FIFA 18 и мошенничество в сетевых режимах

В Electronic Arts любят рассказывать о справедливости во всём, о соблюдении прав и огромном внимании к геймплейной честности, но для тех, кто более или менее приемлемо знаком с FIFA, эти заявления ничего кроме ехидной или горькой усмешки не вызывают. Ибо в этой самой FIFA мошенничество со стороны разработчиков цветёт и пахнет. Взять, например, FIFA 18. В её одиночные режимы можно играть месяца и радоваться, но стоит только зайти в сетевой режим, как тут же начинается вакханалия. Достаточно только вспомнить историю, случившуюся в FIFA 17, когда один из дотошных геймеров смог доказать, что карточки химии в игре не работают. Он устроил эксперимент, измерив время, за которое один и тот же футболист пробежит одно и то же расстояние в обычной ситуации, и после применения карточки, добавляющей скорости. В итоге оказалось, что время, а равно и скорость – не меняются. В этом вся FIFA. Начнём с простого: в одиночном режиме вы имеете бесконечную возможность переигрывать матч с одной и той же командой. Такие переигрывания, как бы, являются гарантией того, что система не начнёт манипулировать с показателями игроков. Согласитесь, было бы слишком заметно, если одна и та же команда, на одном и том же стадионе, при одних и тех же условиях, то проигрывает вам с разгромным счётом, то выигрывает. Это было бы подозрительно, поэтому в одиночных режимах FIFA 18 такая штука как гандикап не включается. А вот в сетевых всё наоборот. Переиграть снова с тем же соперником нельзя ни в режиме сезонов, ни в режиме FUT, ни даже в одиночном режиме Битвы Команд. Кстати говоря, в последнем разработчики довольно нагло убрали возможность переигрывать матч с одним и тем же соперником. Ну, казалось бы, разрешили бы это сделать, просто убрав награду за игру: играй сколько хочешь, но ничего такого, и единожды сыгранный матч с уникальным составом, какого-то игрока (под управлением ИИ) больше повторить не удастся. И, как ни странно, в этом режиме наблюдаются наиболее лютые расхождения в действиях команды-соперника. Вы можете, например, выиграть у состава с рейтингом 88, а потом проиграть с треском составу с рейтингом 82. Эти перегибы присутствуют везде, где есть возможность заработать внутриигровых монет. Единственное исключение – режим игры против команды недели. Та всегда играет с одинаковой силой, что можно проверить, переиграв матч. Но, в том же режиме Битвы Команд, сложность соперников прыгает слишком явно, чтобы не заподозрить разработчиков в перекручивании баланса.
Иногда защитники в FIFA 18 ведут себя так, словно они на поле случайные гости
Тем, кто играл в FIFA 18 в режиме Squad Battle достаточно долго, вероятно много раз сталкивался с необъяснимыми поражениями, когда, казалось бы, ничего не предвещало, и вот вы уже летите со счётом 0:3 в первом тайме. Игроки под управлением ИИ демонстрируют феноменальные способности: ювелирно точно бьют по воротам, изысканно отдают пасы, и борются как гладиаторы за каждый матч. Создаётся впечатление, что где-то внутри FIFA 18 имеются скрытые уровни сложности, которые активируются, чтобы игрок не мог слишком много заработать денег. Дело в том, что режим Битвы Команд не только оплачивается заметно выше, чем обычные сетевые матчи в FUT (в среднем 600 монет против 400), но и по завершению еженедельных сезонов, игрок обязательно получит награду в виде наборов с внутриигровым контентом. Чем дальше прошёл, тем больше набор. Налицо прямая аналогия с режимом DRAFT, где также постепенно увеличивается сложность, и, где вы можете, выиграв первые три игры, на четвёртой влететь с неприличным счётом (имеется в виду игра против ИИ). Но только если в DRAFT всё понятно: система повышает сложность постепенно, то почему эта сложность прыгает в режиме Squad Battle, когда её требуют выставить перед каждой новой игрой самостоятельно – загадка. Точнее, загадочно не столько это, сколько наглость разработчиков, позволяющих себе подобные трюки. Едем далее. Обратили внимание на то, что в одиночном режиме есть возможность выставить 4 нападающих, а в сетевых режимах её нет? Явная дискриминация в виде искусственных барьеров для тех, кто хотел бы отыграться, чтобы спасти проигрываемый матч. Но, если это отличие видно всем и поэтому не так страшно, то другие, которые мы не видим, представляются куда более опасными. Например, грубое вмешательство в игровой процесс в виде изменения характеристик футболистов. Тот, кто играл в Ultimate Team, вероятно, иногда наблюдал, как ваш футболист первым оказывался на спорном мяче, к которому добегал, такое впечатление, с включенным сзади реактивным ранцем, пробегая по два метра за шаг, и, благодаря такому неестественному ускорению, был на мяче быстрее соперника. Спору нет, это приятно, но проблема в том, что в следующей игре система включит ускорение уже вашему сопернику, а вы окажетесь в дураках. Гораздо лучше было бы, если система и не помогала, но и не мешала бы. А ведь так было. Ещё в FIFA 14, хорошо играющий геймер, в сетевом режиме мог запросто иметь статистику в районе 70% побед. Однако затем, когда в EA Sports объявили о стремлении к 50%, там началась вся эта возня, о которой было рассказано выше, и о которой будет рассказано ниже.
