Великая Civilization. История развития и деградации

Civilization – одна из тех видеоигр, которую можно взять с собой на необитаемый остров. В неё можно переигрывать бесконечно, и каждый раз кампания будет отличаться. Кроме того, ей не нужен Интернет, живые напарники и виртуальная реальность. Всё по старинке. Серия игр Civilization неизбежно придёт на ум любому, кто более или менее внятно связан с видеоиграми, если ему задать вопрос о лучшей игре в стратегическом жанре. Фирменная фишка Civilization – затягивание во временную петлю под названием «Ещё один ходик». Сколько бессонных ночей было проведено за разными её частями, сколько проспано важных событий, сколько запорото экзаменов, зачётов и контрольных. Кто-то даже в суд подавал на Сида Мейера, обвиняя его в создании игры, получающей полный контроль над душой и телом того, кто за неё садится. Но всегда ли была хорошая эта франшиза? Были ли у неё взлёты и падения? С чего всё началось, и чем закончится? Именно об этом сейчас и пойдёт речь.

Civilization (1991).

Всё началось почти 30 лет назад, когда Firaxis Games, тогда называвшейся Firaxis Software, ещё не существовало. Зато существовала компания MicroProse, нынче почившая в бозе. Вот под её началом, а также небезызвестным канадским игровым дизайнером Сидом Мейером, и была выпущена первая часть данного, теперь уже, сериала. Игра уже тогда представлявшая по своим механикам классическую Цивилизацию, начиная от возможности строить собственный дворец, и заканчивая известной научной веткой с алфавитом и колесом, запускалась сразу на куче операционных систем и платформ. Она работала и через MS-DOS и на Macintosh, и на Amiga и даже на Super Nintendo. Потом игру портировали и на первую Windows. Если сейчас взглянуть на тот старинный геймплей, то многие удивятся – как в эту кучу пикселей вообще можно было играть? Кроме того, в игре почти не было музыки. Тем не менее, получилось отлично. До выхода второй части, то есть за 5 лет, игра получила тираж в 850 тысяч копий, что весьма круто в эпоху отсутствия Интернета. Китаем тогда правил Мао Цзэдун, а Россией – Сталин, но особого политического накала в ней не наблюдалось: Цива уже тогда старалась быть предельно дружественной по отношению ко всем.

Civilization II (1996).

На создание продолжения Сиду Мейеру понадобилось 5 лет – очень много по тем временам, когда ААА-хиты в тогдашнем понимании, делались за год-другой. Издателем и разработчиком была всё та же MicroProse, но в этом же году мистер Мейер учредил компанию, которая в будущем будет называться Firaxis Games. Технический прогресс второй части был впечатляющим. В игре появились настоящие фотоизображения и киноанимации с реальными актёрами, игравших советников. Карта глобального мира стала похожей на ту, по какой мы знаем эту франшизу сейчас. В игре появился почти нормальный звук, и нормальные анимации. Иконки юнитов уже не были квадратными карточками, и стали, пусть и статичными, но всё же фигурками. Что до чисто геймплейных нововведений, то в игре появилась правительственная структура, называющаяся по-разному, в зависимости от цивилизации, и состоящая из пяти министров-советников, с которыми приходилось обсуждать вопросы дипломатии, экономики, военного дела и прочие. Россию уже представлял Ленин и Екатерина Вторая. Как сейчас вспоминают участники разработки, издатель не ждал ничего особого, и даже не думал осыпать их деньгами, однако игра, тем не менее, удалась. Она находилась на верхних строках продаж в США в течение полугода, и уже за первые 12 месяцев её тираж составил 720 тысяч копий, почти догнав пятилетний тираж предыдущей части. Дело явно шло в гору. В игровой индустрии творилась история.

Civilization III (2001).

