10 причин ненавидеть открытые миры

Мало, чего есть в видеоиграх более прекрасного, чем открытые миры. Но и, в то же время, мало чего есть более ужасного, чем открытые миры. И, если о прекрасном вы и сами всё знаете, то об ужасном, о всех этих блужданиях в цифровых дебрях, для того, чтобы уравновесить чаши, и перестать прежде времени восторгаться игрой в стиле Open World, я сегодня и расскажу. Причина №1. Повторяющиеся задания. Когда разработчики делают игру с открытым миром, то всенепременно стараются удивить публику его – мира – масштабами. В итоге миры раздуваются, после чего на первый план выходит проблема наполнениях их контентом. Где взять столько всякого разного, чтобы он был интересен и самое главное – разнообразен? Негде. Поэтому повторяющийся контент систематически встречается даже в самых лучших из лучших. Особенно повторяющиеся задания. Им очень грешил Скайрим, где каждая вторая бабка-травница просила Довакина принести ей, какой-нибудь полезной травы или ягод. Были, конечно, и уникальные, запоминающиеся задания, даже вне основного сюжета, но чаще всего это были квесты на отцепись, вставленные в игру для количества. Причина №2. Проблемы с балансом. В играх с открытым миром игрокам дают слишком много пространства для манёвров, вследствие чего их прокачку спрогнозировать непросто. В итоге герои сталкиваются либо с очень сильными врагами, либо с очень лёгкими. В обоих случаях получается неестественно и скучно. Например, скелеты в пещере на каком-то этапе могут показаться просто неподъёмными. Мы бросаем пещеру, и идём заниматься своими делами. В итоге, после десятков часов прокачки, снова случайно наткнувшись на эту опасную пещеру, выносим там всех врагов с одного удара, забираем никому не нужную награду, и продолжаем скучать дальше. Эту фишку отлично подметили в Risen, где ключевые локации охраняют очень сложные враги, которых невозможно победить, не выполнив все свободные квесты, и не прокачавшись достаточно. Причина №3. Бессмысленное собирательство. Если однообразные квесты – это не очень хорошо, но бессмысленные предметы, набранные по полкам и сундукам – ещё хуже. Прошли те времена, когда каждый поднятый предмет в игре играл какую-то роль. Теперь в играх с открытым миром герой таскает с собой десятки килограмм всякого мусора, который-то и продать непросто, а если и продашь, то заработаешь три копейки. В итоге, наш инвентарь захламляется, какими-то тряпичными куклами, мётлами, ржавыми гвоздями, курительными трубками, удочками и прочими бесполезными предметами. А как их не собирать – спросите вы? Ведь кнопка «Взять всё» слишком соблазнительна, чтобы отказываться на неё нажимать. Вот и бегают наши Геральты, Довакины и Бешенные Максы по миру с чемоданами ненужного барахла. Причина №4. Повышенный глюко-риск.
Чем больше мир – тем больше глюков. Это аксиома, не требующая доказательств. Такие игры настолько огромны, насколько сложны, и в итоге количество глюков, которые можно поймать в средней игре с открытым миром, гораздо выше, чем в каком-нибудь линейно-коридорном шутере, где каждая сцена отрепетирована и проверена тестерами наизусть. А тут – пожалуйста: отплыл Геральт куда-нибудь в сторону на островах Скеллиге, и вот он уже не может нырнуть, или спрыгнул с высоты неправильно, и вот он ходит на полусогнутых ногах, словно собирается танцевать вприсядку. В той же Ghost Recon: Wildlands вообще были ужаснейшие глюки, полностью ломающие квесты и делающие невозможным дальнейшее прохождение. Их, конечно, исправляли, но предприимчивые геймеры снова находили новые проблемные места. И этому процессу не было конца. Причина №5. Раздражающие NPC. Можете ли вы вспомнить, хоть парочку игр, где NPC были действительно интересными? Где неигровые персонажи могли оказаться интересными собеседниками, на которых было бы завязана куча квестов? Сходу вспоминаются только Fallout 2 и ещё несколько классических RPG. Но, чем дальше, чем больше требования было к графике и экшену, тем хуже становилось с интеллектуальной стороной процесса, и NPC превращались в унылых статистов, к которым даже подходить не хотелось: одинаковые фразы, одинаковое поведение, одинаковая реакция. В играх с открытыми мирами все эти ребята ведут однообразный образ жизни, и славятся категорической неспособностью удивлять. Редкое исключение, вроде Шеогората в Скайриме только подтверждает известное правило: Чем больше мир, тем хуже NPC. Причина №6. Сюжетная рыхлость.
