10 советов тем, кто сел играть в Total War: Three Kingdoms
Серия Total War постоянно меняется. Не радикально, конечно, но новые механики вводятся с разной степенью интенсивности. И те, кто последний раз играл, например, в Empire, или в ту же Thrones of Britannia может растеряться. Ну, а тут вышла Three Kingdoms, которая выдалась довольно экзотической, с рядом нововведений, которые не то, чтобы поставят в тупик, но о них лучше знать до того, как сесть за игру, и потом, спустя несколько часов выяснить, что надо начинать сначала, ибо всё запорото. Вот о таких моментах мы сейчас и поговорим.
Главное – еда.
Из старинных частей Тотальной Войны многие вынесли, что главным ресурсом, который обеспечит процветание, является золото. Здесь это также ключевой ресурс, но еда – ещё более важна. Всего в игре имеется аж 17 видов всяко-разных ресурсов, и если золото – это просто само по себе хорошо, то провиант – залог развития вашего государства. В провинциях, где не хватает еды, начнётся смута, волнения и восстания, но перед этим будет просто экономический упадок, поскольку голодный работник – плохой работник. Поэтому на старте позаботьтесь о развитии пищедобывающей сферы, а в случае чего – торгуйте провиант у ближайших союзников, предлагая им то, чего у вас много, и что на текущий момент не очень нужно.
Не переусердствуйте с армией.
Теперь о золоте. Наполеон, когда-то произнёс следующую фразу: «Для ведения войны мне необходимы три вещи: во-первых – деньги, во-вторых – деньги и в-третьих – деньги». Этот правдивый каламбур целиком и полностью подходит и для Троецарствия. Но, если у вас вдруг образовалось много денег, то не стоит вкладывать всё в наращивание военных мышц, особенно на старте. Вначале вам будет достаточно армии, состоящей из 15-ти подразделений. Создавать вторую армию, набирая в неё солдат, можно только тогда, когда ваша экономика будет обеспечивать прирост золота в районе тысячи монет за ход. В противном случае вы просто ввергнете в себя в дополнительные расходы, связанные с содержанием простаивающей армии. Если чувствуете, что так и происходит – возьмите на себя смелость расформировать лишние подразделения.
Кавалерия всё ещё решает.
Кстати, о подразделениях. Здесь, как и ранее, действует всё та же система Камень-Ножницы-Бумага. Кавалерия бьёт лучников, пикинёры бьют кавалерию, а тяжёлая пехота бьёт пикинёров. Но при всём при этом именно кавалерия является одним из самых, если не самым ценным боевым подразделением в игре. Она даже с копейщиками может справиться отлично, если ударит в тыл или, хотя бы, с фланга. Но при этом важен один нюанс: конница должна нападать на скорости. Этот аркадный элемент серия Тотальной Войны имела с самых первых частей. Сохранила она его и сейчас. Поэтому конницей лучше управлять более тонко, чем остальными отрядами, следя за тем, чтобы она не ввязывалась в долгие бои, а маневрировала, обходя врага, нападала, и тут же отходила назад. В общем, всё как и ранее, только в больших масштабах.
Пользуйтесь географией.
Насчёт масштабов: глобальная карта Троецарствия выдалась особенной. Бродить туда-сюда удастся не везде. Часть Китая имеет сильно холмистую местность, переходящую в самые настоящие горы, которые, впрочем, можно преодолеть. Но, не везде, а в отдельных местах. Там скорость ваших армий сильно замедлится, но в общем итоге, возможно, вы сможете дойти до нужной точки быстрее, чем, если бы пошли в обход. Но нужно понимать, что хитрый компьютер может ждать вас где-то в самом неудобном месте, куда ваша армия дойдёт в вымотанном, уставшем виде. В игре реализована интересная механика засад, которые, кстати, можете устраивать и вы: выделяйте отдельные отряды на блокировку стратегически важных подступов. В этом случае вы обезопасите свои земли от вражеских мародёров, которые иногда любят использовать тактику мелких волчьих стай, или просто ограничите свободу передвижений тем, с кем не воюете, но кого всё равно не любите.
Осторожнее с вассалами.
Немного о дипломатии. Она тут одновременно и глупая и хитрая. Это сложно назвать полноценной дипломатией, поскольку действия искусственного интеллекта, порой, слишком легко прогнозируются, а порой он ведёт себя явно нелогично, действуя себе во вред, например, отказываясь от военного союза против заклятого врага. Отдельным образом здесь числятся небольшие провинции и квази-государства, которые доступны для протектората. Обзаводитесь вассалами, но делайте это с умом. С одной стороны, выгода от протектората – очевидна: вы обрастаете землями, увеличиваете своё влияние в регионе, налаживаете торговлю и безопасность своих провинций (если вассал – сосед). Но с другой, вассалы тут живут своей жизнью: кто-то, кого-то завоёвывает, кто-то с кем-то мирится, или, что-то замышляет. Иногда бывает так, что ваш вассал поглощает чью-то территорию, становясь больше и выгоднее для вас, а иногда случается, что ему объявляет войну, кто-то с кем вы бы ссориться не хотели. Естественно, тот попросит помощи, но, получив отказ, тут же выйдет из под вашей опеки, а в вашу вассальную карму прилетит минус, прославив вас как плохую «крышу» от агрессивных рэкетиров. Так что тут как с домашними животными: мы в ответе за тех, кого приручили, а если ответ держать не хочется, то лучше и не приручать никого.