Для создания новой части мистеру Мейеру снова понадобилось 5 лет. Нужно сказать, что за это время он ещё успел выпустить два дополнения для предыдущей части, а также отвоевал франшизу у MicroProse, выбрав нового издателя в лице небезызвестной Infogrames. По моему личному мнению, которое – я уверен – многие разделят, как и в Героях Меча и Магии, пиковое развитие Цивилизации пришлось на третью часть. Случилась классика, по которой и сейчас разработчики стараются не ходить дальше трилогии, ибо в первый раз они только входят во вкус, во второй – разогреваются, а в третий – доходят до вершины. Потом уже идёт повторение, и надо сильно постараться, чтобы не скатиться в самокопирование. Так вот, Civilization III  удалась на славу. Графика подтянулась до полного великолепия, благодаря чему в данную стратегию играют и сейчас. Научные ветки расширились, добавился вариант культурной победы, игра получила отличную музыку, прекрасные анимации юнитов, совершенно новую экономику, как на глобальной карте, так и внутри городов, появились малые чудеса света, территории городов стали расти, появились нормальные ресурсы, пропали караваны. Россия всё также была представлена Екатериной Великой. Информация о тираже затерялась, но судя по высочайшей оценке на Metacritic, куче наград и двум мощным дополнениям, можно предположить, что успех был огромен. Перед геймерами расцветал великий стратегический сериал.

Civilization IV (2005).

Технологии в те времена развивались стремительно, поэтому новая часть Цивилизации вышла всего через 4 года – неслыханная скорость для мистера Мейера. Графон стал ещё круче. Тогда была мода на увеличение детализации всяко-разных мелких юнитов в стратегиях, поэтому, чтобы подчеркнуть их красоту, разработчики конкретно так увеличили размер тех самых юнитов, сделав глобальную карту по-настоящему трёхмерной, а не плоской как раньше. Теперь игрокам приходилось учитывать особенности рельефа, в частности горы, которые нужно было обходить. Геймеры и пресса восприняли игру предельно восторженно, свидетельством чему являются оценки на Metacritic: четвертая Цива получила от журналистов 94 балла – очень крутой показатель для данного жанра. Отдельно стоит упомянуть сражения. Боевая механика претерпела большие изменения. Если в третьей части боевые юниты прокачивались автоматически, по мере набора опыта, то теперь улучшение можно было выбирать. Эффективность в боях также повышали построенные здания, научные достижения, идеологии и великие личности, типа выдающихся полководцев. Россию представляла всё та же Екатерина, но к ней добавились Пётр Первый и Иосиф Сталин. Тогда же Цивилизация получила свою самую знаменитую музыкальную композицию: песня под названием Баба Йету была удостоена премии Грэмми. На волне развития успеха мистер Мейер сподобился на выпуск сразу трёх дополнений. Качество франшизы набирало обороты.

Civilization Revolution (2008).

Вместе с темпами качества, набирал обороты и денежный вопрос. Игры постепенно переставали быть искусством для избранных. Многие мелкие компании начали обзаводиться армиями маркетологов и прочих бесполезных ребят. И вот в попытках угнаться за рынком, и заработать, мистер Мейер выпускает Civilization Revolution для консолей. Традиционно ПК-шная игра вышла на PS 3, Xbox 360 и Nintendo DS. Именно поэтому в России Civilization Revolution практически никому неизвестна. Позволю себе высказать личное мнение, но игра выглядела как полный отстой: она стала беспредельно мультяшной, скатившись в какой-то детский сад. Лидеры стран стали кривляться, как в клоуны в цирке, юниты стали не ходить, а приплясывать, а цветовая гамма глобального мира стала похожа на одну из тех картинок, с помощью которых в военкомате молодых людей проверяют на предмет дальтонизма. Механик вообще не буду касаться. Впрочем, оценки у проекта были неплохие: 80-85 баллов, но по сравнению с прошлыми достижениями, налицо был явный упадок, на котором, впрочем, мистер Мейер, вполне возможно, смог нормально заработать.

Civilization V (2010).

