10 причин ненавидеть симуляторы выживания

Приходится наблюдать странный парадокс: симуляторы выживания – один из самых популярных, и коммерчески успешных жанров, является же и самым ругаемым жанром в принципе. В общем, получается, что мыши колются, плачут, но грызть кактус не перестают. Я немного подумал на эту тему, и вывел 10 причин, из-за которых данный игровой жанр, вполне обоснованно, подвергается нещадной критике со стороны простых геймеров. Причина №1. Бесконечный ранний доступ. Пожалуй, это главная причина, по которой данный жанр отхватывает наибольшее количество виртуальных подзатыльников. Львиная доля всех представителей этого жанра находится в состоянии раннего доступа, а те, которые, якобы, доползли до официального релиза, на самом деле являются всё теми же альфа-версиями, которые решено было обозвать версией финальной. До более или менее вменяемого вида довели только кое-какие симуляторы без мультиплеера, с одиночным прохождением, но всё это крохи по сравнению со всеобщей недоразвитостью. Нюанс в том, что коммерческий успех этих недоношенных проектов таков, что люди с нуля собирают коллективы, чтобы склепать, что-то, что никогда не будет доделано, собирают деньги на старте, выпускают пару обновлений и теряют интерес к игре. Затем самораспускаются, создают новую студию, и повторяют манёвр. А игры так и остаются недоделанными. Причина №2. Читеры. Читеры – вездесущий тип геймеров, который и сам не играет, и другим не даёт. Они появляются там, где администрация относится к процессу наведения порядка спустя рукава. Ну, а, что касается рукавоспущенности, то симуляторы выживания идут впереди планеты всей. Читеров тут никто не ловит, поэтому в абсолютном большинстве подобных игр, от этих сволочей просто не продохнуть. Одни читеры не умирают, другие стреляют без промаха, третьи строят за несколько часов такие дворцы, на которые нужно потратить несколько недель, четвёртые бросаются бесконечными гранатами, или, например, умеют прыгать на несколько метров вверх. Играть с такими гражданами плечо о плечо – удовольствия мало. И, если в ААА-проектах читерам хотя бы иногда устраивают кровавую жатву, то в симуляторах выживания жизнь читеров так же хороша, как жизнь червяка в спелом яблоке. Причина №3. Насмешки над законами природы. Подавляющее большинство симуляторов выживания насмехаются над законами природы. То мы можем голыми руками выбить куски камня из здоровенной глыбы, то уже готовые доски из ствола дерева. В некоторых играх начисто отсутствует сила притяжения, и если лишить предмет опоры, подпилив его снизу, он так и продолжит висеть в воздухе. Герои могут перетаскивать огромные грузы, и строить совершенно невообразимые дома. Могут пешком догнать и забить кувалдой оленя, или плавают с такой же скоростью, как и бегут. Физика в симуляторах выживания – штука условная, и если разработчики говорят вам, что из этой палки и растительных волокон у тебя получится отличный лук, значит, так оно и есть. Причина №4. Утрата мотивации. Симуляторы выживания, в основной своей массе, это песочницы. Чем славен этот жанр? В первую очередь, свободой действий. Но это палка о двух концах. Там, где свобода, там отсутствие сюжетной линии, мол, делай, что хочешь. А там, где отсутствует сюжет и цель, рано или поздно теряется и мотивация. Причём, теряется, зачастую, раньше, чем хотелось бы. Игра, попросту говоря, становится скучной. Нет, конечно, есть симуляторы выживания, где, например, нужно выбраться откуда-то, и, так сказать, решить главную задачу. Но такие симуляторы, как правило, доступны только для одиночного прохождения и в качестве полноценного примера не подходят. Как по мне, так месяцами, а то и годами играть в один и тот же симулятор, производя одни и те же действия, не преследуя, какие-то высшие цели – удовольствие сомнительное. Причина №5. Постоянная опасность. Не знаю, кого как, а лично меня в сетевых симуляторах выживания люто бесит тот факт, что ты не можешь себя обезопасить от посягательств других игроков. Как бы ты ни старался, как бы ни вооружался, всё равно, твой дом разрушат, а тебя подстрелят в самый неожиданный момент. Найти себе участок, огородить его забором, поставить защитные турели на столбах, и тихо, мирно заниматься домашними делами в играх подобного жанра – невозможно. Ты зашёл на сервер, значит, жди, что в любой момент к тебе нагрянет незваный гость. Можно, конечно, в том же Rust, построить могучую крепость и сидеть в ней безвылазно, да и то, если враги прознают, что у вас там в тёмном чулане хранится, какое-то особенное добро, то