10 историй о том, как разработчики проучили читеров

06.11.2017

Читеры – бич современного игропрома. Чем больше сетевых игр, тем больше мошенников, играющих не по правилам, и портящих настроение другим. Но считать, что читеры – явление сугубо современное – нельзя. Они существуют уже давно, и за долгие годы, разработчики иногда умели наказывать их довольно оригинально. Куда оригинальней, чем банальным баном. И вот о самых, остроумных способах наказания читеров я сегодня и расскажу.

Banjo-Kazooie и удаление файлов сохранения.

В невинной и милой Banjo-Kazooie, как оказалось, скрывается чудовищный по своему коварству механизм, который может нанести непоправимый урон детской психике. Это были суровые 90-ые, и по-другому было никак. Это сейчас любой ребёнок может обвинить родителей в домогательствах, их в два счёта упекут за решётку, а дитятко сможет беспрепятственно тратить деньги с родительских кредиток, жрать чипсы и круглосуточно играть в любимые игры. Но тогда всё было иначе. С детками цацкались куда меньше, особенно с непослушными детками, к которым на Новый год вместо Деда Мороза, или там, Санта Клауса, приходит баба Яга, или, в крайнем случае, Мэрилин Мэнсон. Но, чтобы вызвать это самое ужасное нутро данного платформера, дитятко должно было ввести один из чит-кодов. Сделать это нужно было в специальной комнате, внутри песочного замка. И люди вводили, однако, те, кто усердствовал слишком, навсегда лишались файлов сохранений. Система их попросту удаляла, если лимит введённых читов был превышен.

Donkey Kong 64 и нарушение реальности.

И ещё один старинный платформер, чьи создатели пошли по похожему пути. Для данной игры существовал специальный редактор персонажа, который увеличивал, либо делал бесконечными, какие-то показатели, из-за чего герой, например, не умирал. Но, разработчики пошли на определённые меры, и подготовили сюрприз для шулеров. В случае если начать злоупотреблять читерством, игра ломалась. В ней появлялась куча необъяснимых глюков. Например, герой не мог поднять предмет, не мог перейти на следующий уровень, не мог убить врага, или, например, погибал от одного удара, хотя и в худшие времена он выдерживал их несколько. Беда была в том, что никто не знал, сколько именно раз можно ввести чит, пока игра не сломается, и двойное коварство разработчиков состояло в том, что если сохраниться в уже сломанной игре, исправить ничего не получиться, и придётся только начинать сначала, ибо даже бессмертный герой не способен пройти игру, которая, например, не хочет пускать на новый уровень.

Link's Awakening и метка вора.

В средние века в Европе, а в наше время кое-где на Ближнем Востоке, воров метили, чтобы общество знало – вот идёт вор, держите кошельки покрепче. Им прижигали лбы специальными клеймами, рубили руки, пальцы, заставляли носить ошейники, заковывали в цепи, либо просто пачкали, чем-нибудь неприятным, начиная с краски и заканчивая дёгтем и перьями. Вот и создатели этой игрушки решили применить подобный метод, надев на читера условный «позорный колпак», чтобы ему стало стыдно, несмотря на то, что – есть мнение – взывать, надеяться на совесть читера – штука бесполезная. Реализация у механизма была такова: в игре можно было воровать из магазинов разные полезные предметы. Продавец при этом кричал, заставляя вернуться и уплатить, но при помощи специальных манипуляций, продавца обманывали, и выходили из лавки с полными карманами краденных предметов. Вроде бы всё, хорошо, но если повторить подобное несколько раз, NPC начинали называть героя вором, и завуалировано желать ему смерти, произнося фразы типа: «Вор, однажды ты покинешь нас».

Gradius 3 и самоликвидация.

В Konami, создавшей эту игру, не стали особо заморачиваться, и прибегли к самым радикальным мерам, обойдя стороной всякие половинчатые решения. Если игрок решал, что стало слишком сложно, и пора включить чит, например, на бессмертие, его космический кораблик, недолго думая, уничтожался. Просто брал и взрывался, видимо от перенапряжения, не выдержав морального давления. Но этой игры не было бы здесь, если бы не сюрприз: чит всё-таки работал, но его нужно было вводить зеркально, нажимая не влево, а вправо, не вверх, а вниз, и так далее. Представляете эту картину: человек узнаёт чит-комбинацию, вводит её, и вместо получения бессмертия, видит, как его корабль разлетается на куски. Повторяет снова с тем же эффектом, а потом, через года узнаёт, что надо было нажимать наоборот. Всё-таки японцы – загадочные люди.

SimCity и уничтожающее землетрясение.

