10 инноваций в видеоиграх, которые ошибочно приписывают не тем

10 инноваций в видеоиграх, которые ошибочно приписывают не тем

Игровая индустрия не терпит застоя и ортодоксальной приверженности каким-нибудь древним устоям. Даже если речь идёт о каком-нибудь классическом жанре, типа изометрических RPG или платформеров, то всё равно от разработчиков будут требовать той же качественной графики, для чего уже придётся идти в ногу со временем. Поэтому гонка технологий никогда не останавливалась, и в ходе этой самой гонки родился ряд стереотипов, когда какие-то инновации ошибочно приписывали другим играм. Думаете, что стрельбу из укрытий изобрели в Gears of War? Как бы ни так.

Super Mario 64 не был первым трёхмерным платформером.

Nintendo часто и много хвалят. Это справедливо, ибо данная компания, несмотря на то, что изначально начинала совсем не как видеоигровая, сделала просто феноменальный вклад в игровую индустрию. Однако также нужно признать, что приписываемое ей изобретение жанра трёхмерных платформеров – ошибочно. Super Mario 64, выпущенный в 1996-м году, хоть и получился эпохальной игрой, не был первым, как и Crash Bandicoot. Сложно сказать, слизали его создатели технологию у конкурента, или нет, но факты таковы, что первым трёхмерным платформером был Jumping Flash – игра, вышедшая за год до Super Mario 64 на самой первой PlayStation, и превратившаяся в итоге в целый сериал, о котором, как ни странно, мало кто слышал, равно как и о его разработчиках: японских студиях Exact и Ultra.

Первый консольный мультиплеер не был ни на Xbox, ни на PlayStation.

Снова углубляемся во тьму веков. На этот раз речь, правда, пойдёт не о видеоигре, а об игровой технологии, известной как мультиплеер на консолях. Что до ПК, то первые сетевые экзерсисы проводились ещё в 70-ые года учёными. Что до приставок, то в геймерских кругах существует заблуждение насчёт того, что первый консольный мультиплеер появился на Xbox. В качестве альтернативной версии существует легенда о PlayStation. Но на самом деле первая приставочная игра, способная предложить сетевой режим, была выпущена на Sega Dreamcast, на которой вышли игры Jet Set Radio и Phantasy Star Online. Sega Dreamcast по этому случаю имела встроенный модем и умела худо-бедно соединять игроков друг с другом. Но так уж сложилось, что эта приставка не прижилась, и все те инновации были напрасны.

Аналоговые курки геймпадов не изобрели в Sony или Microsoft.

Ещё одно изобретение – аналоговые триггеры, более известные как курки на игровых геймпадах, уже после того как они приобрели привычный современному геймеру вид. Первыми подобными «плоскими» геймпадами, ставшими массовыми, были контроллеры Super Nintendo, но у них не было курков. Однако так уж случилось, эти самые курки изобрели ни в Sony, ни в Microsoft, а вовсе даже в Sega, чья Dreamcast имела контроллеры с курками. Несмотря на то, что игровой манипулятор данной консоли был не самым удобным и изящным устройством, на тот момент он воплощал в себе все самые крутые инновации. И именно на Dreamcast можно было впервые в истории человечества сыграть в гонки, где тормоз и ускорение находились на тех самых курках. Позже этот метод стал каноничным, но мало кто знает, откуда именно всё пошло.

Pokemon GO не был первой игрой с дополненной реальностью и GPS.

Здесь у нас случилась как раз та история, когда какая-то технология существовала в каком-то не очень известном виде, а потом вышел какой-то успешный продукт, который смог эту технологию популяризировать и открыть миру. Именно так и произошло с Pokemon GO – игрой, которую прославил оригинальный геймплей, замешанный на дополненной реальности и GPS-трекинге. Проект в своё время просто взорвал игровую индустрию, но он, как ни странно, не был первым, кто предлагал подобный симбиоз технологий. Первой была игра под названием Ingress. Вышедшая в 2012-м году с конвейера той же Niantic, и доступная на мобильных устройствах, она предлагала геймплей с захватом порталов и уничтожения вражеских резонаторов на нём. Именно эта игра была пионером жанра, но настоящую славу разработчикам принесли покемоны через несколько лет.

Лутбоксы не были изобретены Electronic Arts или Blizzard.

Если сейчас спросить у какого-нибудь геймера о лутбоксах, он наверняка вспомнит про FIFA или Overwatch. Ассоциации с играми Blizzard и Electronic Arts настолько мощные, настолько сильно многие не любят данный азартный элемент, что можно подумать, будто бы где-то там и изобрели те самые лотерейные наборы с выпадающим контентом. Однако это вовсе не так. Первая игра, в которой были лутбоксы, называлась MapleStory. Её выпустила в 2003-м году корейско-японская компания Nexon. Здесь можно было приобретать некий Билет Гачапон, который можно было обменять на внутриигровые предметы. Но и это не всё. В 2007-м году вышла китайская MMORPG Zhengtu, где тоже была подобная механика, пусть и более скромная, непохожая на лутбоксы современности.