Новые типы повстанцев.
Ещё одно занятное нововведение – это так называемые Жёлтые Повязки: особый тип повстанцев – более коварный и могущественный, обладающий чем-то похожим на собственную государственность. Как раньше с повстанцами обстояло дело? В регионе, где не хватало войск, где было плохо с уровнем жизни, или в регионе, который был недавно завоёван, какое-то время происходила буза, а потом где-то рядом с основным городом образовывалась армия оппозиции, которая шла на город. В самом городе, кстати, также могло возникнуть ополчение, на этот раз лояльное вам. И, решать вопрос с такими мятежниками приходилось одним единственным способом: уничтожать ещё на подлёте, добивая отступивших, благо, они не могли отступить в чужую провинцию. В Троецарствии такие также есть, но к ним добавились те самые Жёлтые Повязки, которых можно назвать сознательными повстанцами. Что говорить, если на их стороны переходят целые города со всеми своими приусадебными землями, образуя отдельную дипломатическую силу, с которой придётся либо воевать, либо, если нет сил или времени – договариваться.
Перевербовка шпионов.
Ещё более интересным оказалось шпионское дело. Раньше шпионы могли убить вражеского дворянина, генерала, украсть технологию, или, скажем, устроить диверсию. На нейтрализацию шпиона нужен был свой шпион. В общем, всё было непросто. Было непросто, но стало ещё сложнее. В частности, теперь шпионы на месте, так сказать, своей работы, могут создавать целые шпионские сети, а также смогут влезть во вражеское правительство, или даже оказаться во главе армии. Причём, последнее связано с механикой перевербовки: вашего шпиона переманивает враг. Не убивает, а именно что перевербовывает, и вы теряете с ним связь до поры до времени. А потом однажды видите, что к вашим землям подступает армия неприятеля, во главе которой – сюрприз – находится тот самый, некогда засланный вами казачок. Так, что шпионаж в Троецарствии – это игра в игре, доставляющая немало дополнительных увлекательных минут.
Дайте солдатам отдохнуть.
Те, кто любит переигрывать в старые части Тотальной Войны, считая новые не каноничными, удивится тому обстоятельству, что теперь армии могут уставать прямо в походах по глобальной карте. Ведь как было в той же Empire: вы могли приступить к штурму города прямо сходу, после длительного похода, если на это хватало хода. Точно также, если ход позволял, вы могли за один раз провести несколько боёв. При этом каждый раз бодрость ваших солдат в начале битвы будет стопроцентной. Теперь уж всё не то, и в Троецарствии нужно особенное внимание уделять бодрости ваших войск. После длительного похода лучше дать им отдохнуть, даже если ничего не предвещает, ибо враг может свалиться на голову прямо из ниоткуда, и получится, как в том анекдоте: «А вдруг война, а я уставший?». Ну и фактор родной земли также имеется. Так что, чем дальше от дома, чем дольше поход, тем быстрее будет сокращаться ваша армия.
Не плодите врагов.
В былых частях Тотальной Войны, в какой-нибудь Аттиле, играя за кочевников, можно было воевать вообще со всем миром, особо не задумываясь над последствиями. В серии Warhammer были зеленокожие, которые также не были особо искусными дипломатами, и если можно было с кем-то повоевать, они это делали. А почему бы нет? Ведь воевать веселее, чем не воевать. Особенно, играя на минимальной сложности. Однако в Троецарствии дело поставлено так, что воевать даже на два фронта может оказаться сложной затеей, и прежде чем объявлять кому-то войну, нужно крепко задуматься. Особенность ландшафта может сыграть с вами злую шутку, когда быстро вернуться назад, где создалась неожиданная угроза от ранее лояльного соседа – нельзя. Кроме того, чем дольше вы будете играть, тем крепче будут переплетаться судьбы ваших потенциальных противников. Кто-то кому-то обязательно придётся родственником, и, объявив войну кому-то одному – слабому и ничтожному, можно заварить конфликт с кем-то, с кем конфликтовать не хотелось бы. В общем, те кто играл – сами всё прекрасно знают, и главная мысль, которую доносит этот пункт, состоит в том, что если можно не воевать, то лучше не воевать, тем более, что такая штука как экономическая победа тут также нормально так реализована.
Романтизированный режим.
Ну и напоследок вспомним о так называемом, романтизированном режиме, где ваши полководцы представлены в виде легендарных мифических героев. И если таких героев собрать в трио (больше, к счастью, нельзя) то бои с неприятелем получатся в стиле, какого-нибудь пафосного азиатского слэшера в стиле Dynasty Warriors, где после каждого взмаха геройского меча на землю падает дюжина врагов. Такой мини-отряд нужно отправлять в самые горячие точки, где вашей армии приходится хуже всего. Эти ребята обязательно всё исправят, но вот устраивать дуэли с такими же героями – лучше не надо, ибо их исход – непредсказуем, а потеряв свою легенду, вы лишитесь очень многого. А ещё лучше – играть в нормальном, историческом режиме, хотя, конечно, тут как раз тот случай, когда каждый всё решает сам за себя.