Но, спустя ещё два года, в Firaxis всё же выпустили то, чего от них все ждали – полноценное продолжение для старых фанатов. Тут уже был полный порядок и с графикой и со стилем. Детский сад был оставлен в прошлом, и нам вернули значительно повзрослевшую игру, со строгим внешним видом и отличной технической реализацией. Всё это оценили журналисты, выдав игре 90 баллов – почти норму для той планки качества, которую сами для себя установили разработчики. Сам геймплей стал ещё более вариативным и разнообразным. Появилась возможность принудительно расширять границы города, приобретая за золото окружающие ячейки, сами города научились вести огонь по нападавшим, захват городов стал беспрецедентно сложным, и как в третьей Цивилизации, где можно было покорять целые народы, поглощая их за счёт одного только культурного превосходства, теперь уже было нельзя. Если, конечно, не установить минимальную сложность. Россию снова представляла полюбившаяся разработчикам Екатерина. Отдельно стоит сказать, что пятая часть Цивилизации оказалась предельно миролюбивой, в том плане, что система наказывала агрессоров, например, разрушая все чудеса света и многие другие ценнейшие объекты в захваченных городах. В итоге пятая часть получила два больших дополнения.

Civilization World (2011).

И снова жажда лёгких денег. Спустя год выходит Civilization World – браузерная игрушка для Facebook. Впрочем, затея оказалась настолько плохой, что игру отключили спустя два года. По задумке Мейера, из неё хотели сделать эдакую песочницу, где игроки смогли бы делать всё, что им нравится, но, как видим, попытка выйти за существующую формулу успехом не увенчалась.

Civilization Revolution 2 (2014).

Спустя три года выходит ещё один коммерческий каприз не для всех. На этот раз авторы предприняли попытку зацепиться за мобильные платформы, включая PlayStation Vita. Получилось из рук вон плохо. Более того, это был полный провал. Даже провальнее, чем с Цивилизацией для социальных сетей. Так сильно пресса и геймеры ещё не били Сида Мейера: 66 баллов от журналистов и 3,3 от геймеров за версию для iOS. Основным поводом для критики послужила обрезка всего и вся. Игра была почти полностью лишена дипломатии – всё решалось только в бою. В общем, как мистер Мейер не пытался выйти за пределы изначальной задумки, везде его преследовали неудачи.

Civilization: Beyond Earth (2014).

Несмотря на неудачи и знаки судьбы о том, что Цивилизация не терпит экспериментов, эти самые эксперименты продолжились. На этот нам, вроде бы, вернули прежнюю игру, но поместив её в космос. В итоге получился эдакий пошаговый StarCraft, который встретили без особого восторга: 80 баллов от прессы и 5,5 – от геймеров. Намечалась явная деградация. То ли мистеру Мейеру надоело делать одно и то же, то ли он совсем умыл руки, предоставив разработку своим подчинённым, но новая Цивилизация почти полностью утратила былой дух, и свою фирменную атмосферу. Даже в Steam, где в целом любят игры, созданные только для ПК, выделили проекту только 57% положительных отзывов. Основная причина для критики состояла в том, что новая игра, несмотря на космос, являла собой почти полную, пусть и перерисованную копию пятой части. На должность варваров назначили тупых инопланетян, ветку технологий сделали примитивной, а графику – унылой: на тёмном фоне все юниты сливались в единое месиво, в котором невозможно было разобраться не ткнув курсором. В общем, попытка выдать DLC за полноценную игру у Firaxis не сработала.

Civilization VI (2016).

Ну и, наконец, последняя Цивилизация, которую, после обильной критики, вернули назад к историческим корням, правда, снабдив игру, хоть и по своему милой, но крайне мультяшной графикой, которая понравилась не всем. Так хорошо как было в пятой части – не получилось. На фоне подозрительно восторженных отзывов прессы, геймеры в том же Steam выделили проекту 82%, отметив большое количество плюсов, свойственных лучшим представителям классических частей, но и вспомнив о минусах, среди которых главным был совершенно убитый интеллект ботов, который нападал на тебя, несмотря на всевозможные договоры о мире и дружбе – стоило тебе просто убрать с границы армии, переведя их в другое место.

В целом разработчикам и Сиду Мейеру в частности, удалось немного отскочить, вернув франшизе часть былой славы, но серия неудачных экспериментов основательно подкосила бренд, который с 2010-го года находится в определённой деградации, и есть мнение, по поводу Civilization VII можно начинать волноваться прямо сейчас, поскольку прицел у разработчиков сбился давно, и смогут ли они его поправить – тот ещё вопрос.