, кажется, сказал как-то: «Покажите мне того, кто ничего не боится, и я пропишу ему курс лечения». Хотя, может и не так. Может, подобного никогда не было сказано, но факт остаётся фактом: каждый человек чего-то боится, хотя бы в силу своих инстинктов, заложенных природой. Ну, а поскольку, чем больше человек занимается изучением самого себя, тем больше осознаёт, как мало он ушёл в развитии от простых животных. А некоторые из нашего племени, ко всеобщему стыду, и вовсе практически не ушли, оставшись на уровне орангутангов. Но речь сейчас не о них, а о человеческих страхах. Тем, кто более или менее знаком с основами психологии, известно, что данная наука делит человеческие страхи на пять основных типов: смерть, увечье, утрата автономности, разлука и личностная гибель. Это базовые знания, известные всем, кто занимается психологией. Как результат, их активно используют в киноиндустрии, а с относительно недавних пор, по сравнению с миром кино, начали использовать и в видеоиграх.
Нам неприятно играть в те или иные игры, но многие даже не понимают почему. Неприятность возникает из-за психологического дискомфорта. В первую очередь речь идёт об ужастиках. В играх жанра Хоррор, применение все вышеперечисленных приёмов поставлено на широкую ногу. Давайте попробуем вспомнить подобные игры и моменты, где нас активно пугали, заложенными природой страхами.
Создатели Limbo очень качественно доносили до геймера неприглядность смерти.
Смерть. Смерти боятся не из-за боли. Более того, страшит в ней и не неизвестность. Самое пугающее – полное забвение. Вас больше не существует. Вашего сознания больше нет, вы вернулись в пустоту. Это самый сильный страх, и, нужно признать, игры очень плохо справляются с его выявлением. Игра – это продукт, товар, который купили, и которым хотят пользоваться столько, сколько пожелают, поэтому если герой, либо просто сторона, управляемая игроком гибнет, то ему ничего не стоит включить последнее сохранение и начать заново. Смерть в видеоиграх – это что-то очень пустяшное, незначительное. Хотя, есть такие игры, где гибель главного героя и впрямь неприятна и пугающа. Одна из таких – мрачный, датский платформер Limbo. Когда голову мальчика протыкает огромная паучья нога, а экран постепенно темнеет, игрок, как правило, начинает немного понимать, что к чему в этой жизни. Весьма неплохо была показана гибель главной героини в Alien: Isolation, но всё смягчалось знанием игрока о том, что он сейчас начнёт всё снова. В общем, как автор не старался, а вспомнить игру, где гибель персонажа действительно означала небытиё и забвение, хоть на какое-то время, – вспомнить не смог. Утрата автономности. Утрату автономности по-простому можно назвать просто – обездвижение, полный паралич. Ясный рассудок и невозможность двигаться – настоящий ужас. С этим никто не спорит. Однако, как видеоигры справляются с тем, чтобы припугнуть нас таким ощущением? Чтобы вспомнить о таких, пришлось немало подумать, но, к счастью, претенденты нашлись. Главные среди них – P.T., Silent Hill, Five Nights at Freddy's, и, пожалуй, Resident Evil. Но тут нужно сделать необходимую ремарку: нас не парализовали в буквальном смысле, а просто сильно ограничили пространство и возможность действий. Пять Ночей с Фредди отлично эксплуатирует этот страх, делая героя совершенно неподвижным. Что до не самого известного в наших краях PS-эксклюзива P.T., то там всё дело происходило почти по такому же принципу: утрата автономности и невозможность как-то исправить ситуацию. В итоге игроку приходится «наслаждаться» надвигающейся кончиной. В Silent Hill пошли в этом плане по достаточно оригинальному пути, ограничив видимость туманом, либо темнотой, что также сильно влияет на автономность. В Resident Evil подобное состояние достигалось за счёт особенностей управления и ракурса камеры. Да и в том же Soma, главного героя частенько сжирали, предварительно загнав его в тесный угол, где, как ему казалось, он будет в безопасности. Ну, а когда в Alien: Isolation ксеноморф откроет люк и залезет к вам в тесный коридор воздухоотвода, то тут также налицо полнейшая утрата автономности, которая предшествует гибели.
Оголённая кость, торчащая вместо кисти в Soma выглядела ужасающе.