Первые анимации с захватом движений придумали гораздо раньше.

Задайте сами себе вопрос: когда была впервые применена технология захвата движений для разработки видеоигр? Наверняка первой ассоциацией будет какой-нибудь грандиозный ААА-проект ближайшего прошлого, может быть, какая-нибудь игра для PlayStation, или что-то около того. Однако ни Кодзима, ни Naughty Dog, никакая Ubisoft не были первыми. Более того, бытует мнение, что первой такой игрой был Tekken 3, выпущенный в 1998-м году, но на самом деле самой первой игрой, чьи разработчики применяли технологию захвата движений, был Prince of Perisa 1989-го года, доступный на MS-DOS и 8-битках. Кто играл, тот помнит прекрасную плавность и естественность движений главного героя и его врагов. Тогда, как рассказывал автор, ему пришла идея снять анимацию с реального человека, для чего пришлось сначала снимать игру актёров, которыми были сами разработчики и их друзья, потом вручную замазывать каждый кадр, оставляя только персонажей, одетых во всё белое на чёрном фоне, и только потом покадрово переносить всё в игру.

Quick-Time Events изобрели не создатели Shenmue или God Of War

Раздражающая многих механикa QTE, заключающаяся в том, что от игроков требуется иногда нажимать определённые клавиши, или даже комбинации клавиш, была придумана совсем не в Shenmue 1999-го, и в не God Of War 2005-го, и не в Mortal Kombat тех времён, когда в нём уже появились одиночные сюжетные кампании. Первый QTE появился в видеоигре Dragon's Lair 1983-го года. Самая первая часть Логова Дракона представляла собой отличную по тем временам серию анимационных видероликов, сшитых единым сюжетом, которым сейчас не помешал бы ремастер, ну да ладно. Так что игры-кино на самом деле – более древний жанр, и никакой Heavy Rain не является тут первопроходцем.

Стрельбу из укрытий придумали не в Gears Of War.

До того как в 2006-м году вышла первая Gears Of War, перестрелки в шутерах от третьего лица проходили в основном без механики стрельбы из укрытий. Даже Mafia: The City of Lost Heaven 2002-го года, в чьём ремейке мы отлично стреляем из-за укрытий, предлагала в основном открытые перестрелки. Однако создатели Шестерней Войны не были пионерами этого геймплейного элемента. Первая игра, где было подобное вышла в 2003-м году и имела нетолерантное по отношению к Nintendo название, KillSwitch. Это был шутер от третьего лица, выпущенный японской компанией Namco, и там – да – можно было стрелять из укрытий. Это была очень неплохая игра, которой помешала стать хитом слабая рекламная кампания и не самый удачный выбор платформ, типа той же Game Boy Advance.

Беспроводные контроллеры придумала не Microsoft.

Ещё одна мощная технология, без которой нынче уже сложно представить геймерский быт. Чаще всего внедрение в массы беспроводных геймпадов приписывают Microsoft с её Xbox 360, однако, это совсем не так. Первый беспроводной контроллер появился гораздо раньше. Он назывался WaveBird, и был предназначен для консоли GameCube. Созданный инженерами Nintendo и выпущенный в 2002-м году, он представлял собой массивное устройство, довольно далёкое от привычного дизайна современных аналогов. И всё бы ничего, но в Nintendo сделали выбор в пользу развития Wii, где применялись уже совсем другие технологии, а WaveBird так и не получил продолжения, уступив дорогу другим.

DOOM не был первым шутером от первого лица.

Ну и, наконец, разрушим ещё один стереотип, который, как ни странно, имеет довольно широкое распространение в геймерских кругах. Дело в том, что DOOM 1993-го года не является первым в мире шутером от первого лица. Да, в нём присутствует более полноценная трёхмерность, да, его часто называют отцом всех шутером от первого лица, однако первым был Wolfenstein 3D, выпущенный годом ранее, в 1992-м. Игра получилась в меру скандальной (её запретили в Германии) и в меру успешной (она отлично продавалась ровно до того момента, когда id Software выпустила DOOM), да и трёхмерности в ней не было, поскольку все объекты в игре были плоскими, а чтобы создать иллюзию объёма, они постоянно поворачивались «фасадом» к камере. Но, как бы там ни было, именно данная игра является родителем всех современных Call of Duty, Far Cry и прочих Halo.

Это были 10 инноваций в игровой индустрии, которые геймерская память часто приписывает не тем, кто были первыми. Если есть, что сказать – милости просим в комментарии. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.