TOP-10 игр, чья графика опередила время
Идея рассказать о видеоиграх с графикой, опередившей своё время, пришла в ходе знакомства с экшеном Vampyr, который выглядел на уровне второй Мафии: весьма достойно, но не в 2018-м же году! И тут мне подумалось: а ведь были ж времена, когда от красивой картинки буквально отпадала челюсть. Причём, эти времена были не так давно, как многим может показаться. В общем, недолго думая, я приступил к воспоминаниям по поводу игр, чья графика очень сильно и очень хорошо удивила. Вспомненное решено оформить в виде удобного TOP-10, который я и предлагаю вашему вниманию.
Unreal. 1998 год.
Долго думал, какую игру поставить: эту или DOOM 3, но решил всё-таки остановиться на Unreal, который в своё время произвёл революцию во внешнем виде шутеров от первого лица. Всё дело в том, что до этого всё, что было – было в закрытых коридорах. В Unreal же разработчики выпустили нас на волю, и не просто на волю, а в открытый космос, с чужими планетами, красивейшим небом, красивым оружием, красивыми эффектами стрельбы и прочими вкусностями, благодаря которым многие, доселе игнорировавшие шутеры от первого лица за примитивность картинки, потянулись к такой вот красоте. Эффект был настолько крутым, что движок игры, конечно, многократно модифицированный, и по сей день используется самым активным образом. Что говорить, если по слухам, Stalker 2 также будет будут делать на четвёртом поколении движков Unreal.
Star Trek: Voyager Elite Force. 2000 год.
Об этой игре, как о том же Kingpin, знают немногие. А ведь игра была отличная. Она вышла в 2000-м году, когда Золотая Эра игропрома находилась на излёте, но, тем не менее, тогда ещё было принято стараться, не было принято халтурить. Но, почему же однако Вояджер оказался в нашем хит-параде? Потому, что он имел просто потрясающие по своему времени спецэффекты и удивительные локации. Особенно круто разработчикам удалось оружие и стрельба. Всяко-разные лазерно-плазменные бластеры не просто выглядели очень хорошо, они так красиво стреляли, что хотелось повторять это снова и снова. До этого не приходилось видеть игр, где столь много внимания уделили бы внешнему виду пушек. Ну, а когда мы прилетели к инопланетному кораблю, и отправились на его исследование, то там вообще отверзлись бездны: настолько красивыми были некоторые локации. И, к моему счастью, я уже тогда понимал, что играю в удивительную по качеству исполнения игру, которая точно отложится в памяти на десятилетия.
Казаки: Европейские Войны. 2000 год.
Казалось бы, какая графика может быть в стратегии? Графика, конечно, может быть, но о каком графическом прорыве может вообще идти речь? Однако прорыв был. Пусть и небольшой. О нём не расскажут крупные западные издания, но мы обо всём знаем и без них, и это главное. Игра была неприлично красива. Это была вторая стратегия, которая впечатлила меня картинкой. Первой был Warcraft 2, а второй вот эта, где солдаты перед выстрелом брали мушкеты в руки, и из каждого мушкета вылетала струйка дыма. Причём, струйки были не одинаковые, а разные, из-за чего в динамике всё выглядело на тот момент потрясающе. Да, вторая часть оказалась гораздо круче, но впечатления тогда не произвела, ибо тогда уже мы знали, что такое Rise of Nations, и играли в Age of Empires 3, которая вышла в том же году.
Max Payne. 2001 год.
Первая часть Макса была просто феноменальной, как технически, так и геймплейно. Никто не делал ничего подобного, поэтому, помнится, все лотки на местном радиорынке были утыканы объявлениями, которые призывали всенепременно обратить внимание на сей диковинный продукт. И действительно обратить было на что, ибо в данной игре, впервые в истории игровой индустрии, персонажи имели почти реальные человеческие лица, сделанные по какой-то особой технологии, отчего всё смотрелось просто космически. Ну, а ещё там была специальная функция замедления времени, особенно эффектно выглядящая в прыжках. Вот мы такие открываем дверь, и точно знаем, что за углом стоят бандиты. Поэтому прыгаем вперёд, одновременно включая замедлитель, и палим в полёте из всех стволов в обескураженных братков. И, да, тогда ещё не принято было прятать кровь. Она брызгала в разные стороны, отчего всё получалось ещё более классно.
Crysis. 2007 год.
Бытует мнение, что именно эта игра явила нам главную графическую революцию шутеров. И бытует оно неспроста. Разработчики рассказывали, что, если в ходе работы им попадался, какой-то интересный визуальный эффект, они не задумываясь запихивали его в игру, из-за чего та стала настолько красивой, что часть наиболее тяжёлых красот пришлось удалить. По тем временам игра выглядела действительно феноменально, а среди геймерской тусовки, где обсуждали вопросы, связанные с приобретением нового ПК, главным стандартом был «шоб Кризис потянул». Даже сейчас, если вы считаете, что у вас мощный ПК, запустите его на ультра-настройках и вы удивитесь сразу двум вещам: во-первых наличию действительно уникальных спецэффектов, а во-вторых тому, что максимальные 60 FPS ваш комп будет вытягивать далеко не всегда.
S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля. 2007 год.
