10 причин презирать Subnautica: Below Zero

Трижды пройдя оригинальную Subnautica, я ждал Below Zero со смешанными чувствами. С одной стороны, испортить данную вселенную сложно. Просто перемешайте всё до неузнаваемости, придумайте новую историю, например, приквел о первых поселенцах-землянах, увеличьте карту, и будет всем счастье. С другой, как-то вся эта ледниковая идея казалась смутной. Выживалок про холод и снег у нас достаточно, и вряд ли авторам удастся придумать нечто особенное. И, как это обычно бывает, в борьбе оптимиста и скептика, победил последний. Нет, Subnautica: Below Zero – не плохая игра, но и не хорошая. Она просто достойна презрения, как достоин какой-нибудь современный халтурный правообладатель, желающий по быстрому срубить денег на эксплуатации чего-то фундаментального и заслуженного. Так что, если вам близка эта тема – встречайте: «10 причин презирать Subnautica: Below Zero».

Причина №1. Отстойный сюжет.

Сразу надо сказать, что сюжет переделывали в ходе разработки. Сначала им занимался Том Юберт – автор истории оригинальной Subnautica, а потом его «ушли», взяв Джилл Мюррей – дамочку, чьим любимым коньком являются сильные женщины, которых она как могла продвигала, работая в Ubisoft. Короче говоря, сюжет отстой. У нас, вроде бы, есть несколько целей: мы ищем сестру, изучаем историю болезни Хараа, историю планеты, обломки земного космического корабля, а также собираем по кускам одного из представителя предтеч. Но на самом деле вы можете ничего этого не делать, ибо для прохождения достаточно только последней ветки. В итоге ближе к середине кампании нас гоняют из пункта А в пункт Б, мы слушаем глупые тезисы главной героини, которая на беду заговорила (хотя, лучше бы молчала – сошла бы за умную), уже никакая сестра нам не нужна, уже мы хотим дружить с предтечами, после чего финальная заставка обрывается на полуслове. Похоже на Fallout 4, где первые полчаса герой, спотыкаясь, бегал, искал своего сына, а потом забил на это дело, и стал окучивать грядки. Сказать, что в игре открытый финал – не сказать ничего. Можно было бы предположить, что нас ждёт Below Zero 2, но нет – авторы уже заявили, что делают нечто новое. Есть мнение, что если бы мы с вами посидели б денёк, почитали бы в комментариях предложения друг друга, то у нас получился б в разы более крутой сюжет, чем у миссис Мюррей, которая, такое впечатление, хотела ещё и тамплиеров добавить, но ей, к счастью, не дали.

Причина №2. Оскорбление интеллекта.

Это отдельная тема, потому что сюжет Below Zero не просто неинтересный, он ещё и тупой. Сейчас, кстати, пойдут спойлеры. Нам рассказали, что болезнь Хараа захватила всю планету. Но почему тут на севере ею никто не заболел? Почему эта супер-заразная болячка никого тут не убила? Потому что холодно? Получается тогда, что предтечи такие тупые, что не смогли эту болезнь нормально заморозить. Второстепенные линии, вроде бы нужны, но можно пройти и без них. Они вообще никак не влияют на финал, и созданы только ради затягивания пребывания в этом скучном мире. Также Below Zero уничтожило многие знания оригинала, разбив весь лор. Никаких загадочных инопланетян. Вместо них предтечи. В первой части герой потерпел крушение, но чудом спасся, поэтому начинал вообще с голым задом. Во второй дамочка целенаправленно прилетела на планету выживать, не взяв с собой даже перочинного ножика, и не подготовившись теоретически. Зная о супер-пупер смертельной болезни, она вообще без проблем нырнула в воду, даже не сомневаясь. Плюс, героиня постоянно разговаривает, неся такую чушь, как будто бы она не астронавт, а модель из Twitch, которую вытащили прямо из горячей ванны на трансляции и запульнули в космос. 

Причина №3. Теснота.