Формат открытого мира непригоден для нормального, связного сюжетного повествования. В таких играх мы ценим свободу, а тем, где свобода, там нет сюжета. Отвлекаясь на второстепенные миссии, мы на корню уничтожаем важное чувство неотложности грядущего, которое несут с собой сюжетообразующие игры. Чем больше песочницы, тем меньше эмоциональной нагрузки. И происходящие с героем события оказываются слишком рыхлыми и не цельными, чтобы суметь впрячься в канву основного сюжета. В итоге герой, отправившийся в путь с конкретной целью, через пару часов обнаружит себя поливающим грядку в каком-нибудь огороде, а про главное задание, от которого зависят жизни и судьбы, вспомнит только, когда соберёт урожай. Ярчайший пример полной утери сюжета был в Fallout 4, где герой выбегал с криками на поверхность, в надежде найти пропавших родственников, но уже через несколько минут занимался чёрт знает чем. Причина №7. Глупая физика. Открытый мир всегда ощущает дефицит разнообразия. И, чтобы добавить его, разработчики решаются, порой, на самые неожиданные действия. И, в ряде случаев, эти самые действия, признанные добавить веселья, слишком негативно влияют на физику и реализм. В качестве ярких примеров можно привести Watch Dogs или GTA. Все эти трамплины с прыжками на сотни метров, все эти аварии и моментальная смена машин, вся эта стрельба и совершенно ужасные кулачные бои – являются стандартными элементами игр с открытым миром на данный момент. Возможно, когда-нибудь в будущем, выйдет, что-нибудь эдакое, что установит новую планку качества, но пока что многие подобные игры показывают мощный уклон в сторону аркадности, несмотря на то, что нравится такое далеко не всем. Причина №8. Унылые путешествия.
Ещё одна причина, из-за которой можно возненавидеть игры с большими и открытыми мирами – путешествия. Вот эти отправления из пункта А в пункт Б, они могут быть интересными далеко не всегда. С одной стороны понятно, что преодоление виртуальных километров – дань атмосферности. Нет будет их, не будет чувства простора. Но с другой, если ты получил задание, и хочешь тут же начать его выполнять, но видишь, что нужная локация находится в другом конце карты, где механизмы быстрого путешествия ещё не реализованы, то можешь рассердиться, поскольку вот эти бессмысленные путешествия из края в край, реализованы интересно в единичных случаях. А в остальном же ты знаешь, что тебя ждут скучные 5, 10 или даже 15 минут однообразного зажатия кнопки «Вперёд». Причина №9. Слишком много систем. Под системами в играх с открытыми мирами можно понимать всевозможные механики, зачастую вставленные в игру просто для количества, чтобы было. Часть из них совсем не нужна, часть используется, но крайне редко, и многое из подобного контента направлено в сторону «опесочивания» игры. Если в игре есть, какая-то сельскохозяйственная дисциплина, вас обязательно заставят приобщиться к ней, пусть и поверхностно. Ну, а вдруг понравится, и вы станете заядлым фермером. В итоге меню игры распухает, как внучок после посещения бабушки с её блинами и пирожками: какие-то непонятные разделы с дополнительными, совсем ненужными вещами типа раздела с коллекциями, ремёслами, всякими бестиариями, альтернативными навыками и т.д. Не то, чтобы это было никому не нужно. Просто вся эта второстепенная мишура может оттолкнуть и расхолодить того, кто был твёрдо намерен проходить игру, не отвлекаясь на постижение азов горного ремесла с его добычей руды и последующей выплавкой в печах. Мы просто убьём того орка и отберём у него его топор, избавив себя от необходимости, что-то там плавить и ковать. Причина №10. Проблемы с производительностью. Ну, и наконец, проблемы с производительностью. Практически в любой игре с открытым миром, может случиться так, что кадровая частота начнёт проседать до неприличных показателей. Яркий пример – Subnautica: нормально оптимизированная, казалось бы, игра, но стоит только герою спустить в глубины Зелёной Реки, как тут же начинается занятное слайд-шоу вне зависимости от параметров вашего ПК. Как уже было сказано выше, игры с большими мирами слишком сложные технически, чтобы их могли идеально отполировать. Но даже в этом случае, в таких мирах происходит слишком много случайностей, когда, например, в одном месте соберётся много персонажей, и начнут, что-то делать, просаживая FPS. Недаром разработчики стараются избегать сцен с большим количеством действующих лиц. Именно поэтому в современных играх трупы всегда исчезают. Но геймерский энтузиазм не знает границ, и он обязательно сломает даже самый проработанный открытый мир. Это были 10 причин ненавидеть игры с открытыми мирами. Знаете свои? Можете, что-то добавить? Не стесняйтесь оставить комментарий. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.