10 проблем современных стратегий, которые никто не хочет признавать
Если какой-то особый жанр в игровой индустрии хочется обнять и плакать, вспоминая былые годы, то это стратегии. Редкий случай, когда технологический прогресс не пошёл на пользу, а только ухудшил ситуацию. Нарушилась тонкая материя, и всё полетело к чертям. Некоторые большие дяди делают вид, что с жанром всё отлично: стратегии живы – говорит Microsoft, и выпускает очередную бегалку-стрелялку-собиралку. Мы любим стратегии – говорит Blizzard, и анонсирует, что-то мобильное и недорогое. В общем, это как на свадьбе, когда невеста страх как некрасива, но гостям неудобно об этом говорить, и те в лучшем случае отмазываются общими фразами типа: «Главное в человеке – душа». Ну, а мы – не как все, и лично я вижу у современных стратегий кучу проблем, которые никто не хочет признавать. И вот о десяти самых главных мы сейчас и расскажем.
Проблема №1. Ремастеры и ремейки не нужны.
Когда автор исписался, он начинает вспоминать былое. Как какая-нибудь рок-группа, которая с 80-х годов не написала ни одной годной песни, ездит по городам, исполняя на концертах старинные хиты, выпуская их ремастеры, ремейки и прочие каверы. Хотя бы потому, что это довольно простой способ срубить, что называется, денег. Но проблема в том, что ремастеры не нужны поклонникам жанра, кроме каких-то совсем уж фанатов. Вот скажите честно: многие из нас ждут ремастеров второй и третьей Age of Empires, учитывая, что оригиналы вполне себе ничего играются до сих пор. Может быть, мы хотим ремейк, чего-то старинного? Хотим, конечно. Вот Ubisoft выпустила Героев Меча и Магии 3 HD, и что? Полный провал, потому что это не та игра, которую мы любим. Поэтому эта проблема усугубляется ещё и тем, что современные игроделы плохо понимают ценность стратегий прежних лет, образно говоря, не рубят фишку, поэтому нормально донести старину до наших дней, не расплескав, элементарно не в состоянии.
Проблема №2. Консолям не нужны стратегии.
Когда в высоких кабинетах начинают рассказывать о новой, готовящейся стратегии, многим поклонникам жанра становится грустно, потому что в качестве платформ для будущих проектов указываются не только ПК, но и консоли. ПК-шникам жалко, чтобы консольщики тоже сыграли? Вовсе нет. Геймеры не хотят, чтобы разработчики заработали побольше денег? Хотят, конечно. Проблема в другом. Во-первых, стратегии на консолях уродуются. Они обзаводятся анафемским плиточным интерфейсом, чтобы удобнее было переключаться на геймпадах, который вообще не нужен на ПК. Плюс, в угоду нынешним консоледержателям, размеренный стратежный геймплей ускоряют, подстраивая под новые вкусы поклонникам Overwatch, решившим, с какого-то перепугу, сыграть в стратежку. Ну, а во-вторых – стратегии просто не нужны на консолях, как не нужны на ПК, например, симуляторы укладки кирпичей. Кто-то, конечно, сыграет с удовольствием, но для основной целевой аудитории это будет элементарно скучно.
Проблема №3. Стратегии не нужно смешивать с МОВА.
Хороша ли такая штука как пельмени? Вне всякого сомнения. А многим ли нравится повидло? Наверное, тоже есть любители. Особенно, когда оно в пирожках. Но если смешать повидло и пельмени, получится ли, что-то хорошее? Для психически здорового человека – вряд ли. То же самое можно сказать о смешивании жанра МОВА и RTS. Ярчайший пример - Warhammer 40,000: Dawn of War III. Сколько было обещаний, сколько заверений в том, что знаем, что делаем, сколько рассказов о том, что это будет идейное продолжение наиболее православной первой части. И что получилось в итоге? Какой-то скучный, неиграбельный гибрид с сумбурным геймплеем. Какой-то миллениал с новым взглядом, из директорского кресла решил, что подобное будет забавным. Он решил, а остальные сделали. В итоге игра провалилась с таким треском, что некоторые представители игровой индустрии даже начали рассказывать о том, что жанр стратегий мёртв – указывая в качестве примера ту самую Dawn of War III.
Проблема №4. Мультиплеер – не главное.
В чём одна из основных проблем сетевых игр? Точнее, не так: в чём как кажется разработчикам, проблема сетевых игр? Их множество, но одна из них состоит в том, что нам не дают обороняться. Ни в шутерах, ни в спортивных играх, ни в стратегиях. Оборона – это скучно – сказали в Electronic Arts, и сделали так, что матчи в FIFA постоянно заканчиваются со счётом 8:7. Оборона – это скучно – сказали создатели Rainbow Six Siege, и порезали защитные умения бойцов. Оборона – это скучно – сказали разработчики стратегии Etherium, и сделали такую игру, в которой обороняться практически невозможно. Более того, если вы решите обороняться, то вас накажут очень быстро. А всё почему? Потому что сюжетная кампания была лишь довеском к основному блюду – интересному, как казалось разработчикам, мультиплееру. Но, позвольте, ведь стратегии на то и стратегии, что мы сами выбираем свой путь к победе. Хотим больше сторожевых башен, вместо бесконечных контрударов – пожалуйста, но не в Etherium, где с этим делом всё плохо. Поэтому, есть мнение, если вы узнаете, что в стратегии нет мультиплеера, или он идёт как приятная добавка, но никак не основное блюдо, возможно, это хорошая стратегия.
Проблема №5. Стратегия тоже требует денег.
