TOP-10 игр с открытым миром и удивительно умными врагами

Удивительно умные враги

Всем большой привет! Сегодня речь пойдёт о двух любимых вещах в видеоиграх, которые, иногда так случаются, могут поместиться в одну игру. Речь идёт об экшенах с открытым миром, в которых враги, противостоящие герою, выделяются повышенным уровнем интеллекта, за счёт которого они, порой, способны даже удивить нас. Если никто не против, то давайте начнём.

GTA 5.


Динамическое поведение ботов в игре, не завязанное на скрипты, всё ещё остаётся фантастикой, однако в этом боевике данная технология реализована довольно неплохо. Благодаря нововведениям в игровом движке, разработчики добились того, что боты довольно реалистично реагируют на действия игрока. Если вы наведёте оружие на человека за рулём, то он может нажать на педаль тормоза, покинуть машину и убежать в противоположном направлении. В то же время он может вдавить в пол педаль газа и скрыться, а то и вовсе сбить героя. Если проделать аналогичное с продавцом в магазине, тот может поднять руки, но может и оказать отпор. Полиция не материализуется сразу за спиной как в Cyberpunk 2077, а требует времени, чтобы прибыть на место. В свою очередь, когда начинается погоня, то она действует по-разному, в зависимости от уровня розыска. Ну и, конечно, в обычной перестрелке враги иногда могут неплохо окружать, и более или менее грамотно использовать укрытия.

RDR 2.


Ещё одна игра Rockstar, в которой у врагов имеется неплохой интеллект. Здесь также полный порядок с динамическим поведением ботов, да и сам мир производит качественное впечатление настоящей живой сущности, внутри которой существуют свои порядки, неподвластные игрокам, отсюда и фирменная особенность игры в виде множества случайных встреч. Боты тут не стоят просто так в ожидании вашего появления, а занимаются своими делами, и по-разному реагируют на встречу, в зависимости, например, от времени суток или от внешнего вида героя. Уровень розыска, кстати, также играет свою роль. Если вы разыскиваетесь, или, например, только что извалялись в грязи, то и реакция на вас будет соответствующая. Также персонажи умеют адаптироваться к ситуации. Например, в одной известной сцене ваш напарник должен был сбросить труп в болото, но немного промахнулся, после чего поднял его снова, и со второй попытки всё же справился. Касается это и диких зверей. Травоядные животные стараются избегать хищников, а те же хищники типа волков, стараются избегать всеядных медведей, при этом в бою ваши враги ведут себя не самым умным образом, иногда просто повторяя какие-то зацикленные действия.

The Division.


В первой и второй Дивизии интеллекту врагов и простых гражданских разработчики уделили много внимания. О том, что рассказывал один из программистов, принимавших участие в создании этого боевика, вообще можно выпустить отдельный материал, но в нашем случае мы просто пробежимся по верхам. Итак, представители разных фракций тут исповедуют разные тактики в перестрелках, но при этом все они умеют заходить во фланг, умеют использовать гранаты, умело прячутся за укрытиями, поскольку, как правило, знают направление, откуда вы придёте, и готовятся заранее. Получая попадания в разные части тела, они по-разному реагируют, умеют прикрывать союзника, когда он перемещается, инстинктивно втягивают голову в плечи, если чувствуют, что пуля пролетела где-то рядом, реагируют на брошенную в их сторону, но ещё не сработавшую гранату и умеют стрелять по всяко-разным красным бочкам, дабы вызвать их взрыв. А, чтобы лучше ощутить разницу, сыграйте, например, в Ghost Recon: Wildlands. Тамошние боты даже близко не такие умные, как боты Дивизии.

Middle-earth: Shadow of Mordor


Интеллект местных ботов обусловлен наличием системы Немезида – особой программы, заботящейся о том, чтобы уруки постоянно взаимодействовали друг с другом, боролись за места в местной иерархии, а также помнили Талиона – главного героя, реагируя на него соответственно. Если какой-нибудь капитан уруков, будучи почти поверженным успешно сбежит с поля боя, то при следующей встрече на его физиономии отразится ужас, и он не будет гореть желанием вступать в поединок. Если же случилось наоборот, и Талион еле смог унести ноги, то тот урук напомнит герою о его ничтожности, прежде чем снова скрестить оружие. При этом каждый урук имеет некое подобие собственной биографии с набором характеристик, в том числе моральных, которые также влияют на его поведение в зависимости от развития ситуации. Если кто-то боится огня, то он может попытаться сбежать, как только получит соответствующую атаку. Иногда бывает так, что уруки являются родственниками, и могут начать мстить вам, предварительно выследив. Ничего подобного нет ни в одной игре.

Batman: Arkham Knight


Несмотря на известные технические проблемы с ПК-версией, враги в этом боевике ощутимо так выделялись своим продвинутым поведением. К примеру, они могут уничтожат гаргулий на крышах зданий, за которым Бэтмену было удобно укрываться, также они могут бросать гранаты на крыши, в том числе наугад, целясь в место, где герой был, или, как им кажется, мог быть. Также они уничтожают вентиляционные решётки на всякий случай, а ещё могут разделяться на разные группы. Например, если их осталось четверо, то они часто делятся на две группы по двое, затрудняя жизнь игроку, лишая его возможности заниматься простым заспамливанием атаками.