Увечье. Тут всё проще. Потеря важного органа, либо целой части тела – весьма неприятная штука, грозящая не просто обезобразить, но и лишить коммуникабельности, сделать пострадавшего неполноценным в быту и жизни. Кроме того, как правило, это очень больно. Многие прямо предпочитают смерть, чем потерю важных частей тела. С этим в играх, хоть и не сильно хорошо, но получше, чем с предыдущим пунктом. Сходу вспоминаются три игры, где увечье играло не только серьёзную роль, но и выглядело чрезвычайно правдоподобно и, прямо скажем, неприятно: Dead Space, Outlast и Soma. В Dead Space такие вещи, как потеря какой-либо конечности, либо, скажем, того же глаза, как правило, предшествовала гибели. Сама потеря происходила достаточно ярко, чтобы сделать Мёртвый Космос нелюбимой игрой многих. Во всяком случае, автор данных строк не знает никого, кто перепроходил бы хотя бы одну из частей этого хоррор-сериала. В Outlast всё проще, и одновременно страшнее. Если вы не играли в эту игру, но планируете, то перепрыгните через абзац, ибо сейчас будет спойлер. В общем, чтобы выбраться наружу, и покинуть весь кошмар, в котором оказался герой, ему придётся довольно жестоко пожертвовать пальцами на руке. Тоже очень неприятный эпизод, который не идёт ни в какое сравнение, когда вам дают героя с заранее ампутированной конечностью. Таких в игровой индустрии навалом, достаточно вспомнить того же Снейка в Metal Gear Solid. Что до Soma, то на авторской памяти, вынужденная ампутация, произошедшая в этой игре, выглядит наиболее ужасно и неприятно. Сейчас опять пойдёт спойлер, поэтому перепрыгивайте сразу к следующему абзацу, если не хотите узнавать подробности сюжета. В общем, ближе к финалу, главный герой, а точнее тело, которым он будет управлять, потеряет кисть руки. В итоге, из под скафандра будет торчать оголённая, сломанная кость, которая выглядит очень неприятно, особенно, когда герою нужно подняться или спуститься по лестнице.
Пока писались эти строки, вспомнился ещё XCOM: Enemy Within. Там был очень неприятный, прямо скажем, момент, когда солдат предлагалось переделать в киборгов, прикрутив к ним здоровенный моторизированный экзоскелет. Для этого им удаляли сразу обе ноги и обе руки. Солдаты, доселе бегавшие как простые люди, на своих двух, согласившиеся пожертвовать конечностями ради того, чтобы превратиться в машин-убийц, выглядели очень неприятно, и наиболее впечатлительных заставляли ежиться в креслах.
В Alien: Isolation мы могли почувствовать, что такое настоящее космическое одиночество.
Разлука. Классические ситуации практически любого ужастика, когда герои, наплевав на интеллект зрителя, ситуационную целесообразность, стадный инстинкт самосохранения и элементарную логику, разделялись, после чего гибли в одиночку, благополучно перешли и в видеоигры. Но бывает и по-другому. Вы изначально было одни. Вы никого не можете ни о чём попросить, поговорить. Помощи ждать также неоткуда. Разлука, вслед за которой идёт острое чувство одиночества, часто эксплуатируются в видеоигровой индустрии, как один из самых доступных приёмов, который можно воплотить в ужастике. Тут перед нами огромный набор, начиная от Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Soma, и заканчивая Alien: Isolation или The Evil Within. В Silent Hill 4 там также полный порядок с гнетущим чувством одиночества и всепокинутости. Вообще же сложно сходу вспомнить ужастик, где разработчики предлагали пугаться вместе с толпой других персонажей, и если что-то подобное случалось, то по мере развития сюжета, судьба разъединяла героев. Смерть личности. Ну, а подходя к последнему страху, нужно сначала его немного объяснить. Под смертью личности следует понимать утрату собственной самоидентификации. В реальной жизни это явление приходит вслед за умственным расстройством. Сошедший с ума больше не считает себя – собой. В играх всё сложнее. Причин может быть несколько: тут вам и магия, и научные эксперименты, и откровенно фантастические вещи типа полной потери памяти, вследствие вмешательства неземных или потусторонних сил. Это, конечно, не физическая гибель, как таковая, но, согласитесь, полное форматирование памяти – штука крайне неприятная. С играми, которые способны провернуть нечто подобное – очень плохо. Причина в том, что, кто бы что ни говорил, игрок всё-таки живет вне своего героя, и если отождествляет себя с ним, то не настолько, чтобы искренне прочувствовать на себе этот страх. Из того, что удалось наскрести – Murdered: Soul Suspect, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, и, пожалуй, Spec Ops: The Line. Как видите, последние два – совсем не ужастики, а в первой игре, которая формально считается ужастиком, главный герой в играбельном виде изначально представал перед нами в виде призрака, который никак не мог смириться с потерей материальной оболочки, а также не мог полностью восстановить память. В последних двух, ситуация несколько иная: главный герой, которого вручают игроку, сначала, вроде бы считается положительным персонажем, но по ходу пьесы игрок видит, что играет за злодея, и это тоже пугает очень многих. Кстати, пока писались эти строки, вспомнился также ужастик Soma, который смог воплотить практически все вышеперечисленные страхи наиболее качественно. Ведь мы узнавали в процессе прохождения, что играем не за главного героя Саймона, как такового, а за программу, которая считает себя Саймоном. Да и основы всего сюжета построены на переселении из тела в тело, что также можно назвать смертью личности. На этом всё. Если вам есть, что сказать, если мы забыли привести в пример какие-то игры, то ждём вас в комментариях.