ТОП 10 вещей, которые в видеоиграх сделать сложнее, чем в жизни

18.10.2016

Мы любим видеоигры в первую очередь за то, что там мы можем побыть кем-то, кем не можем побыть в жизни, и сделать, что-то такое, чего не можем сделать в реальности. И это прекрасно, с какой стороны ни посмотри. Герои игр прекрасно стреляют, как Клинт Иствуд в лучшие годы, прыгают, как ужаленные осой зайцы, выдерживают кучу попаданий из крупнокалиберного пулемёта, и лечатся, например, бутылкой выпитого лимонада. Всё очень легко, и это подкупает.
Но не везде получается так хорошо. Существует множество вещей, которые даются героям видеоигр с огромным трудом. Вы заинтригованы? Тогда встречайте наш хит-парад десяти вещей, которые очень легко сделать в реальной жизни, и которые, порой, очень сложно сделать в жизни виртуальной.

Сложность №1. Пользоваться лестницей.

С лестницами в видеоиграх сущая беда. Что сейчас, что 20 лет назад, лестницы были смертельно опасным предметом, у которого можно было очень легко погибнуть. Но, в то же время, зачастую, даже самые примитивные лесенки, спасали жизнь нашим героям. Ситуация, когда нужно подойти к краю какой-то горизонтальной поверхности, и спустится вниз по лестнице, не свалившись при этом вниз – кошмарный кошмар каждого порядочного геймера. Ухватиться за лестницу, чтобы подняться, порой, также непросто. Ну, а каково приходится нашим врагам, которые, после горячего преследования, вынуждены отступать, как только герой взберётся по лестнице на пару метров вверх. Все помнят баг в Mass Effect 3 в дополнении Leviathan? А многочисленные падения с лестниц в Dark Souls или GTA, при попытке спустится? То-то и оно.

Сложность №2. Переступать через низкие ограждения.

Заборчики, оградочки и низенькие турникеты по колено, частенько предстают непреодолимым препятствием перед нашим отважным героем, только что отважно зарубившим дракона, либо расстрелявшего толпу зомби. Это можно было бы сравнить с застреванием в текстурах, если бы разработчики искусственно не вводили такие оградки в качестве непреодолимого препятствия. В реальности мы бы мгновенно применили бы чит, занесли бы ногу, переступили, и продолжили путь. Мы так и делаем в повседневной жизни, не говоря уже о ситуации, когда решается вопрос жизни и смерти. И, если низкие оградки в хоррор-выживастике Syndrome знает мало кто, то проблема с преодолением препятствий, высотой по колено в третьем Ведьмаке – известна многим, и не только Геральту, но и его лошади Плотве.

Сложность №3. Метко выстрелить в упор.

Проблема меткой стрельбы с близких дистанций встречается не часто, но она есть, и о ней нельзя не упомянуть. В ряде игр, когда герой метко поражает врагов на расстоянии, при стрельбе в упор у него случается Паркинсон, эпилепсия, близорукость и похмельная трясогузка, ибо попасть невозможно совершенно. Особенно этим грешат мобильные шутеры, но и в шутерах рангом постарше, эта проблема имеется также. Её можно встретить в играх серии Resident Evil и особенно в ужастике The Evil Within, где, чем ближе враг, тем сложнее в него попасть. В реальной жизни, пристрелить с пары метров из ружья, какого-нибудь настойчивого зомбака, смогла бы даже бабушка, сидящая на лавочке возле твоего подъезда.

Сложность №4. Управлять автомобилем.

В реальной жизни с управлением автомобилем не возникает никаких проблем. Им могут управлять даже такие ваши знакомые, которые давно и упорно нарушают теорию естественного отбора, и которым вы бы коробку спичек не доверили подержать, но с машинами они как-то управляются. В видеоиграх с этим гораздо сложнее. В большинстве игр, где можно рулить: Mafia, GTA, Watch Dogs и тому подобных экшенах, заставить авто двигаться по прямой – крайне непросто. Непросто также воздержаться от выездов на бордюры и тротуары, ну, а глядя на то, что творят окружающие автомобилисты-боты – сразу начинаешь радоваться, что ты не герой видеоигры, и живёшь в реальном мире.

Сложность №5. Пользоваться дверьми.

Двери – среди неодушевлённых предметов окружающей обстановки – одни из самых смертельных приспособлений в мире видеоигр. По смертельности они идут сразу за циклично смыкающимися каменными плитами из какого-нибудь древнего храма в Tomb Raider, и за секретными рычагами в полу, какого-нибудь Skyrim-а, наступив на которые получаешь пучок стрел прямо в физиономию. В старых играх типа Blood 2, обычные двери натурально могли раздавить, а, к примеру, в Kingpin: Life of Crime, в дверях можно было застрять, особенно если тебя сзади подпёр напарник. В недавней демоверсии Outlast, открывать двери очень непросто, и, когда открываешь её с третьей попытки, поневоле чувствуешь себя героем Роберта Де Ниро в кинофильме Пробуждение, который испытывал проблемы с управлением руками.