Как-то так получилось, что за стратегии стали браться всякие инди-студии. Так происходит в течение последних лет десяти, если не больше. В итоге у нас выросло целое поколение, уверенное в том, что стратегии – это какой-то дешёвый отстой. Но к этому мы вернёмся позже. Почему-то принято считать, что если крутая картинка, то только в шутере-экшене, а если стратегия, то вот тебе кучка пикселей, обозначающих твою базу, а вот тебе пиксели, обозначающие юнитов. Яркий пример: Zombie City Defense 2. Игра неплохая, но с абсолютно примитивной картинкой, являющейся воплощением сферического минимализма в вакууме. Подобные игры имеют право на жизнь, но когда годами крупные компании игнорируют жанр стратегий, делая бесконечные шутеры, а стратегии делают скромные ребята, без особых бюджетов, мы имеем печальную ситуацию, из которой нет возврата: новое поколение не хочет играть в стратегии, потому что они выглядят отстойно, а стратегии не хотят делать красивыми и дорогими, как StarCraft 2, потому что новое поколение не хочет в них играть. Круг замкнулся.
Проблема №6. Классические механики рано похоронили.
В высоких кругах жирных котов игровой индустрии ни раз, и ни два пробегал следующий стереотип, который они озвучивали перед публикой: жанр классических стратегий мёртв, поэтому нам нужно, что-то новое. О новом мы расскажем чуть позже, а пока о жанре, который, якобы, мёртв. Взять, например, традиционную военно-экономическую стратегию в реальном времени. Ту же Rise of Nations. Вот база, вот залежи ресурсов, вот наши крестьяне начинают добывать и пополнять, вот мы строим казарму и понеслась. Не знаю кому как, а на мой взгляд – это неубиваемо и вечноактуально, как картофельное пюре с котлетой или чай с бутербродом. Может, кто-то из нас сказать, что борщ со сметаной устарел, и что из борща нужно выпаривать жидкость и превращать его в салат? Нет, потому что есть такие вещи, как классика, которая вечна. И в том, что этот жанр похерили, виноваты сами разработчики, которые начали ломать то, что прекрасно работало.
Проблема №7. Пошаговые стратегии – не для всех.
Отбросим XCOM и тому подобные Hard West. Это не столько стратегии, сколько ролевые шутеры с пошаговыми боями, хоть и отличные. Возьмём, какой-нибудь сложный варгейм от Paradox, и спросим у молодого поколения, что оно думает на эту тему. Я, в силу своей профессиональной деятельности, многократно сталкивался с заявлением о том, что пошаговое – это скучно. Кто-то, кто мог аргументировать, говорил, что пошаговые игры были актуальны тогда, когда компьютеры были слабые, и не справлялись с обработкой кучи данных в реальном времени. Поэтому если пошаговое, то что-то близкое к инди. Там тоже бывают шедевры. Взять ту же, почти гениальную, Battle Brothers. Но утверждать, что пошаговое – означает – скучное, лично я бы категорически не стал. Поклонники Героев Меча и Магии – подтвердят. Тем не менее, в тех высоких директорских креслах уверены, что подобный продукт будет нишевым, и пусть таким занимается, кто-то другой. В этой связи особенно жаль отечественный игропром, который в 90-ые и начале Нулевых разразился целой плеядой крутых пошаговых игр, начиная с Космических Рейнджеров, и заканчивая Kings Bounty. Но, будем надеяться, что грядущая Kings Bounty 2 оправдает 30 лет ожидания, и сможет доказать, что пошаговые стратегии живее всех живых.
Проблема №8. Масштаб – не главное.
В попытках удивить и привлечь публику, некоторые разработчики стратегий решают, что отправлять в атаку десяток юнитов – гораздо скучнее, чем, например, тысячу. Карта при этом тоже должна быть побольше, чтобы, так сказать, добавить эпичности. В итоге рождаются такие игры как Ashes of Sungularity: красивые, необычные, крайне масштабные и…очень скучные. Не знаю кому как, но меня в оной хватило ровно на полвечера. И таких примеров множество. А ведь WarCraft 2, где нельзя было зацепить больше дюжины юнитов, и где всё решала микротактика: залез с тыла двумя орками, порубил крестьян – обрушил экономику людей – до сих пор играется с интересом, в отличие от того же Пепла Сингулярности, о котором много кричали, пока проект был в разработке, и о котором быстро забыли, когда он вышел.
Проблема №9. Выдумывать новые жанры – не нужно.
Большая проблема в том, что для возрождения жанра стратегий, разработчики начинают смешивать жанры. И это не только RTS и МОВА, но и куда более ядрёные коктейли. Например, смесь стратегии и шутера от первого лица, типа проекта под названием Abatron, где можно было в любой момент влезть в шкуру любого юнита, превратив тем самым игру в экшен от первого лица. Забавно, необычно, но абсолютно неиграбельно. Это тот случай, когда букет получился слишком оригинальным, чтобы иметь право на существование. Поэтому было бы хорошо, если все эти новые взгляды на старые вещи не доходили до крайностей.
Проблема №10. Новое поколение не умеет делать, и не умеет играть.
Ну и, наконец, последняя проблема – новое поколение разработчиков – вчерашних геймеров – элементарно не играло в правильные стратегии, поэтому делать их не умеет, не хочет и не будет. Там доподлинно известно, что все игры должны быть похожи на GTA или на Fortnite, но никак не на такую вещь, как, например, Дети Селены, Казаки, Red Alert или Disciples. Поэтому, даже если такие, что-то и сделают, то в это не будет играть никто – даже их сверстники и единомышленники. Такой вот пессимистический прогноз. И, как ни странно, надежда тут только на наших разработчиков, которые уже доказывали, что могут, и, вполне возможно, докажут снова.