Парадокс FIFA 18: вратарь с рейтингом 60 и с рейтингом 90, играют с одинаковой эффективностью
50% – это прекрасно. Но, опять же, всё зависит от методов, которыми они достигаются. Например, в какой-нибудь коллекционно-карточной игре, где какая-то колода по статистике будет иметь более высокий КПД, её ослабят, а те, у которых КПД низкий – усилят. Здесь же такой возможности нет: игроки могут выбирать себе совершенно любых футболистов, подбирая любые команды. Поэтому электронщики не нашли ничего лучше, кроме как регулировать результат ещё в момент загрузки матча. Вам знакома эта картина: ваша команда стоит. Никто не хочет никуда бежать. Такое впечатление, что игроки ходят по колено в вязкой жиже. Пас отдать невозможно. Даже самые опытные футболисты ошибаются в передачах из статичного положения на 5 метров. Защитники забывают, кто они такое вообще. Нарочно начинают бегать в сторону от мяча, очень долго стартуют и не хотят отбирать мячи. Ну, и самое главное: включается необъяснимая серия промахов, либо ещё более необъяснимая серия попаданий в штанги и перекладины. В некоторых матчах вы можете иметь значительный перевес над соперником, обстучать ему все штанги и перекладину, а также несколько раз промазать из самых выходных позиций. Ваш же соперник, в это время, будет забивать из, казалось бы, невозможных положений, когда, казалось бы, ничего не предвещало. Если подобное случилось, имейте в виду – система выдала вам чёрную метку. Возможно, вы до этого имели наглость несколько раз подряд выиграть, поэтому маятником решено качнуться в иную сторону. При этом, таких матчей, когда ваша команда с рейтингом, например, 86, внезапно превращается в команду с рейтингом 56, может быть несколько подряд. Кстати, о цифрах. Обращали внимание, что вратарь с рейтингом 60 играет на воротах не хуже вратаря с рейтингом 90? Между ними могут быть сотни тысяч монет разницы на трансферном рынке, но по факту эффективность будет одинакова: если система решила, что вы проиграете – никакой вратарь вас не спасёт. Если не верите, то проведите эксперимент: сыграйте против ИИ, поставив на ворота разных голкиперов с разницей в рейтинге в десятки очков, и вы увидите, что, например, показатель успешных выходов при подаче угловых, или, например, показатель отбитых ударов в ближний угол будет одинаков и у вратаря с рейтингом 60, и у вратаря с рейтингом 90. Иными словами, система сама намекает на то, что цифры не важны. Не важны, потому что их постоянно меняют, просто делают это скрытым образом. Не верите? Запишите несколько игр в сетевом режиме, всё равно в каком, и вы наверняка станете свидетелем удивительного чуда: когда футболист со скоростью 70 бежит не медленнее, а то и быстрее футболиста со скоростью 90.
В EA Sports сделают всё, чтобы заставить вас тратить деньги на лутбоксы
Понятно, что скорость не монолитна, и состоит из разных показателей, типа разгона или максимальной скорости, но нам ничего не мешает сравнить и их. Если вы желаете сэкономить время, то скажем мы: ситуаций, когда скоростной форвард не может убежать от медленного защитника, равно как и, когда скоростной защитник не может догнать быстрого форварда, в FIFA 18 полно. И они – ситуации эти – регулируются самой игрой, что косвенно признали разработчики, заявив, что футболисты – живые люди, и не могут постоянно демонстрировать один и тот же класс. Иногда они встают не с той ноги, не высыпаются и т.д. И всё было бы прекрасно, если бы эта механика подавалась без явных перекосов. Приблизительно таких как игра под проливным дождём в режиме одиночной тренерской карьеры. Много ли вы видели таких игр в реальном футболе? Вероятно, одну на десяток, где-то. В тренерском режиме FIFA 18 же под дождём система предлагает играть каждую вторую или третью игру, вне зависимости от времени года. И мы каждый раз должны заходить в настройки, выставляя погоду принудительно на ту, какую мы считаем более адекватной и подходящей ситуации. Резюмируя, отметим следующее: если вы хотите сберечь свои нервы, воздерживайтесь от сетевых матчей в FIFA 18. Либо играйте в кооперативном режиме против конкретных людей, либо уделяйте внимание только режимам с одиночными кампаниями, ибо в EA Sports сделают всё, чтобы подтолкнуть вас к дополнительным тратам (да, да – те самые лутбоксы) в надежде, что после улучшения состава, ваша команда заиграет лучше. Не надейтесь, не заиграет, продолжив являть необъяснимые провалы время от времени.