Below Zero – тесная игра. Крайне неширокая и вообще даже миниатюрная первая часть по сравнению с продолжением, выглядит как футбольное поле на фоне детской игровой площадки. И вот эти «детские» ассоциации возникали у меня постоянно в ходе прохождения. Часть карты тупо огорожена ледяной стеной, часть уходит в каноничное ничто, где плавает ужасный и всепожирающий левиафан. Причём, если в оригинале карта становилась бесплодной уходя в бесконечную глубину только по краям, то в Below Zero бесплодность и одинаковые текстурки пустынного дна встречаются постоянно, стоит только отплыть в сторону от навязываемых игрой маршрутов. Ну и, конечно, глубина. В оригинале мы погружались на полтора километра, здесь же – неполный километр, где находится финальная мастерская, в которой нужно собрать органы предтечи. Вы не задумывались, почему Мореход значительно медленнее Мотылька из оригинала? Потому, что эту тесноту нужно было как-то растягивать, поэтому нам и вручили медленный транспорт.

Причина №4. Ленивая система транспорта.

Транспорт в Below Zero – совершеннейший отстой. Не потому что неудобный, а потому что его применение реализовано халтурно. В оригинале мы начинали с глайдера, потом Мотылёк, потом становилось понятно, что на глубине нужно оперировать Крабом, а некоторые наиболее смелые, пускались в смертельно опасные глубины на подлодке Циклоп. В продолжении же в глубинных возможностях Краба вообще нет необходимости, поскольку Мореход – паровозная замена Мотыльку – и так способен погружаться везде, где только можно. Иными словами, с Крабом вообще можно не заморачиваться, равно как и можно не заморачиваться с модульными вагонами Морехода. На кой ему – скажите мне – стыковочный модуль для Краба, если на этом самом Крабе банально некуда опускаться. А мотоцикл Полярный Лис и вовсе выбесил своей убогой управляемостью, и единственное его достоинство – умение согревать в мороз.

Причина №5. Нет строительной мотивации.

В Below Zero нет смысла не только как-то особо прокачивать транспорт, но и развивать базу. Её банально не хочется строить. В оригинале была классная история. Ты понимал, что ты там надолго, поэтому подходил к делу основательно, создавая себе серьёзную подводную фазенду. В продолжении, когда стало понятно, что тут да к чему, строить нечто больше, чем простую двухэтажную круглую комнату, в которой вдоль стен выстроены шкафы, просто не хочется. Нам не нужно размещать всё то сложное оборудование, которое требовалось в оригинале. В Below Zero даже банальная зарядка для энергоячеек не нужна, не говоря уже об ионных энергоячейках, без которых в оригинале не получится доиграть в принципе. И единственное, что пришлось построить сверх нормы – это несколько наружных грядок, в которых пришлось посадить несколько важных глубоководных растений, типа того же спиралевика.

Причина №6. Смешные монстры.

Below Zero создавали такой, чтобы не дай бог, кто-то расстроится от высокой сложности и бросит прохождение. Поэтому монстры тут добрые, как комнатный пудель. Морские драконы-левиафаны, дежурившие в лавовой зоне оригинала, смеются над слабосильными коллегами-неудачниками из продолжения. Первые были настоящими патентованными уголовниками. Вторые – в лучшем случае, школьными хулиганами. Гроза оригинала – Жнец-левиафан, плававший возле той же Авроры. Это была ужасная тварь, которая не только страшно орала, но ещё и уничтожала ваш Мотылёк, схватив его в свои стальные тиски, если у вас не было модуля с электрошокером. В Below Zero даже самый опасный монстр отпустит ваш транспорт, когда снимет четверть его прочности. Выплывайте, ремонтируйте и гребите далее. На монстров вообще можно не обращать внимания. Зато добавили криков. Весь океан Below Zero содрогается от истошных воплей криптозухов – похожих на тюленей ребят, с лапами и клювами. И всё бы ничего, да вот только они совсем не опасны. Достаточно врубиться в него Мореходом на полном ходу, как тот всплывёт кверху брюхом. На суше опасными могли бы стать похожие на белых медведей, снежные сталкеры, да только пространство этих ребят ограничено невидимой стеной. Достаточно найти, где она заканчивается, заманить их к этой стенке, и, находясь в безопасности, потыкать ножичком. А больше всех разочаровал мега-червь, который так круто смотрелся в трейлерах, и который оказался такой ерундой в самой игре. Да к тому же ещё и глючной ерундой. Я так и не понял, почему героиня каждый раз слетала с Полярного Лиса, когда где-то в сотне метров от неё этот самый червь вылезал из земли.

