10 тенденций в видеоиграх, которые нас бесят

Игровая индустрия развивается – в этом нет сомнений. Но развитие может быть разным. Вирусы в заражённом организме, например, тоже развиваются, и для организма это не очень хорошо. Прошлый год, например, в плане обозначения наиболее ярких тенденций этого самого развития, получился очень показательным. Вот о данных тенденциях мы сегодня и поговорим. О тенденциях, которые всё портят, о тенденциях, которые многих откровенно бесят, и о тенденциях, которые нужно заканчивать, иначе игропром превратится в ужасное чудовище. В общем, поехали. Тенденция №1. Дополнения и микроплатежи. В дополнениях, как таковых, нет ничего страшного. Решили разработчики улучшить видеоигру, заработав ещё немного за счёт выпуска интересного DLC спустя несколько месяцев после основного релиза – прекрасно. Но, разработчики, даже самые талантливые и знаменитые – тоже простые люди. Люди, которые хотят мало трудиться и много получать. Ну, и плюс к этому, добавьте ещё всяких жадных издателей, в чьём руководстве сидят люди, которые Дюка Нюкема от Солида Снейка не отличат, и которых волнует одно – деньги. Эти самые ребята берут игру, нещадно режут её на куски, и продают порционно, выдавая за отдельный контент, который, якобы, сделали уже после релиза. Этим отметились практически все ААА-проекты прошлого года. Туда же добавляем и микроплатежи. Систему внутриигровых платежей пихают везде, куда ни попадя, и всё идёт к тому, что микротранзакции будут всё сильнее и сильнее влиять на баланс в мультиплеере. Тенденция №2. Растягивание игры во времени. Не знаю как вы, а лично я был очень неприятно удивлён в прошлом году двумя вещами: моделью распространения нового Hitman-а, и её финансовыми результатами. Данный стелс-экшен, как вы, наверное, знаете, решили продавать порционно, выпуская по одной миссии раз в несколько месяцев, растягивая его, как какой-то чудо-сериал, который так хорош, что зрители согласны ждать его новый эпизод по нескольку недель. Но самое плохое это то, что задумка, судя по всему, оказалась финансово успешной. Нашлись сотни тысяч, если не миллионы геймеров, согласных покупать по паре миссий в квартал, вспоминать особенности управления, и получать удовольствие от Неуловимых Целей – специальных, исчезающих миссий, привязанных ко времени. Всё идёт к тому, что такой приём Square Enix могут перенять и другие компании, которые решат выпускать игры сезонами. Тенденция №3. Симуляторы выживания в раннем доступе. Если коротко, то бесконечные игры, подающиеся в рамках программы раннего доступа, уже утомили. Всё от того, что среди них очень мало стоящих проектов. Если одна такая будет на десяток, значит, повезло. Особенно этим грешат симуляторы выживания. Перманентный ранний доступ становится их обычным состоянием. Та же DayZ или ARK: Survival Evolved, похоже, вообще никогда не будет доделана, ибо разработчики уже выпустили несколько DLC, ни на сантиметр не приближающих игру к статусу финального релиза, зато позволяющие им зарабатывать. Куда катится этот мир? Ещё несколько лет назад выкатывать недоделанную игру было стыдно. А теперь мы не только видим альфа-версии, выдаваемые за финальные, так ещё и даём зарабатывать создателям бесконечных симуляторов выживания. Тенденция №4. Яркие рекламные обещания. Следующая тенденция, которая обозначилась очень ярко в прошлом году – это утрата остатков совести теми, кто занимаются рекламой видеоигр. Все эти маркетологи, пиар-директоры и прочие специалисты по стратегическому планированию, отметились несколькими, довольно лживыми рекламными кампаниями, из которых бахвальство пёрло из всех щелей. Ярчайший пример – No Man’s Sky, чьи создатели на пару с Sony обещали много всего разного, в том числе и мультиплеер, а затем, когда случился скандал, рассказывали, что данная игра – отличная основа, фундамент, на котором в будущем будут развиваться новые проекты. Вы наверняка сами сможете вспомнить ту разницу в ощущениях, когда вы смотрели мощную, многообещающую рекламу, какой-нибудь игры, и, когда вы эту самую игру включали. Чем дальше, тем лучше у игроделов получаются рекламные видео, и тем хуже сами видеоигры. Тенденция №5. Бонусы за предзаказы. Предварительные заказы – это, пожалуй, одно из главных, если не главное зло современного игропрома. О них я рассказывал много раз. И, как многому вредному, предзаказам сложно без постоянной внешней подпитки, которую обеспечивают компании издатели. Они обещают призы, сюрпризы и разные бонусы тем, кто рискнёт, и даст деньги за ещё не вышедшую игру заранее, купив кота в мешке. Их поощряют, предлагая более ранний доступ к игре, скидки на покупку DLC, дополнительный внутриигровой контент, какие-то преференции для мультиплеера и многое другое. В свою очередь, тех разумных граждан, которые справедливо не хотят рисковать деньгами, зная не понаслышке о лености и бесталанности разработчиков, хотят сделать так, как это было заведено издревле: отдать деньги за уже готовый товар, постоянно унижают, обделяют и выставляют дураками. Тенденция эта набирает обороты, и с нею точно нужно, что-то делать. Тенденция №6. Невозможность отключить обучение и видеозаставки. Как уже было сказано, разработчики халтурят, но, чтобы этого не было видно, пытаются халтуру и лень маскировать. Например, ярким показателем халтуры стало то, что многие игры снабжены одиночными кампаниями на 2, 3, 5 часов. Успешность маскировки кроется в том, что теперь сюжетная кампания какого-нибудь шутера за 2000 рублей, который можно пройти за 3 часа, уже не считается, чем-то из ряда вон. Граждане перевоспитываются и привыкают. В общем, короткость геймплея – одна из главных проблем многих игр, и, чтобы растянуть его, разработчики снабжают свои продукты обучающими тренировочными миссиями, которые нельзя отключить, и такими же видеозаставками, которые также нельзя отключить. Всё идёт к тому, что игроделам проще сделать десять красивых видеозаставок, чем обеспечить 10 минут интересного геймплея. Я тут даже аксиому вывел на эту тему. Звучит она так: Игры, имеющие неотключаемые видеозаставки – игры некачественные, чьи создатели не уважают геймера, и пытаются продать им кино, вместо игры. Тенденция №7. Постоянный онлайн.