The Elder Scrolls IV: Oblivion.


Несмотря на года и кажущуюся простоватость, в этой игре у ботов имелся весьма недурственный интеллект. Когда эту игру разрабатывали, то ходила такая басня, что один NPC должен был начать сгребать листья, но грабли были у другого, поэтому первый не нашёл ничего лучше, как убить обладателя граблей и мирно принялся грести те самые листья. Поэтому разработчики в итоге сильно подрезали мозги ботам, чтобы те вели себя попроще. Также у NPC здесь есть дневной и ночной график дел, включая встречи друг с другом. Там даже был один скучный квест, в соответствии с которым герою нужно было целый день наблюдать за какой-то женщиной. Ещё NPC тут умели находить свободные места в таверне, могли украсть что-нибудь, либо просто бродить по деревне. Что до врагов, то они умели подбирать оружие, менять тип вооружения в зависимости от ситуации, либо вообще не вступать в бой, если NPC знал, что ему не победить. И это был, на секундочку, 2006-й год.

S.T.A.L.K.E.R.


Ещё одна немолодая игра с очень продвинутым искусственным интеллектом. Например, для многих это был первый шутер, где боты могли обыскивать трупы раньше самого игрока, забирая всякое ценное. Ходили басни, что изначально в Тени Чернобыля возможна была такая ситуация: бандиты встретили военных, завязался бой, победители собрали добро с тел убитых, и отправились в свой лагерь, куда как раз прибежали голодные собаки-мутанты. Поговаривают, что разработчики здесь также смягчили интеллект ботов, потому что некоторые важные NPC могли не дожить до встречи с игроком. Но, несмотря на это, гуляя по Зоне, нет-нет, да и можно услышать звуки перестрелки где-то. Сюда же идут такие занятные вещи, типа той, что ваши союзники также начинали красться, если крались вы, умели прятаться в кустах и за препятствиями, а зомби иногда не нападали на тех, кто просто шёл пешком, и лишь бег трусцой мог выдать в них чужих, а если, например, вылечить раненного бандита, то он станет дружественным персонажем.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain


В этой игре имеется уникальная механика, взаимодействия с героем, а также реакции на его поступки. К примеру, если начать стрелять по головам из снайперки – солдаты массовым порядком наденут каски. Если беспокоить их по ночам, они начнут применять приборы ночного видения, а если они обнаружат усыплённого товарища, то они врубят сигнал тревоги, если злоупотреблять снайперской стрельбой, то на вражеских базах также появятся снайперы, если часто использовать систему Фултона в виде радиоуправляемых воздушных шаров, с помощью которых можно доставить на базу различный груз, то NPC в итоге научаться стрелять по этим шарам, если взять за обыкновение проходить миссии украдкой, то в лагерях противника появится больше видеокамер и т.д. Всё это сильно разнообразило геймплей и являлось как раз тем, что разработчики часто любят называть системой адаптации под стиль прохождения игроков.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild


Несмотря на кажущуюся незамысловатость, на самом деле местные враги могли проявить тут немалую выдумку, осуществляя порой, некоторые уникальные фокусы. Например, некоторые могли поджечь своё оружие, чтобы наносить больший урон, или метать в героя камни, когда их оружие сломается. Некоторые, из числа тех же моблинов, даже умеют подбирать брошенные Линком бомбы, и метать их обратно по адресу отправителя, ну, или, в крайнем случае, просто ударить по бомбе лапой, чтобы та отлетела подальше и не причинила никому вреда. Убегать от бомб они, кстати, также умеют. Но, поскольку это всё-таки моблины, которые не отличаются умом, они любят бросать в Линка всё, что попадётся им под руку, и иногда бывает так, что зашибают своих же сородичей, что также смотрится крайне реалистично. Такой вот, вроде бы, тупой трюк, который на самом деле делает игру только интереснее. Чтобы заманить к себе врага, некоторые NPC, убегая, спотыкались и падали. Всё это придавало данной, казалось бы, мультяшной игре, серьёзного реализма, каким мало кто может похвастаться.

The Forest.


Ну, а завершим мы рассказом об умных людоедах, которые, благодаря своему уму, могли немало досадить геймерам. К примеру, у местных дикарей есть свои патрули, у которых есть маршруты и есть места остановок. Если вы убегаете, они не будут долго преследовать, но затем обязательно прогуляются в этом направлении в поисках вашего лагеря. При этом они почти никогда не ходят в одиночестве. Поэтому, если убили одного, ожидайте остальных. Людоеды также имеют сложную систему враждебности, которая развивается в зависимости от действий игрока. К примеру, он может начать вырубать лес, или нападать на самих людоедов. Причём в последнем случае враждебность повысится только, если кто-то сможет убежать и донести на вас. Если сделать всё чисто, то есть шанс, что на вас не подумают. Впавшие в агрессию аборигены могут не только подкарауливать игрока, устраивая на него засады, но и уничтожить его постройки. Если же, например, накраситься красной краской, то можно стать для местных своим парнем, в результате чего они не станут проявлять агрессии, а то и вовсе будут вставать на колени и затягивать свои ритуальные песни.

Это были 10 игр с открытым миром, с ботами, чей интеллект способен удивить. Есть свои примеры? Расскажите об этом в комментариях.