10 неудач великих игровых разработчиков

Что нужно сделать, и каким нужно быть, чтобы попасть в статус великих игровых разработчиков? Великих дизайнеров, великих сценаристов, великих программистов? Во-первых, нужно доказать свой успех деньгами, во-вторых, нужно приложить руку к мировым шедеврам, в-третьих, нужно заслужить внимание прессы, для чего не обязательно творить одни только хиты. Можно просто стать скандальным мастером, типа Уве Болла, который прославился тем, что десятилетиями снимает одни сплошной трэш. Но бывает ли так, чтобы великие терпели неудачу, как личностную, так и профессиональную? Бывает. И вот о десяти неудачах великих игровых разработчиков мы сейчас и расскажем.

Джон Кармак и украденные технологии.

Этого человека знают, как создателя Doom и Quake. Программист и инженер, он внёс важнейший вклад в становление игровой индустрии, в становление шутеров от первого лица как жанра, в трёхмерные игры и вообще направил на долгие годы многих разработчиков по правильному вектору. Ясно, что делал он это не один, а в команде, но, тем не менее, он был одним из её ведущих механизмов. Позже, как ни странно, мистер Кармак больше в крупных проектах особого участия не принимал, хотя из индустрии не ушёл. Он отправился покорять сферу виртуальной реальности, где и вляпался в большую неприятность: его бывший работодатель – ZeniMax Media, подала в суд на Facebook с её Oculus Rift, обвиняя разработчиков последней в краже технологий, и самое интересное, что украл их – это было доказано в суде – сам мистер Кармак, который навеки испортил свою репутацию. В итоге суд присудил его к выплате истцу суммы в размере 50-ти миллионов долларов, по поводу чего какие-то судебные разбирательства идут до сих пор.

Питер Молиньё, который обманул всех.

Ещё один легендарный разработчик, подаривший миру стратегии Dungeon Keeper и Black & White, а также RPG Fable, не смог до конца соблюсти свою профессиональную репутацию в чистоте, вляпавшись сразу в несколько громких скандалов. Мистер Молиньё, прикрываясь тезисом о том, что он хотел лучше, действуя из самых светлых побуждений, проводил несколько финансовых кампаний, собирая деньги на проекты, которые никогда не были доделаны, либо которые работали не так, как было обещано. Например, рекламируя первую Fable, он рассказывал о возможности посадить дерево, которое будет расти, пока не вырастет до неба. Нужно ли говорить, что ничего такого не было? Но это ерунда. Гораздо круче у него получилось, когда он собрал полмиллиона фунтов на игру под названием Godus, ничего не сделав, и деньги не вернув. То же самое можно сказать и о загадочном проекте под названием Curiosity, на который начали собирать деньги, но игру так и не сделали. Ну и, конечно, его знаменитая игра под названием Natal, которая так и не была доделана, и которую рекламировали простым отрендеренным видео, но нюанс был в том, что девушка-ведущая, делала вид, что играла. Сейчас его не слышно уже несколько лет, но рано или поздно этот гражданин обязательно вернётся.

Крис Авеллон и грехи прошлого.

Для многих это просто наилучший игровой сценарист, ответственный за истории для таких легендарных игр как Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale и многих игр современности типа Wasteland 2, Pillars of Eternity, Prey, Divinity: Original Sin II, Dying Light 2, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 и многих других. Короче говоря, заслуженный гражданин. И, когда казалось, что впереди его ждёт практически вторая молодость, с новым рывком в карьере, откуда ни возьмись на него свалились обвинения в домогательстве, за которые мистера Авеллона сразу коллективно и мощно затравили, из-за чего с ним тут же расстались все студии, ведущие разработки, и из-за чего неизвестно когда ещё мы увидим его в качестве участника какого-нибудь проекта. Досаднее от того, что те события, о которых упоминала какая-то девушка, случились много лет назад, и что в итоге мистер Авеллон ничего той самой рассказчице не сделал, не пойдя дальше какого-то непристойного, с её точки зрения, предложения. В общем, вот вам яркий пример того, как на ровном месте можно растоптать карьеру любого человека.

