Тотальный онлайн сквозь призму борьбы с пиратством

О невежестве американского общества. Все уже давно привыкли к тому, что США – пуп земли. По крайней мере, хочет таким казаться. Ещё дедушка Ленин предрекал Штатам роль «мирового жандарма». Точно также себя чувствует и американское общество. Подавляющее его большинство. Им настолько неинтересно ничего, что происходит за забором, они настолько уверенны в собственной непогрешимости и «лучшести», что в итоге они окажутся у разбитого корыта со своим многотриллионным долгом. Но мы сейчас не о политике, и даже не об экономике. Мы сейчас будет говорить об играх и интернете. Так вот, как правильно заметил канадский журналист, блогер, обозреватель онлайн-игр и просто умный человек Ричард Айоши, американская игровая индустрия сильно заблуждается в отношении многих вещей. Под индустрией следует понимать не только компании, создающие видеоигры, но и журналистов, формирующих общественное мнение, а также самих игроков. Почему данный материал начался с США? Потому, что главные онлайн-игры, да и вообще главные ААА-проекты клепаются именно в Оплоте Свободы. В той самой стране, где так и не прижилась модель free-to-play. Не прижилась она из-за того, что тамошние граждане, как утверждает мистер Айоши, в силу своей тупости, не понимают, что за игры можно не платить вовсе. Что игры, которые не требуют от тебя денег много и сразу, могут быть в разы лучше тех, которые вывернут карманы. Для американцев World of Warcraft до сих пор является главной MMO в мире, хотя тот же CrossFire по популярности давно уделал WoW, которому и не снилось, что в него будут играть одновременно три с половиной миллиона человек. А всё потому, что Китай постепенно перехватывает инициативу. Американцы устроили консольные гонки, наступая на горло развитию видеоигр, поскольку не секрет, что консольные игры должны быть примитивнее игр для PC, как в технологическом плане, так и в умственном. Американцы, наконец, не понимают, почему игры, имеющие бешеный успех в США, с треском проваливаются в той же России или Европе. Одно дело – когда неинтересно играть в слишком американскую игру, также, как и неинтересно смотреть слишком американский фильм, а совсем другое – пиратство, которое-то и является тем обстоятельством, которое очень сильно отличает отечественное игровое сообщество от аналогичного в Америке. Купи игру и будь счастлив. Ни StarForсe, ни различные просьбы ввести коды с коробки, ни онлайн-регистрация ни ещё какие хитрые уловки не были так эффективны, как привязывание игры к серверам. Ясно, что и под такое находились умельцы, которые создавали собственные сервера. Один Counter Strike чего стоит со своими тысячами пиратских серверов по всему миру. Тем не менее, штука это хлопотная и не быстрая, поэтому-то мы и имеем ту тенденцию, которая набирает ход с каждым годом. Борьба с пиратством исходит от США. Именно эта страна задаёт главный импульс наказания всех, кто не хочет платить и поддерживать капитализм. Чудовищные тюремные сроки за пару скачанных игр или песен из сети интернет постепенно приходят и к нам. Так, что встречайте.
Так уж получилось, что знаковым в области не вынужденной привязки к онлайн стал выход Diablo 3. Для многих, новость о необходимости постоянного подключения к интернету, даже при прохождении одиночной миссии, стала шоком. Ведь игры и так не окупаются, достаточно вспомнить Duke Nukem Forever, который разрабатывали 14 лет, а представляли с такой помпой, что все понимали: вот оно – возвращение легенды. Однако игра провалилась, принеся убытков на несколько миллионов долларов. Поэтому производители стали хитрее. Видеоигры начали повторять судьбу кино: контент создавался таким образом, чтобы даже у самого тупого геймера не возникало вопросов вроде «куда бежать дальше?». Компании устраивали масштабные опросы, проводили исследования и делали не то, что должно было продвинуть видеоигровой прогресс вперёд, или не то, что станет шедевром, в который будут играть и 15 лет спустя, как это сейчас происходит с Fallout или Heroes of Might and Magic 3. Делают то, что нельзя будет не купить. Красочную карусель, которую купить-то купят, но через месяц забудут. Однако просто продав игру, производитель продаёт корову, которую можно было бы ещё немного подоить. Кроме этого не все игроки предпочитают платить за игры. Многие, напротив, настойчиво считают, что распространение информации должно быть свободным. В общем, так или иначе, индустрия пришла к тотальному онлайну даже там, где он не нужен. Зачем, скажите, пожалуйста, привязывать Mass Effect 3 к интернету? Ведь это не ММО-игра. А всё потому, что рынок развивается. Если раньше игры делали при помощи паяльника и изоленты, создавая проект «на коленке», то