Сложность №6. Поставить предмет на поверхность.

Согласитесь, нет ничего проще, чем поставить на место, только что взятый с полки или стола предмет. Если, конечно, это не метровая башня из кубиков или тому подобная хлипка конструкция. Поставить на место только что взятый предмет в видеоиграх, как правило, практически нереально. Эталонным образцом здесь является всё тот же Skyrim, в котором вернуть предмет назад на полку в том же положении, в каком он был – крайне непросто. Ну, а если поставил, то предмет, спустя несколько мгновений, сам может начать заваливаться на бок. Вот, не любят разработчики отрабатывать этот механизм, поэтому в большинстве игр, если мы от чего-то избавляемся, то просто выбрасывает это на пол.

Сложность №7. Передвигаться пешком.

Пройтись пешком по улице, парку, лесу, или, на худой конец, из спальни на кухню – что может быть проще? Бегущий по улице человек всегда вызывает подозрение, и заставляет напрячься. Куда он бежит? Почему? От кого? Право же, вспомните, когда вы сами последний раз бегали по собственному желанию? Наш выбор – передвижение пешком. Но, когда дело доходит до видеоигр, то наш удел – бег и только бег. В Скайриме, Ведьмаке, GTA, DOOM-e, Мафии и прочих тому подобных играх главный герой, как правило, передвигается исключительно стремительной трусцой, а то и вовсе галопом, несмотря на то, что пешком ходить он также умеет. А, что говорить об MMORPG? Медленно передвигающийся герой тут же вызывает подозрение, и выбивается из общего ряда, как дистрофик-язвенник на пиршестве толстяков. Такой персонаж или перегружен, или прилетел с Альдебарана.

Сложность №8. Ломать хрупкие преграды.

Раньше, когда шутеры весили по 500-600 мегабайт, можно было спрятаться за любой картонной коробкой, и вражеские пули тебя не доставали. А потом вышел Red Faction с его системой всеразрушаемости и понеслась. Однако проблема остаётся. Забавно видеть, как какой-нибудь Пеплорождённый из Dark Souls 3, отступает перед деревянной дверью, и отправляется на поиски ключа, хотя на плече у него кувалда, больше, чем он сам, и которой только что был повержен какой-нибудь гигантский босс. Практически в каждой игре есть момент, когда героя останавливает какое-то, с виду, совсем хлипкое препятствие, которое в реальной жизни мы могли бы с лёгкостью ликвидировать, например, пнув по нему ногой.

Сложность №9. Нормально есть нормальную еду.

Начали мы тут вспоминать, в какой из игр герои могли нормально питаться, и вспомнили совсем немного. В абсолютно подавляющем большинстве, главный герой вынужден питаться всяким неудобоваримым непотребством. Причём, не только в постапокалиптических играх типа Fallout, но и в том же BioShock Infinite главный герой систематически имеет возможность питаться тем, что найдёт в мусорных урнах. Это при всей той воздушной красоте, которой окружили нас разработчики, он ест из мусорников и стреляет в людей. И это главный положительный герой? Кроме того, в большинстве случаев герои съедают любой съедобный предмет в один укус, и выпивают в один глоток, буквально вдыхая то, что нужно жевать и проглатывать потихоньку. Ну, а если герои едят по-человечески, значит перед нами видеозаставка, в ходе которой, что-то происходит, либо произойдёт сразу, как только она закончится. За примером далеко ходить не надо, и легендарный ужин Клементины в Ходячих Мертвецах, когда девочка чуть не отведала человечины – яркое подтверждение.

Сложность №10. Носить чужую одежду.

Одна из самых раздражающих вещей во всевозможных ролевых и не очень шутерах – это невозможность прикинуть на себя одежду и броню убитого врага. Вот лежит убитый противник. Вот на нём есть бронежилет. Так, почему же я не могу его надеть на себя? В реальной жизни это было бы первое, что я сделал, если бы вокруг летали пули. Ну, да, он может быть прострелен или испачкан кровью, ну и пусть. Это лучше, чем бегать с голым пузом наперевес. И ладно бы, если ты гном, и не можешь носить одежду орка, но если ты человек и он человек, то почему бы не переодеться – не понятно. Точнее, понятно, что это нарушит баланс, но, к примеру, в той же Rise of the Tomb Raider, героиня, просто ради того, чтобы не оскорблять интеллект геймера, содрогаясь от холода, так и не удосужилась напялить на себя пару модных пуховиков, которые можно было снять с остывающих трупов врагов.

Это был хит-парад десяти вещей, которые в реальной жизни сделать гораздо проще, чем в видеоиграх, и мы точно знаем, что у вас есть чем дополнить наш материал. Если так, то милости просим в комментарии. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.