они найдут способ, как добраться к вам. И, так называемые, мирные зоны, в которых геймерам запрещено нападать друг на друга являются лишним доказательством того, что самостоятельно создать условия полной безопасности игрокам не под силу. Причина №6. Однообразность в подходе. Настоящим Бумом симуляторов выживания стал выход DayZ. Это было очень круто. Проект казался дико перспективным. Потом начали выходить такие же зомби-клоны, что основательно приелось. Затем случился выход ARK: Survival Evolved, и, несмотря на огромную кучу технических проблем и общую геймплейную сырость, игра имела бешеный успех. И снова попёрли клоны, главным из которых стал Conan: Exiles. В общем, по-настоящему свежих идей в жанре нет. Есть выживастик в зомби-стиле, где нужно бегать по домам, и собирать там всё, что плохо лежит, а есть выживастик в стиле «Робинзон на берегу», когда персонаж в трусах и с камнем в руках, добывает ресурсы, строит себе хижину, обрастает прочим имуществом, чтобы… чтобы что? Чтобы ничего. Оброс добром? Начинай играть на новом сервере. Так что кризис жанра в симуляторах выживания ещё не наступил, но уже через несколько лет станет понятно, что ничего, окромя стандартной механики и не менее стандартной цепочки развития они предложить не могут. Причина №7. Риск мгновенно потерять всё. Ещё одна штука, которая лично мне не нравится в симуляторах выживания – это риск потерять всё, что было накоплено в течение многих недель. Вы просто встречаетесь с читером, как-то по-особенному вооружённым бандитом, или попросту с несколькими игроками, от которых невозможно отбиться. Они решают вопрос с вами в течение нескольких секунд, и затем вы уныло наблюдаете, как ваш труп потрошат мародёры, выворачивая карманы и опустошая инвентарь. То же самое касается и всевозможных сейфов с сундуками. Сложно сделать так, чтобы ваше внутриигровое имущество пребывало в полной безопасности. Как вариант – закапывать особо ценные предметы, но, что-то симуляторов, где имелась бы подобная возможность, я не упомню. Поэтому единственной альтернативой является сохранение в личных ячейках в безопасных зонах, которые есть в некоторых играх. Причина №8. DLC вместо наведения порядка. В симуляторах выживания очень плохо с обещаниями разработчиков. Они выпускают игру, заверяя, что приложат все силы, чтобы довести её до ума, затем выпустят пару патчей, и садятся за разработку какого-нибудь отдельного, платного DLC. Ярчайший пример – всё тот же ARK. Оптимизации нет, глюков просто огромная куча, но делать нужно, конечно же, дополнение с драконами. И надо же такому случиться, что оно вырвалось в TOP-ы продаж Steam. Все всё знают, всё понимают, но продолжают грызть всё тот же пресловутый кактус, подталкивая разработчиков к заброске основного проекта, и созданию всяческих, бесполезных дополнений, ни на секунду не приближающих главную игру к статусу финальной версии. Причина №9. Дети. Олололо-дети изрядно раздражают в любых сетевых играх. Они раздражают даже самих детей, но в симуляторах выживания подобные персонажи – это просто настоящее проклятье. Всё, что они могут – бегать по карте, мешать нормальным игрокам, и ругаться, пища своими детскими голосками в микрофоны. Когда встречаешь такого гражданина, вся атмосфера, в которую удаётся погрузиться, пропадает моментально. Ты понимаешь, что вокруг тебя – не твой персональный мир, а площадка для малолетних ололош, с которыми невозможно сладить, и от которых нет спасенья. И было бы хорошо, если бы, когда-нибудь в сетевых играх начали бы появляться сервера, куда пускали бы по паспорту, принимая только совершеннолетних. Причина №10. Перекосы в физиологии. Ну, и последнее, за что лично я презираю симуляторы выживания – перекосы в физиологии персонажа. Герои постоянно хотят есть, хотят пить, чуть припечёт солнышко, им становится жарко, а чуть похолодает – они рискуют замёрзнуть насмерть. В итоге играть приходится за эдакого неженку, страдающего последней формой диабета, из-за чего он вынужден постоянно есть и пить, как Робин Бобин, который «съел телёнка утром рано, двух овечек и барана». Понятно, что всё это сделано во имя геймплея, и подобные условности нужно принимать стойко, ибо это всё-таки игра, но, честно говоря, как-то не хочется. Все эти голодные смерти от того, что герой на 15 секунд пропустил обед – выглядят абсурдно, и подходят только для комедийных симуляторов типа My Summer Car, но таких игр мало, и разработчики на чистом глазу продолжают пихать везде все эти индикаторы голода и холода, которые ведут себя иногда совершенно по-хамски.