теперь в мир видеоигр пришли богатые корпорации и дяди, их возглавляющие, а такие не могут себе позволить потерять даже цент. С точки зрения автора правильную позицию заняла EA со своей сверхпопулярной серией FIFA. Компания не борется с пиратством. Она просто выпускает игру, у которой лицензия сильно отличается от пиратской версии. Именно поэтому FIFA – одна из немногих игр, которые приобретаются тысячами на просторах бывшего СССР. Нет лицензии, не поиграешь по сети. Именно в подобном ключе выступил недавно глава компании DICE, которая не слишком-то заморачивалась насчёт пиратства вокруг выпуска последней Battlefield. Карл-Магнусс Тродсон так и заявил, что проблема пиратства не в торрент-трекерах, а в головах. Мы будем делать игры, которые можно взломать, но они не будут иметь тех возможностей, которые имеют лицензионные копии. Примерно в том же ключе высказывался и швед Кристофер Сандберг, глава компании Avalanche Studios. По его словам, влияние пиратства на доход правообладателей, издателей и производителей, сильно преувеличено и никоим образом не может служить оправданием поистине драконовским мерам по защите от копирования по типу DRM. Наоборот, глава Avalanche Studios, считает, что развитие многопользовательских проектов, всяческое улучшение их – вот, чем нужно стимулировать игроков покупать лицензионные игры, которые потом и сами не захотят играть в пиратку. Другое дело, что существуют определённые направления, которые не позволяют или не очень-то подходят для сетевого прохождения. Взять ту же Penumbra или Outlast: каково будет ощущение от коллективного прохождения такого ужастика? Да и не могут многопользовательские игры дать такого изощрённого сюжета, который может быть возможен в сингл-кампании. Поэтому, мультиплеер – хорошо, но давайте придумайте ещё что-то, товарищи игроделы. Подписка, как панацея?
Если вернуться в конец 90-ых и вспомнить легендарную Ultima Online, которая, кстати, жива до сих пор, то можно даже не пытаться представить, сколько денег заработала компания Origin Systems, распространяющая данную игру по подписке, которая представляет собой ни что иное, как обычную абонентскую плату – не внёс за месяц вперёд, не сможешь играть. Именно оттуда взяли эту схему ребята из Blizzard, создавая свой World of Warcraft. Судя по всему, такая бизнес-схема может работать вечно, поскольку игру можно обновлять бесконечное количество раз, лишь бы деньги были. А теперь, когда интернет облепил весь мир, такие платежи приобрели интернациональный характер, где сумма каждого взноса рассчитывается от стоимости диска с игрой в каждой конкретной стране. За такой схемой будущее. Поддерживать несколько лет один и тот же игровой проект гораздо дешевле, чем раз в год-два создавать новую игру, которую нужно рекламировать, проводить кучу тестов, а потом ещё и выпускать патчи-латки. А так, MMO можно немножко обновлять и не волноваться. В итоге получается, что делать качественную игру-шедевр на века, которая не содержит функцию подсаживания на мультиплеер, а значит на абонентскую плату, – нет смысла. Если некоторые старые игры демонстрировали нам неплохой искусственный интеллект противника, то теперь таким мало кто может похвастаться, ибо в нём просто нет нужды. А игры следует делать таким образом, чтобы ровно через год захотелось купить новую, которая «более то» и «более это». За примером далеко ходить не нужно, одна продукция Apple чего стоит. Может быть всё-таки free-to-play? Жадные до наживы англичане и американцы никогда не поставят free-to-play в нормальное русло. Отдать игрокам бесплатно то, над чем компания трудилась, может быть, не один год они не смогут. А вот азиаты рискнули и выиграли. Та же MMORPG Aion отлично показывает себя, как игра, и как бизнес вложение. Это вам не DLC торговать вслед за урезанным оригиналом. Ясно одно: free-to-play – удел Азии и Евразии. На западе будет владычествовать привязка к онлайну с микротранзакциями и абонентская плата. Quo vadis? Сегодня ни на миг не утихают бурные мозговые штурмы в стане большинства производителей видеоигр, ведь вопрос предстоит решить крайне непростой. Нужно повысить окупаемость игр, одновременно с этим избавиться от пиратства и повысить удобство и популярность покупок цифрового контента через интернет. Не стоит также забывать о том, что игры нужно делать по возможности интересные. Но, так или иначе, нравится нам это или нет, но будет это free-to-play или игра по подписке или просто обычный сингл-плеер, но всё больше и больше игр будет выходить с привязкой к постоянному подключению. А те игровые проекты, которые демонстративно будут отказываться от этой возможности, жалея игроков и одновременно выставляя себя в лучшем свете – будут лишь исключением из правил.