10 проблем RPG, которые никто не хочет признавать
Ролевые игры пришли в игровую индустрию одними из первых. В отличие от многих других жанров, RPG уже существовало в виде всевозможных настольных игр, и сегодня представить видеоигры без RPG – положительно невозможно. Однако жанр ролевых игр в последние годы явно идёт, куда-то не туда. У него определённо имеются серьёзные проблемы, и вот о десяти наиболее актуальных из них мы сейчас и расскажем.
Проблема №1. Скрещивание с шутерами.
Fallout 4, The Division, Borderlands – это у нас RPG. Спорить, конечно, сложно, ибо технически ролевая составляющая с заданиями, диалогами и прокачкой в этих играх есть, но так, чего доброго, мы дойдём до того, что и Doom будем называть RPG. Чтобы разнообразить стрельбу, давайте добавим в неё ролевые элементы. И так длится уже многие годы, а потом мы жалуемся на то, что в мире разучились делать настоящие, не примитивные RPG, которые могли бы стать новыми путеводными звёздами.
Проблема №2. Бедность под видом классики.
Периодически приходится наблюдать попытки воскресить какую-то классику, дать свой ответ, или просто выпустить, что-то в стиле старой школы. Но, к сожалению, часто бывает так, что под видом этой старой школы на самом деле подаётся просто дешёвая, бедно сделанная игра. Например, та же Sacred 3, или любой из дьяблоидов, сделанный криво и бесталанно. В итоге со старинными проектами в таких новинках совпадает разве что графика, а геймплей оказывается пуст, как барабан.
Проблема №3. Обязательный отряд.
К сожалению, говоря о классических RPG с изометрией и видом сверху, практически всегда случается так, что разработчики обязывают управлять сразу целым отрядом. Не наняв компаньонов, ты вообще не сможешь ничего пройти. Мысль творцов просто не допускает возможности отказаться от коллективного управления с его постоянным перекладыванием предметов из инвентаря в инвентарь, задушевными беседами и попытками удовлетворить запросы каждого из компаньонов. Примеров здесь масса, начиная от Wasteland 2 и заканчивая Pillars of Eternity. Времена Fallout 2, когда можно было прекрасно обойтись без компаньонов, не тратя время на всю эту возню с микроменеджментом, к сожалению, канули в лету.
Проблема №4. Отсутствие настоящей свободы.
Как-то так получается, что реальной свободы в современных RPG совсем нет. Даже в хвалёной The Outer Worlds, свобода действий лишь номинальная, и бегать по её картонному миру, особенно на старте, приходится именно в той последовательности, в какой предложили разработчики. Побежать сразу к финальной сцене – нельзя. Ну, а игры типа Pillars of Eternity и вовсе не имеют никакой свободы действий: вместо свободного путешествия по миру – линейные перемещения между локациями, вместо свободы найма компаньонов – жёсткая привязка сюжетных квестов к умениям тех, кого ты нанять просто обязан. И тот же древний Fallout 2, даже спустя 20 лет до сих остаётся непревзойдённым образцом настоящего свободного RPG.
Проблема №5. Отсутствие русского языка.
Можно сколь угодно долго рассуждать на тему необходимости изучения иностранных языков, но родная речь – есть родная речь. Кроме того, настоящая RPG имеет такое количество сложного текста, что нужно быть только носителем языка, чтобы полноценно вникнуть в его детали. Поэтому русскоязычные локализации – штука крайне востребованная в среде отечественных геймеров, однако этими самыми локализациями их балуют ой как не часто. К примеру, та же Disco Elysium так и прошла мимо основной массы не англоязычных поклонников RPG, поскольку сыграть в такое без глубокого знания английского – невозможно.
Проблема №6. Бесконечное фэнтези.
Следующей проблемой RPG можно назвать зацикленность творцов на всевозможном фэнтези, из-за чего каждая новая игра на эту тему, особенно если она принадлежит к жанру так называемых классических RPG, похожа на предыдущую как две капли компота. В итоге у нас обязательные эльфы, драконы, злые колдуны и полный косплей Толкина и Джорджа Мартина. Где RPG про космос? Mass Effect? Где RPG про зомбиапокалипсис, про инопланетян, или на тему какой-нибудь воинственной античности? Если такие игры и делаются, то в год по капле, в то время как бесконечное и, прямо скажем, однообразное фэнтези, бьёт бурным ключом.
Проблема №7. Насильственный мультиплеер.
Тенденция превращать RPG в MMORPG поистине пугающа. Фактически Fallout Online мы уже получили. The Elder Scrolls Online – тоже. Мир застыл на пороге Ведьмак Online, Mass Effect Online и Dragon Age Online. Посмотрите на Diablo 4, которая фактически превратилась в ММО, и ответьте: именно этого ли вы хотели? Всё-таки настоящая RPG – это про вдумчивое одиночество, а не про коллективные бегалки и прыгалки перед каким-нибудь Мировым боссом, ведь в правильной RPG этого самого босса можно было бы просто уговорить, или убить каким-нибудь особенным, редким и уникальным оружием а-ля Меч Кладенец.
Проблема №8. Копирование Skyrim.
Со всех сторон мы слышим стоны: «Мы не можем сделать игру, типа Скайрим», «Если бы у нас было много денег, мы бы сделали, что-то похожее на Скайрим», «Скайрим в своё время так поразил меня, что я понял – RPG должны выглядеть именно так». Подобные речи, нет-нет, да и приходится слышать от самых разных игровых разработчиков. Им нравится Скайрим, и они хотят делать так же. Но вот беда: для того, чтобы создать нечто подобное, нужно очень много денег, но их нет, а если и есть, то не хватает таланта. Поэтому та же оскайримленная Dragon Age Inquisition, никогда не станет такой же культовой, а вот утратить своё истинное лицо – вполне, как теряет его Assassins Creed, чьи создатели очень хотят сделать нечто похожее на Ведьмака.
Проблема №9. Уход старой гвардии.
В принципе, весь данный материал можно было начать и завершить этим единственным пунктом: 90% всех лучших RPG были сделаны либо давно, либо очень давно, и те, кто их делал, давно уже не у руля. Наши ответы легендам клепают новые люди, у которых на всё имеется собственный взгляд, которые всё хотят показать под новым углом, и которые зачастую элементарно не играли в классику. Именно поэтому от Baldurs Gate 3 чего-то хорошего ждать не приходится, поскольку главный по разработке уже заявил, что первые две части были слабыми, что он не любит их, и что часть №3 будет совсем другой.
Проблема №10. Непрестижность.
Ну и, наконец, слабая престижность жанра. Маркетологи, инвесторы и игровые аналитики, если их спросят об игре, в которую нужно вложить, чтобы быстрее заработать, скажут, что нужно делать шутер, желательно сетевой. Одиночная сюжетная RPG – это нишевый продукт, заработать на котором в наше время гораздо сложнее. Это раньше компьютеры тянули только изометрику, желательно пошаговую, а теперь этих проблем нет, и на одного поклонника вдумчивой и неспешной RPG придётся 99 тех, кто побегут играть в какой-нибудь Fortnite.