Причина №7. Примитивная добыча ресурсов.

Тут всё просто: ресурсы разбросаны как одуванчики в городском парке в начале лета. Оттопыривай карман – они сами будут к тебе запрыгивать. Помнится, когда в оригинальной Subnautica я впервые добыл никелевую руду – это было счастье. А чего стоила сера, которая скрывалась глубоко в пещерах в кислотных ручьях, в которые было не так-то просто забраться. Чтобы добыть нормальное количество кианита, приходилось превозмогать внутри Краба, спускаясь с буром в одной руке, чтобы бурить его залежи. В Below Zero всё рядом и неглубоко. На пятистах метрах находится всё, что вам понадобится в первых двух третях кампании. Остальное чуть глубже. На километровой глубине ресурсов уже практически нет. Такая вот презрительная халтура.

Причина №8. Скучные наземные приключения.

Разработчики решили добавить больше суши, которая получилась откровенно неинтересной, а самое главное – она начисто убивала всю игровую атмосферу и тот стиль, за который геймеры платили деньги. Они рассчитывали с толком, с чувством и расстановкой поплавать в океанских глубинах, а им вместо этого предложили побегать ногами и покататься на кривом скутере. Механика непогоды наверняка раздражала вас также. Когда летящий в монитор снег полностью перекрывает обзор, игру просто приходилось бросать и ждать, пока распогодится. Гигантский боевой червь создавал вокруг ямок глючные снежные кучи, которые тут же таяли, несмотря на мороз. Некоторые туннели на острове с арктическими шпилями вообще приводили в никуда, и не содержали ничего интересного, создавая впечатление, что их оформление просто не закончили. В общем, сомнительная затея с наземной беготнёй как-то совсем не вдохновила.

Причина №9. Бесполезность некоторых инструментов.

Вслед за бесполезным строительством и бесполезным транспортом, нельзя не вспомнить и о бесполезном инструментарии. Если в первой Subnautica каждый инструмент был составным звеном в цепочке выживаемости, то в продолжении их добавили – такое ощущение – просто по инерции. К примеру, в игре совсем не нужен фонарь. И там, где надо, можно подсветить глайдером. Вместо ожидаемой темноты нам предложили какой-то полумрак, да ещё и с подсветкой ресурсов, притом, что в настройках у меня эта самая подсветка была отключена. Совершенно не понадобился инструмент исследователя. Этот хитроумный прибор был крайне ценен в первой части, когда, плавая по затопленным отсекам Авроры, приходилось оставлять голографические метки, чтобы потом выбраться по проторенному пути до того как закончится кислород. В Below Zero, в виду полного отсутствия сложных лабиринтов, это приспособление нужно как подковы – корове. Ну и резак, конечно, разочаровал. Кроме открытия нескольких ящиков и вырезки дыр в паре дверей, он вообще не понадобился для сюжета. Всю кампанию можно пройти вообще без резака, что было совершенно невозможно в оригинале.

Причина №10. Баги и слабая музыка.

Ну и, наконец, последний повод презирать Below Zero – это глюки и музыкальное сопровождение. Фанаты франшизы знают о скандале с увольнением прежнего композитора, который выступил против политической повестки в этой игре. Результат не заставил себя долго ждать: музыка в продолжении получилась вообще никакая. Блеклая и плоская. Уху просто не за что зацепиться. Откройте YouTube и вбейте в поиск «расслабляющая музыка» – там вы найдёте тысячи похожих композиций, которые тоже не несут в себе никакой изюминки, и предназначены, разве что, для медитации. Что до глюков, то их, к сожалению, оказалось полно. Один раз я, пытаясь сесть на перевёрнутого Полярного Лиса, провалился под землю сразу в океан, где и благополучно застрял. Несколько раз, случайно выброшенные из инвентаря предметы, просто растворялись в воде, лишая возможности их подобрать, ну и, конечно, водоросли и рыбы, прорастающие и пробивающиеся сквозь стены твоей базы – доставляли отдельно, как и постоянно пропадающие ножки стыковочной шахты, которая, как глючила ещё в первой части, так продолжила глючить и во второй.