Уоррен Спектор и несбывшиеся планы.

Мистер Спектор – один из ветеранов игропрома, заставший видеоигры на заре их развития. Он был идейным вдохновителем нескольких частей Ultima, System Shock и Deus Ex. В общем, знаменитый в своём жанре специалист – сказать нечего. И у него, как и у многих других людей с амбициями, которые всегда хотят многого, также случилась неудача. Речь идёт о ремейке System Shock и о System Shock 3, на которые были собраны деньги с фанатов – ремейк оригинала только на одном Kickstarter заработал 1,3 млн. долларов. И, когда казалось, что дело на мази, и что нас ждёт мощная перезагрузка старого хита, внезапно выяснилось, что мистер Спектор не рассчитал, что крупная доля собранных средств пошла на провалившееся в продаже RPG Underworld Ascendant, и что теперь его студию ждут увольнения и банкротство в перспективе. И непонятно, радоваться или печалиться от того, что на развитие System Shock решила дать денег китайская корпорация Tencent, которая, похоже, приобрела всю OtherSide Entertainment, вместе с её играми и мистером Спектором впридачу. В общем, получился ещё один пример того, как талантливые исполнители оказываются бездарными бизнесменами, в чьих руках ломается всё, за что ни возьмись.

Джон Ромеро и неудачное соло.

Ещё одна легенда. Этот человек, очень похожий на вокалиста группы Slayer, Тома Арайю, также принимал участие в становлении жанра шутеров от первого лица, создавая Doom таким, каким дошёл до нас – настоящим шедевром тех лет. Игровая пресса 90-х, пребывая ещё в состоянии бумажных изданий, упоминала мистера Ромеро в каждом издании, выходящем у нас, или в США. В общем, короче говоря, действительно заслуженный дядька. Однако с ним, как и со многими другими, случилась неприятная история в его бытность самостоятельной карьеры. Смотрите как бывает: в составе id Software он выпускает Doom, Heretic, Hexen, Doom 2 и Quake. Эти пять игр вышли в промежутке с 1993-го по 1996-й год – всего за 3 года вышли крайне серьёзные по тем временам шутеры. Казалось, что мистер Ромеро – гений видеоигр, и что сделать плохо он не может, однако когда он организовал студию Ion Storm, выпустившую экшен Daikatana. Его долго и упорно рекламировали, и от того эффект получился более громким, чем мог бы: игра провалилась с треском, из-за чего планы по разработке второй части пошли прахом. Daikatana отметилась огромным количеством багов и просто неинтересным геймплеем. Так что, правы те, кто думают, что короля делает свита. В случае с Джоном Ромеро так и было.

Клифф Блезински и позднее раскаяние.

И ещё один человек, который, работая в крупных компаниях, слыл настоящим гением игропрома, но когда отправился в вольное плавание, то потерпел жесточайшее фиаско, подвёл десятки людей, и сам оказался в долгах. Он был идейным вдохновителем Gears of War и серии Unreal. Вроде бы немного, но этого хватило для того, чтобы люди поверили в него, и дали ему денег на разработку самостоятельных проектов. И вот, его Boss Key Productions выпустила сетевой шутер LawBreakers, полностью провалившийся по всем статьям, а затем, на оставшиеся деньги, там запилили ещё один шутерок – Radical Heights, который просто подняли на смех, как дешёвую попытку проехаться на теме Королевской Битвы. И вот, несмотря на то, что прошло уже больше двух лет, мистер Блезински до сих пор скорбит у себя в Твиттере, бросаясь в крайности, то утверждая, что в следующий раз сделает всё по другому, то заявляя, что больше не прикоснётся ни к одному игровому проекту.

Дэвид Яффе и неудачная оригинальность.