SimCity – не самая сложная игра своего времени. Вообще весь сериал всегда был эдакой комфортной песочницей, где не нужно было особо из кожи вон лезть, чтобы содержать всё в порядке, но иногда людям хотелось больше возможностей. Им хотелось строить больше интересных зданий, либо просто форсировать события, и для этого они, конечно же, читерили себе деньги. Люди получали определённую сумму, и наслаждались. Но потом, деньги, как это обычно бывает, заканчивались, а поскольку человек существо слабое и духом некрепкое, тут же включался новый чит, и снова рисовались деньги. Всё это система терпела до поры, до времени, а потом, когда чаша переполнялась, в любимом городе, отстроенном на коррупционные деньги, внезапно начиналось землетрясение, которое наносило колоссальный урон. А иногда на город нападал огромный, паукообразный робот, который ходил по улицам и крушил, всё что было нажито непосильным трудом, и сделать с этим, что-то было невозможно.

Afterlife и Звезда Смерти.

В этом симуляторе бога игроку позволяли многое, но потом, в один прекрасный момент ему били по рукам, если, конечно, «бог» начинал вести себя нечестно, причём, били весьма оригинальным методом, высылая… Звезду Смерти. В общем же игра представляла собой ту же SimCity, только про рай и ад, где игроку нужно было налаживать правильную атмосферу в обеих локациях. Тем, кто в раю – делать хорошо, а тем, кто в аду – максимально плохо, устраивая всевозможные пытки. Но причём тут Звезда Смерти? Да притом, что игру сделала Lucas Art – компания, владеющая на тот момент правами на Звёздные Войны. Самым популярным был чит на деньги. Игроки получали сразу десять миллионов монет, но вместе с ними на карте появлялся вышеописанный космический корабль, который принимался крушить всё направо и налево, наглядно подтверждая тезис о том, что сделки с Тёмной стороной – штука сомнительная.

Slender: The Arrival и невозможность сбежать.

Что главное в правильном ужастике? Главное – это чувство незащищённости и безысходности. Ну, а какая может быть безысходность, когда игрок включает чит, например, на невидимость или бессмертие? Правильно, никакой. Поэтому разработчики решили приготовить сюрприз для мошенников, который заставит их отказаться от читов, и играть честно. Так вот, главный чит, который использовался в этой игре – чит на побег. При встрече со Слендером, читер просто убегал от него за допустимые игровые пределы, где этот длиннорукий монстр не мог его догнать. И какое-то время это действительно работало, пока разработчики не выпустили небольшой патч, вносящий некоторые коррективы, после которого убегающие читеры просто проваливались в бездну, мгновенно погибая.

Guild Wars и смерть от гигантской косы.

До этого я в основном рассказывал о читах в играх с одиночными кампаниями, ну а тут, стало быть, мультиплеер. Казалось бы, какой может быть разговор с читером? Бери, да бань его сразу же, и пусть потом пишет в техподдержку о том, что это его младший брат сел поиграть, и, что-то там натворил. Но разработчики пошли дальше, реализовав куда более эффектный и коварный план. Тех, кто использовал читы на деньги, клонирование предметов, или, например, незаконные моды, серьёзно облегчающие игру, убивала огромная смерть с косой. Происходило это приблизительно так: вот стоит персонаж в городе, где-нибудь в окружении других таких же героев. Он совершенно беззаботен: торгует, или перекладывает предметы в инвентаре. Вдруг из под земли вырастала многометровая смерть, и огромной косой мгновенно убивала читера, после чего следовал уже настоящий бан. Всё это было гораздо круче, чем простое письмо с уведомлением. Во-первых, над читером могли посмеяться окружающие, во-вторых, эффект был сильный, и действовал на наказанного превосходно.

Max Payne 3 и свидание с читерами.

Если вы читерили в одиночной игре, а потом продолжили в сетевой, то вас не забанят. Вместо этого провинившемуся уготовят куда более тяжкое наказание – играть с такими же читерами на одной карте. Давно подмечено, что если вы не можете забанить всех читеров, то хотя бы пусть они играют друг с другом. Здесь всё было именно так. Игрока отправляли на специальный читер-сервер, где собирались хитрожёлтые неудачники, которые немного переоценили свою хитрость. Вроде бы, это наказание было временным, и тех, кто потом хорошо себя вёл, возвращали назад, к нормальным игрокам. Но заслуживали эту милость не все.

Dark Souls 3 и неумирающее Великое Древо.

Ну, а завершим мы одним известным, пусть и не очень остроумным трюком, который использовали разработчики третьей части Тёмных Душ против тех, кто находил возможным проходить игру с читами. На их чит у игроделов нашёлся свой чит, который они воплотили в бессмертии одного из боссов. Им оказалось Проклятое Великое Древо, которое во второй фазе боя, когда проваливалось под землю, никак не хотело погибать. Его жизни доходили до определённого минимума, а потом восстанавливались. В итоге, бессмертный читер мог, хоть сутками напролёт сражаться с не менее бессмертным деревом.

Такие вот интересные ухищрения применяли разработчики видеоигр против читеров. Знаете ещё, какие-то? Предлагайте в комментариях. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и не читерите.

Попробуйте эти игры

  • Доброго времени, умоляю скажите что за песня играет под конец.