Ещё одна тенденция, которая набирает обороты, и которую срочно нужно умертвить, пока она не развилась – это привязка видеоигр к постоянному подключению к сети-интернет. И ладно бы, если бы речь шла о чём-то строго сетевом, так нет же, подключения к Сети требуют, например, новый, строго одиночный Hitman, или такое примитивное явление, как мобильный платформер Super Mario Run. Смысл привязки ясен: так игроделы борются с пиратством, так им проще поддерживать внутриигровые магазины c микроплатежами, и так проще крутить игрокам какую-нибудь рекламу. Времена, когда мы могли уехать с компьютером или ноутбуком в глухую деревню к бабушке, и там играть в игры, не испытывая нужды в интернете, похоже, скоро совсем завершатся. Тенденция №8. Толерантность, политкорректность и идеологическая пропаганда. Прошлый год ярко отметился играми, в которых была русофобия, идеологические помои различного толка, пропаганда гомосексуализма, невыносимая политкорректность типа требования персонажей-негров в третьем Ведьмаке и тотальная толерантность со всеми их ЛГБТ-идеалами. Это очень плохо. Если в какой-нибудь Дании детские сады водят в зоопарки, где на глазах деток убивают жирафов и скармливают львам, в США в младших классах начинают обучать технике сексуальных утех, в Швеции не пишут пол в свидетельстве о рождении ребёнка, чтобы, типа, оно само выбрало его, когда вырастет, то у нас в России всего этого нет, и не надо. BioWare в прошлом году игр не выпускала, но вместо них отлично выступила Ubisoft со своим гомосексуально-хипстерским Watch Dogs 2 и Electronic Arts, раздающая в FIFA 17 «радужную» форму в поддержку гей-парадов. Этой гадости не хотелось бы касаться даже пятиметровой палкой, не говоря уже о том, чтобы видеть в собственном мониторе, и то, что она – гадость – становится всё активнее – настораживает. Тенденция №9. Зомби. Я люблю зомби, но то, что происходит с ними сейчас в современном игропроме можно описать следующим стихотворением: Ехал зомби через зомби. Видит зомби, в реке зомби. Сунул зомби в зомби зомби. Зомби, зомби, зомби, зомби. В мировой игровой индустрии есть два типа универсальных врагов, с которыми не зазорно воевать: плохие русские и зомби. Но, если русские и правда настолько плохие, что иногда запрещают какие-то игры, или просто выражают протесты, то зомби запрещать не будут ничего и протестов они не выражают. Убийство этих ребят полностью вписывается в канву толерантности, расовой терпимости и политкорректности. Они аморальны и отвратительны с какой стороны ни посмотри. Поэтому их прут везде и все, и они уже, если честно, надоели, тем более, что потом, по факту выясняется, что 90% всех зомби-игр оказываются унылым проходняком. Давайте уже игры про вампиров и Ктулху, а зомби оставим на потом. Тенденция №10. Искусственное затягивание геймплея. Говоря о явлении умышленного затягивания геймплея, я имею в виду не неотключаемое видео, ибо это не геймплей. Речь идёт о специально вставляемых палках в колёса одиночной кампании, чтобы вытянуть которые, нужно тратить дополнительное время. Самое невинное – ачивки типа: Убей всех монстров на карте или вылезь из машины, и пройди всю карту пешком. Дальше – хуже. Разработчики ограничивают развитие сюжета, заставляя игроков заниматься бесконечным гриндом, причём, не тогда, когда это делается в целях ознакомления игрока с геймплейной механикой, а вообще на протяжении всей игры. Не убьёшь дракона, пока не получишь карту с его дислокацией от какого-нибудь волшебника, которому нужно принести 150 каких-нибудь ягод, разбросанных в разных частях мира. Побочные квесты – это хорошо. Плохо, когда их выполнение является обязательным условием развития сюжета. Это были 10 пагубных тенденций в видеоиграх, которые нас бесят, и которые нужно заканчивать. Надеюсь на бурное одобрение в комментариях. Если недовольны – также отмечайтесь. На этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.