Руке этого знаменитого разработчика принадлежат автомобильный экшен Twisted Metal и God of War, которую делал вовсе не Кори Барлог, а именно мистер Яффе. Именно благодаря ему, мир и узнал того Кратоса – безумного, яростного и непобедимого. В общем, ещё один человек, чей авторитет, вроде бы, неоспорим. И вот, спустя много лет творческого забвения, публике сообщают о том, что знаменитый творец вернулся, и хочет предложить сетевой шутер Drawn to Death – необычную игру с графикой в стиле рисунков шариковой ручкой на тетрадном листе. Увы – игра оказалась настолько необычной, что не зашла. Её сервера прикрыли, а продажи были официально признаны провальными. Удар, судя по всему, был настолько мощным, что вот уже три года о мистере Яффе ничего не слышно. А остался бы работать в Santa Monica – был бы и по сей день специалистом с непогрешимым авторитетом.

Кен Левин и разрушенный брак.

Если взглянуть на трудовой список данного специалиста, то можно увидеть, что провальных проектов у него не было: System Shock 2, SWAT 4, серия Freedom Force и, конечно же, серия BioShock, получились хитами разной степени успешности. Но именно вот этот постоянный успех и сыграл с мистером Левином плохую шутку. Как вы думаете, почему он не делает BioShock 4? Почему он уволился из 2K Games? Почему с 2013-го года игровой мир почти ничего не слышит о данном человеке? Потому, что BioShock 3 оказался для него, как ни странно, одной большой неудачей. Мистер Левин жаловался на то, что жутко устал, а от психологического напряжения чуть было не сошёл с ума. В итоге, когда игру сдали, он сказал, что ощущал себя постаревшим на 10 лет, и что этот шутер чуть было не разрушил его брак и семью. Всё было так плохо, что начальство даже деньгами не смогло убедить мистера Левина остаться, и, как ни странно, он не любит вспоминать о BioShock Infinite, поскольку с этой игрой у него связано много плохих воспоминаний.

Алексей Пажитнов и бесплатный Тетрис.

Советский, а позже американский программист Алексей Пажитнов, создал, самую популярную видеоигру в мире – Тетрис. Тетрис прославил, и стал главным толчком его карьеры, но в то же время явился и своеобразной неудачей: господин Пажитнов, вместо того, чтобы бросить всё ещё в 90-х и отправиться куда-нибудь в Полинезию, попивать сок и танцевать в обнимку с жаркими туземками, наблюдая за тем, как на его банковском счету скапливаются миллионы, превращающиеся в миллиарды, пашет до сих пор, как сивый мерин, за себя и за того парня, возможно даже в сверхурочные. Википедия пишет, что он работает на Яндекс, а слухи о тамошних условиях труда доходили до нас не очень хорошие. И вы спросите – так почему же он не поехал на Фату-Хива пить мохито? Может, у него денег нет? Деньги у него, конечно, есть. И деньги, возможно, вполне серьёзные. Всё-таки определённые отчисления за Тетрис он получал, поскольку смог в итоге доказать своё авторство. Но, как вы сами понимаете, человек, создавший самую популярную игру в мире, популярней Minecraft, Clash of Clans и какой-нибудь Candy Crush Saga, должен уже давно светиться в журнале Forbes, как один из богатейших людей индустрии. Однако его там нет. Так вышло потому, что права на Тетрис изначально принадлежали не ему, из-за чего миллиардера из господина Пажитнова и не получилось. И, есть мнение, именно это и стало его главной профессиональной неудачей.

Маркус Перссон и денежное несчастье.

Ну а завершим мы обратным примером. Мистеру Перссону – шведу по национальности – было 35 лет, когда он стал дважды долларовым миллиардером, продав Microsoft свою студию Mojang вместе с её абсолютным шедевром в виде Minecraft за 2,5 миллиарда. И с тех пор мистер Перссон пишет только печальные твиты, и вообще грустит в своём доме, который называют самым дорогим домом в Беверли-Хиллз, с площадью, больше чем два квадратных километра. Он сокрушённо заявлял, что у него совсем не осталось друзей, что не в деньгах счастье, что ему одиноко в своём доме, что раньше всё было лучше, и что продавать Minecraft было ошибкой. Такая вот оригинальная неудача постигла мистера Перссона, от которой вряд ли отказался, кто-нибудь на планете Земля, находясь в здравом уме и трезвой памяти.