Что ни говорите, а данная игра опередила своё время во многих сферах. Никто не делал шутеров со столь большим и открытым миром. Никто не делал шутеров про нашу атмосферу, с нашим оружием, и нашими людьми. Тогда самым «нашим» шутером от первого лица был Half-Life 2, чьи события происходили, где-то в восточной Европе. Ну, а тут такое. Помнится, как сверкал и переливался Dial-Up модем, когда я выкачивал полноразмерные скриншоты игры, которые Уже казались, чем-то феноменальным. А потом, когда случился релиз, у меня с товарищами просто открывались рты, когда на самом мощном ПК, какой был у нашей компании, удалось запустить игру на максималках, и насладиться игрой света, блеском стали и прочими спецэффектами. Поиграть, правда, удалось где-то через год, после обновления ПК, но оно того стоило. Графоний Сталкера был настолько крут, что игра заходит и сейчас, спустя 11 лет, даже без всяких модов.
Driveclub. 2014 год.
Сложно сказать наверняка, но, похоже, данная игра – самое красивое, что, когда-либо выходило в жанре гоночных симуляторов. Возможно, с этим поспорил бы Dirt 4, но эта игра не считается, ибо в ней нет массовых сцен с одновременным участием десятка автомобилей, а картинку с одиночной машинкой сделать красивой гораздо проще, чем картинку с каким-нибудь трековым режимом. В игре были абсолютно невероятные погодные эффекты, от которых даже у бывалых открывались рты. Здесь использовалась какая-то особенная модель физического рендеринга в сочетании с динамическим освещением, что даже сейчас, 4 года спустя, игра смотрится великолепно, и доведись выйти, чему-то подобному на PlayStation 5, все были бы в восторге от новых технологий. Однако эти, практически фотореалистичные технологии, существовали уже в 2014-м, так что от нового поколения мы ждём вообще, чего-то нереального. Ну, и да, ради справедливости, отмечу, что на графике достоинства сего проекта заканчиваются, ибо, как только дело доходило до геймплея и физики, всё становилось гораздо хуже.
The Order: 1886. 2015 год.
Из этой игры мог бы получиться действительно эпичный шутер, если бы разработчики не ушли в сторону понятия, которое они определили как кинематографический эксперимент. В итоге, на 3 часа геймплея оказалось столько же часов заставок. Но, в хорошей игре, как в природе, всегда должна быть гармония. И если, где-то убыло, значит, где-то должно прибыть. Прибытие случилось в картинке, которая оказалась выше всяких похвал. Причём, именно геймплейная, а не заставочная, хотя вторая также выглядела отлично. Честно скажу, если бы в игру завезли кампанию часов на 15 хотя бы, я, довольно снисходительно относящийся к консольному геймингу, принялся бы всем и каждому советовать брать PlayStation 4 только ради этого шутера, который местами смотрелся просто фотореалистично. И это на 2015-й год, когда в мире ещё выходили игры для PlayStation 3.
Everybody's Gone to the Rapture. 2015 год.
Это о-о-о-о-чень красивая игра. Ну, просто очень. Она такая же красивая, насколько скучная. В ней ничего не происходит, ибо это симулятор ходьбы с небольшой детективной историей, поэтому разработчики не особо отвлекались на всяко-разные посторонние дела, типа шутер-механики или диалогов. Они вволю сосредоточились на картинке, которая, хоть и была статичной и почти не интерактивной, но зато местами сделанные скриншоты вполне могли сойти на реальную фотографию, настолько так всё было идеально. Конечно, придраться можно было и к травинкам, которые сливаются в одно зелёное полотно, если отойти, и к не очень реалистичной воде, но всё равно задел оказался таким, что если бы с такой картинкой, кто-то сделал бы шутер, то такая игра произвела бы технологический фурор даже лет через пять.
Ведьмак 3. 2015 год.
Данная игра, похоже, ошиблась эпохой. Ей довелось выйти во время, когда даже самые крупные и уважаемые студии гнали несусветную халтуру. Поэтому выход проекта подобного масштаба произвёл эффект разорвавшейся бомбы. Причём, бомбы не простой, а замедленного действия, ибо эпичность сего экшена дошла до некоторых не сразу, а постепенно. Он оказался настолько крут, что спустя 3 года никто не смог выпустить ничего похожего. Он располагал к себе сходу: открытым миром, приятными, человечными героями, отличными боями, сюжетом, и, конечно же, графикой. Разработчики смогли провернуть удивительную штуку, отлично прорисовав и то, что находится вблизи и дальние дали, которые не выглядели картонными декорациями. Любое природное явление тут же заставляло нажимать на кнопку скриншота: подул ветер – скриншот, пошёл снег – снова скриншот. Забрезжил рассвет – ещё один. Окрасился красным закат – снова скриншот. Красивая вода, красивое небо, красивая растительность, влажная и грязная земля после шторма, или переливающиеся доспехи Геральта – всё это выглядело и продолжает выглядеть потрясающие. А учитывая, что до релиза игра смотрелось ещё круче, есть основания полагать, что с выходом нового поколения консолей, мы можем рассчитывать на мощный ремастер.
Это были 10 игр с графикой, опередившей своё время. Если знаете ещё, какие-то – расскажите об этом в комментариях. А на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.